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Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
Falcon:
--- Zitat von: yy ---Nein, denn Beutewaffen aus einem gerade beendeten Kampf liegen auf zumindest grob bekannten Positionen in erreichbarer Nähe Wink
--- Ende Zitat ---
Das tun "gedroppte" Medipacks auch ;)
Das hatte Knuddeloffensive ja schon erwähnt.
@MW: reden wir nicht um den heissen Brei herum: Der Munitionsmechanismus von MW ist also so unnötig wie ein Kropf und nur aus traditionellen Gründen darin geblieben.
Eine automatische Auffüllung nach Ende des Kampfes hätte denselben Effekt = unendlich Munition, nur während der Kämpfe wir es knapp.
YY:
Ich würde eher sagen, der Munitionsmechanismus ist aus atmosphärischen Gründen drin.
Wundersame Sofortheilung durch Medikits oder per AutoReg nehmen sich mMn nicht viel, aber "nachwachsende" Munition strapaziert meine Suspension of Disbelief deutlich stärker als reichlich vorhandene Beute ;)
MW ist in Sachen Waffendarstellung zwar nicht ganz perfekt, aber eben doch so weit, dass mir nachwachsende Munition da sehr sauer aufstoßen würde.
Man könnte natürlich auch AutoReg ingame besser darstellen, z.B. durch Sanitätsmaßnahmen von Kameraden oder durch die Spielfigur selbst (FarCry 2 hat etwas Vergleichbares bei niedrigen HP-Werten).
Gedroppte und mitnehmbare Medikits sind mir freilich auch recht.
Dazu habe ich ja schon gesagt, dass ich i.d.R. aber auch das nicht als echte Beschränkung empfinde, weil es da recht selten wirklich knapp wird.
Da kommt der Spaß eher davon, dass man die ganze Zeit moderat sparsam ist und irgendwann feststellt, dass man viel zu viel hat und mal richtig auf die Kacke hauen sollte, um Überbestände abzubauen :)
Yerho:
Ich glaube, wir verzetteln uns ein wenig, obwohl das Wesentliche bereits öfter im Nebensatz erwähnt wurde: Entscheidend ist doch das Genre des jeweiligen Spiels.
In klassischen RPGs gehört das Finden, Kaufen, Erbeuten und Managen von tausenderlei Items gegen allerlei Wehwehchen praktisch zum Standard.
In Spielen wie CoD:MW, die stark arcade-lastig sind, wäre Mikromanagement tatsächlich eher störend. Da möchte ich gar kein Inventar haben, kann auch mit Autoreg leben und würde das Droppen von Mun und Medpacks bei erledigten Gegnern bevorzugen. Dann hat man es sofort und ohne viel Sucherei und wird trotzdem dafür belohnt, einzelne Gegner besonders geschickt und ohne viel eigenen HP-Verlust erledigt zu haben. Für casual gamer wäre dann Autoreg als zuschaltbare Option oder als Standard in niedrigen Schwierigkeitsgraden optimal.
Die Diskussion ging aber eigentlich aus dem Thread von "Deus Ex 3" hervor, und da haben wir ja nun den Fall, dass schon der erste Teil sowohl als Shooter, als auch als RPG oder eben als Mischung mit relativ wahlfreien Mischungsverhältnis spielbar war. Für jemanden, der DX3 mit starker Last zum RPG zu spielen beabsichtigt, ist Autoreg als Standard absolut nicht tragbar, weil es die Mechanismen eines RPG aushebelt.
Anders herum ist das RPG-Verfahren im Umgang mit Heilung eher unhandlich für Leute, die das Spiel eher als Shooter spielen möchten.
In Unkenntnis darüber, wo die Entwickler den Schwerpunkt gelegt haben, wäre ich dann doch sehr dafür, wenn es optional wäre, oder noch besser, man gleich zu Beginn des Spiels zwischen einem Arcade- und einem Realism-Modus wählen könnte und jeder Modus sich auch mit seinen jeweiligen Stärken spielen lässt.
Bluerps:
Seh ich leider gar nicht so.
--- Zitat von: Knuddeloffensive am 8.06.2010 | 09:58 ---In klassischen RPGs gehört das Finden, Kaufen, Erbeuten und Managen von tausenderlei Items gegen allerlei Wehwehchen praktisch zum Standard.
