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Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
Falcon:
--- Zitat von: bluerps ---Es verhindert nämlich einen slippery slope Effekt - das Phänomen, das ein Spiel umso schwerer wird, je schlechter sich der Spieler bisher geschlagen hat.
--- Ende Zitat ---
Genau. Das zu verhindern nennt man dann Strategie.
--- Zitat von: bluerps ---Einen relevanten Verlust an Komplexität seh ich auch nicht.
--- Ende Zitat ---
Weil du das mit der Strategie übersehen hast. Es ist nämlich viel komplexer seine Ressourcen über 3 Encounter zu verplanen, als jedesmal voll regeneriert zu starten.
--- Zitat von: bluerps ---Der bessere Spieler wird mit einer leichteren Spielsituation konfrontiert, als der schlechtere - eigentlich sollte es umgekehrt sein.
--- Ende Zitat ---
Wie kommst du darauf, wo ist dann das Erfolgserlebnis?
ein Deckungssystem stört mich nicht, so lange die KI die Möglichkeit hat, sie zu umgehen. Unerreichbar, unzerstörbare Deckung in der man niemals getroffen werden kann, ist nur langweilig.
Yerho:
--- Zitat von: Falcon am 5.06.2010 | 20:09 ---Das verstehe ich nicht, wenn man in der Deckung regeneriert, um nicht tot umzufallen, wie ist man dann hinter die Deckung gekommen?
--- Ende Zitat ---
Ah, ich vergaß zu erwähnen - das Ganze in Verbindung mit dem "Verbluten"-Effekt. Ist Dein SC stark verwundet und Du machst trotzdem weiter auf Rambo, verlierst Du weiter HP, wenn Du nicht ruhig verharrst, was unter Beschuss natürlich nur in Deckung geht.
--- Zitat von: Bluerps am 5.06.2010 | 21:05 ---Automatische Regeneration ist dabei der größere Fortschritt von beiden. Es verhindert nämlich einen slippery slope Effekt - das Phänomen, das ein Spiel umso schwerer wird, je schlechter sich der Spieler bisher geschlagen hat.
--- Ende Zitat ---
Ähem, ist der Verlust von Lebensenergie und dessen Konsequenzen nicht als "Strafe" (eigentlich: Indikator) für Fehler? Wenn die armen Spieler das heutzutage nicht mehr verkraften, sollen sie bei Tetris und Co. bleiben. Oder möchtest Du, das sich dort auch verkorkste Reihen nach einiger Zeit automatisch abbauen, damit zuvor gemachte Fehler das Level nicht schwieriger machen? ;)
--- Zitat ---Ein einfaches Beispiel: Bis zur nächsten Regenerationsmöglichkeit sind drei Gegnergruppen zu überstehen.
--- Ende Zitat ---
"Regenerationsmöglichkeiten" und "Gegnergruppen" sind auch bereits Ausdruck dieser Entwicklung, die ich nicht befürworte.
1.) Meine Regenerationsmöglichkeiten trage ich im Inventar bei mir, weil ich sie erbeutet oder aufgespürt, kurz, sie mir erspielt habe.
2.) Schlimmstenfalls sollte einer der Gegner, die ich - auf dem letzten Loch pfeifend und dementsprechend vorsichtig - erledige, etwas droppen, was ich zur Heilung verwenden kann.
--- Zitat ---Im schlimmsten Fall führt das dazu, das ein Spieler nicht mehr weiter spielen kann und frustriert aufhört, weil er nicht die letzten zwei Stunden Spiel wiederholen möchte, in denen er sich in eine unmögliche Situation manövriert hat. Das ist quasi der GAU eines jeden Action-Spiels, das ansonsten keine gravierenden Fehler hat. In vielen Fällen kann man durch exzessiven Speichern solche Situationen vermeiden, aber das kann nur eine Notlösung sein.
--- Ende Zitat ---
Die richtige Lösung wäre es, wieder zu vernünftigem Spieldesign zurückzukehren und nicht alles soweit zusammenzukürzen, dass es außer einem HP-Balken keine taktisch relevanten Variablen mehr gibt. Ein vernünftige Design sorgt auch dafür, dass der Spieler immer und überall die Möglichkeit hat, sich auf dem Zahnfleisch kriechend noch zu retten. Notfalls muss er eben ein Stück zurückgehen und noch einmal genau suchen, um eines der zahlreichen Verstecke mit rettenden Items zu finden, die er nicht hätte suchen müssen, wenn er nicht so oft getroffen worden wäre. Das ist eine sinnvolle Sanktion, da sie den Spieler zwingt, seine Taktik zu überdenken.
Anders herum finde ich es dumm, wenn ich grob sinnlos vorgehe mich aber dann nur hinter eine Deckung hocken muss, um kerngesund so sinnlos weiter machen zu können wie zuvor. Man bemerkt doch bereits jetzt das Phänomen, das die Gegner dann ehrfürchtig verharren (Okay, ich würde auch erst einmal stutzen, wenn sich mein Feind durch Abwarten heilt ... ;)), damit man sich auch ja regenerieren kann. Oder sie halten den Druck aufrecht und die Spieler plärren, dass man sich ja gar nicht regenerieren kann, weil man vorher alle gemacht wird - und ggf. dann doch lieber wieder Medkits hätten, weil man damit selbst steuern kann, wie viele Heilungsressourcen man sich erspielt und wie viele davon man bei welcher Gelegenheit einsetzt.
Seit ich spiele ist es mir übrigens noch nie passiert, dass das Ergebnis von zwei Stunden Spielzeit versaut war, weil ich meine HP nicht im Auge behalten hätte. Schlimmstenfalls musste ich das Level/Areal wiederholen und darin genauer nach Items suchen, die mich wieder aufpäppeln. Außerdem war es schon immer Genre-Konvention, vor der Konfrontation Bossgegnern leicht auffindbare Rettungsutensilien und Munitionsvorräte zu platzieren.
[rant]
Mag ja sein, dass heutige Spieler zu doof für so ein Management sind, welches spätestens seit den frühen 90ern jeder 3D-Shooter aufwies und über das damals schon alte RPG-Hasen nur müde lächeln konnten, weil sie bereits etliche Arten von Verwundungen plus etliche Zustände, Krankheiten und sonstige Mali zu berücksichtigen hatten. Aber während so eine Vereinfachung für actionorientierte Titel sinnvoll war, sehe ich den Grund für die weitere Vereinfachung nicht - außer den, Leute zu bedienen, für die ein Spiel nicht auch eine Herausforderung, sondern nur ein Zeitvertreib sein soll.
Nun habe ich noch nicht einmal etwas dagegen, wenn Spiele auch (oder sogar hauptsächlich) für casual gamer entwickelt werden, möchte aber als "alter Zocker", der noch die nächsten Jahrzehnte zu zocken beabsichtigt und Geld dafür im Laden zu lassen bereit ist, ebenfalls bedient werden.
Die Frage dabei ist doch: Gehöre ich wirklich zu so einer kleinen Gruppe , das es sich für Entwickler nicht lohnt? Oder sind es nur produktferne Marketing-Mutanten, die lediglich irrtümlich annehmen, dass meine Zielgruppe nicht mehr relevant ist?
[/rant]
Wie dem auch sei, ich wünsche mir, dass sich der neue DEUS EX sich trotz zeitgemäßer Präsentation - welche ich begrüße - eher am Spielprinzip des ersten Teils orientiert. Wenn ich das Spiel nicht ebenfalls (theoretisch) durchspielen kann, ohne in einen einzigen direkten Schusswechsel zu geraten, betrachte ich es als Etikettenschwindel und nehme es allenfalls als hoffentlich kurzweiliges Actionspielchen mit, auf das man lediglich einen irreführenden Titel gedruckt hat.
Falcon:
was noch dazu kommt, diese Regenerationspausen verlangsamen das Spiel, obwohl sie das Gegenteil bewirken sollen.
Ich finde nichts ätzender als Mitten im Gefecht oder mitten im Spiel die Geschwindigkeit KOMPLETT rauszunehmen indem ich mich hinhocke und warte.
-In Uncharted dauert das 6Sekunden oder so, in denen nichts passiert.
-In Neverwinter Nights, einem Hardliner Rollenspiel, in dem man NUR regenerieren kann, wenn KEINE Monster da sind, also nichts passiert, muss man sich ZEHN Sekunden hinhocken und warten. Warum? Ich mach es doch sowieso, egal wie gut ich spiele, also ist das Warten auch keine Strafe für schlechte Spieler, sondern für jeden, der es spielt.
Warum bekommt man die Ressourcen dann nicht mit einem Klick auf der Stelle zurück? Dann erkennt man auch die Sinnlosigkeit dieses Spieldesigns.
Wie hatte Baldurs Gate dieses Klick-alles wieder da-Problem gelöst? Richtig, es gab wandernde Monster und sichere Tavernen kosteten GELD.
naja, spätestens wenn auch den casual Gamern langweilig geworden ist, wird diese Experimentierphase wieder vorbei sein.