--- Ende Zitat ---
Das mag ja sein, aber das macht es nicht automatisch gut. Bezogen auf HP-Regeneration ist das nämlich oft nur sinnlose Beschäftigungstherapie. Ein schönes Beispiel ist der beliebte Spielmechanismus des Rastens - kommt in so gut wie allen klassischen CRPGs vor, ist aber im Wesentlichen das gleiche wie AutoReg. Der einzige Unterschied ist, das man dafür einen Button drücken muss. Neverwinter Nights trieb das auf die Spitze - es erscheint ein Wartebalken über der Figur der sich füllt und nach dessen Verschwinden man wieder volle HP hat. Wobei die meissten anderen Vertreter dieses Spielmechanismus auch nur auf einen Ladebildschirm ausweichen.
Abseits der regulären HP-Regeneration kann das durchaus anders sein, mit Gegenständen die kurzzeitige Stat-Boni geben, Mali aufheben, oder die einem auch dann HP wiedergeben, wenn die Auto Regeneration nicht greift, aber das hat ja mit dem Thema nicht wirklich was zu tun.
Ich sehe diese Form der Lagerhaltung von Ausrütung und das damit einhergehende Mikromanagement aber auch allgemein nicht als zentralen, spielmechanischen Bestandteil von CRPGs. Was ein CRPG spielmechanisch, im Kern, ausmacht ist eine Spielfigur die im Laufe des Spieles an Fähigkeiten hinzugewinnt, das der Spieler einen Einfluss darauf hat, welche Fähigkeiten das sind (in seltenen Fällen fehlt das, aber da fallen mir nur sehr alte Genre-Vertreter ein und man kann sagen, das man sich mittlerweile davon weg entwickelt hat) und das Konflikte im Spiel primär durch die taktisch kluge Anwendung dieser Fähigkeiten gelöst werden müssen (statt durch Geschicklichkeit oder Reaktionsschnelle).
Die RPG-Elemente in Deus Ex waren demnach die Implantate und die Skills - nicht das Inventory. Ein Inventory ist vielmehr ein Feature mehrerer Genres und kann schon allein deswegen kein definierendes Merkmal für eines davon sein. Natürlich sind Inventories etwas, das in vielen RPGs vorkommt, weil sie die taktische Tiefe steigern (und weil sich durch neue Ausrüstung ein schöner Sammler-Effekt eintritt), aber das macht sie noch zu keinem Feature das unbedingt vorhanden sein muss - und wohlgemerkt, auch nicht zur einzig wahren Quelle taktischer Tiefe und Komplexität.
Abseits jeglicher Genre-Diskussionen (die in der heutigen Zeit vermutlich eh nicht mehr so zielführend sind, weil Genres immer diffuser werden) ist der letzte Halbsatz auch der Knackpunkt, denke ich. Man kann ein Spiel komplett ohne Inventory entwerfen - bei dem dann die Heilung natürlich anders stattfinden muss, z.B. über AutoReg - und kann immer noch ein taktisch anspruchsvolles, komplexes Spiel haben, indem man sich schlichtweg anderer Spielelemente bedient, um Komplexität zu erzeugen.
Bluerps
YY:
--- Zitat von: Knuddeloffensive am 8.06.2010 | 09:58 ---Anders herum ist das RPG-Verfahren im Umgang mit Heilung eher unhandlich für Leute, die das Spiel eher als Shooter spielen möchten.
--- Ende Zitat ---
Würde ich so noch nicht mal sagen.
Gerade bei Deus Ex waren HP für mich nicht so das Thema, obwohl ich da schon regelmäßig mit der groben Kelle vorgegangen bin - dank Regenerationsimplantat und angehäuften Medikits.
Man weiß ja als Spieler, dass man den Kram über kurz oder lang braucht, und sieht deswegen immer zu, dass man genug davon hat.
Wenn das Zeug aber so schwer zu beschaffen ist, dass man sich dafür krummlegen muss, macht das schnell keinen Spaß mehr oder schlechtere Spieler bleiben auf der Strecke.
Wenn umgekehrt schlechtere Spieler gerade so hinkommen, könnten gute Spieler mit Medikits ein Haus bauen...
Bei Deus Ex hatte ich das öfter, dass ich Medikits einfach mal weggeschmissen oder mutwillig verschwendet habe, weil mehr als genug da waren und ich noch die Alternative des Regenerationsimplantats hatte (und auch die Energiezellen dafür waren i.d.R. mehr als ausreichend vorhanden).
Meiner Wahrnehmung nach ist das ganze Thema Heilung kein soo zentraler Faktor in der Spielführung.
Man weiß um den potentiellen Mangel an Medikits o.Ä. und achtet ein wenig darauf, und in der Praxis ist es dann eigentlich egal, ob man AutoReg hat oder eben genug Zeugs findet.
Rein gefühlsmäßig ist mir für RPGs ein "altmodisches" Medikit-Modell lieber als AutoReg, aber wirklich spielerisch relevant finde ich das nicht.
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