Ein:
Ja, ja, früher war alles besser, mit echten Männern und so. ;)
Bluerps:
--- Zitat von: Knuddeloffensive am 6.06.2010 | 09:40 ---Ähem, ist der Verlust von Lebensenergie und dessen Konsequenzen nicht als "Strafe" (eigentlich: Indikator) für Fehler?
--- Ende Zitat ---
Nein.
Der Verlust von HP ist ganz allgemein ein Zeichen dafür, das der Spieler dabei ist das Spiel zu verlieren. Darüber hinaus sollte es aber keine weiteren Auswirkungen haben. Das heißt, er sollte in der konkreten Sitation etwas an seiner Taktik ändern müssen. Er sollte nicht plötzlich an eine Stelle kommen, in der er eine frühere Situation wiederholen muss, um in der jetzigen eine Chance zu haben.
Aber zugegeben, slippery-slope Effekte sind schlimmer im Multiplayer. Im Singleplayer lassen die sich durch gängige Notlösungen ganz gut vermeiden.
--- Zitat ---"Regenerationsmöglichkeiten" und "Gegnergruppen" sind auch bereits Ausdruck dieser Entwicklung, die ich nicht befürworte.
1.) Meine Regenerationsmöglichkeiten trage ich im Inventar bei mir, weil ich sie erbeutet oder aufgespürt, kurz, sie mir erspielt habe.
2.) Schlimmstenfalls sollte einer der Gegner, die ich - auf dem letzten Loch pfeifend und dementsprechend vorsichtig - erledige, etwas droppen, was ich zur Heilung verwenden kann.
--- Ende Zitat ---
Das ist keine neue Entwicklung. Konkretes Beispiel: Doom. Ein Raum voller Gegner ist eine Gegnergruppe. Die drei Medipaks in der Ecke sind die Regenerationsmöglichkeit.
Du scheinst explizit Spiele mit Inventar im Kopf zu haben. Das ändert aber eigentlich nur, ob man zum Regenerieren irgendwo im Level hinlaufen muss, oder ob man sich das sparen kann. Im Grunde ist ein Inventar von Heilgegenständen eine Vorstufe zur automatischen Regeneration, wenn ich so drüber nachdenke.
--- Zitat ---Die richtige Lösung wäre es, wieder zu vernünftigem Spieldesign zurückzukehren und nicht alles soweit zusammenzukürzen, dass es außer einem HP-Balken keine taktisch relevanten Variablen mehr gibt. Ein vernünftige Design sorgt auch dafür, dass der Spieler immer und überall die Möglichkeit hat, sich auf dem Zahnfleisch kriechend noch zu retten. Notfalls muss er eben ein Stück zurückgehen und noch einmal genau suchen, um eines der zahlreichen Verstecke mit rettenden Items zu finden, die er nicht hätte suchen müssen, wenn er nicht so oft getroffen worden wäre. Das ist eine sinnvolle Sanktion, da sie den Spieler zwingt, seine Taktik zu überdenken.
--- Ende Zitat ---
Also kann sich der Spieler jederzeit regenerieren? Wo ist dann der Unterschied, zur automatischen Regeneration?
Wenn es nur darum geht, den Spieler mit einer öden Wartezeit zu langweilen, dann wäre es eine akzeptable Lösung für dich, Autoregeneration zu verlangsamen, bis von 0 auf 100% HP einige Minuten dauert?
--- Zitat ---Anders herum finde ich es dumm, wenn ich grob sinnlos vorgehe mich aber dann nur hinter eine Deckung hocken muss, um kerngesund so sinnlos weiter machen zu können wie zuvor. Man bemerkt doch bereits jetzt das Phänomen, das die Gegner dann ehrfürchtig verharren (Okay, ich würde auch erst einmal stutzen, wenn sich mein Feind durch Abwarten heilt ... ;)), damit man sich auch ja regenerieren kann.
--- Ende Zitat ---
Ist mir noch nicht untergekommen.
Örks. Rant gelöscht, das macht einfach keinen Spaß.
Bottom Line: Ein Spiel ist nicht für "casual gamer", nur weil die Spielfigur weiß wie sie in Deckung geht. Es gibt immer noch Herausforderungen, auch wenn sie anders aussehen. Früher war nicht alles besser.
Was Deus Ex angeht (huch, ach darum gehts hier :D): Ich will von dem Spiel erstmal nur, das es dieselbe Atmosphäre wie seine Vorgänger hat. Das war es, was für mich Deus Ex ausgemacht hat. Ansonsten soll es einfach ein Spiel werden, das Spaß macht.
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