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[TRiAS] Nahkampfregel/Angriff

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Mentor:

--- Zitat von: 1of3 am 13.06.2010 | 11:07 ---Dann scheint es mir vernünftig, die Bezeichnung der Fähigkeit zu ändern statt der Mechanik. Nenn sie doch "Kraftakt" oder so.

--- Ende Zitat ---
Der einzige Grund das "Körperkraft" zu nennen war, weil ich wollte, dass der SL aus erzählerischen Gründen Sätze bilden kann nach dem Muster: "Stelle deine XXX auf die Probe!", mit XXX = Name einer Fertigkeit.

Und "Stelle deinen Kraftakt auf die Probe!" passt nicht ins Schema. Zugegeben, wenn die Bezeichnung Kraftakt einfach alle ungewünschten Erwartungshaltungen eliminiert, wiegt das schwerer, als die Einhaltung dieses Satzbildungsschemas ;)

ArneBab:

--- Zitat von: Mentor am 13.06.2010 | 08:57 ---In TRiAS gibts keine Attribute, die ich auf Fertigkeiten aufrechnen könnte. Ich müsste hier also zwei Fertigkeiten (Körperkraft + Einhandwaffe) addieren. Das ist ein Ansatz, den ich mal durchdenken werde, ich glaube er wird aber zu zwei Problemen führen:

Ich könnte auf die Art natürlich prima einen kleinen Waffenbonus aufaddieren (und werde ich schon deshalb mal andenken), aber das löst das eigentliche Problem nicht, dass ich ja Stärke/Geschick berücksichtigen möchte.

--- Ende Zitat ---

Wie wäre es, wenn einfach die höhere Fertigkeit + Bonus aus der niedrigeren genutzt wird?

Der Bonus könnte direkt aus dem Wert kommen, z.B. 1/5 des Wertes (echt gerundet).

Dann wäre Körperkraft 6 + Nahkampf 4 eben effektiv 7 – außerdem bleiben so die Zahlen klein, die man addieren muss.

Und Nahkampf 8 + Kräft 4 wären 9, während Nahkampf 8 und Kraft 8 halt 10 ergeben würden. Die höhere Fertigkeit ist dann die Dominantere.

(das Konzept kann auch allgemein für unterstützende Fertigkeiten genutzt werden – machen wir z.B. im 1w6 Zettel-RPG, aber da hat jede Fähigkeit auch prinzipiell einen Bonus-Wert).

Würfelsystem:
Hallo

Einen Vorschlag, wieso addierst du die Werte nicht einfach und teilst dann durch 2?
Also X/X/X= Körperkraft; Y/Y/Y=Axtfertigkeit---> X+Y:2/X+Y:2/X+Y:2= Kampffertigkeit.
Dies kann natürlich in beliebigem Verhältnis zählen also (Fertigeit*2+Körperkraft)/3 .....
Der Nachteil ist halt viel Rechnerei.

Aber da die Werte anscheinend nicht spontan im Spiel verändert werden ist es vielleicht noch im Bereich des tolerierbaren?

Viele grüße
WS

Mentor:
ArneBab, Würfelsystem: danke für eure Vorschläge.

Beide lösen mein Urproblem, führen aber ein neues ein: Sie emanzipieren Körperkraft und die Kampffertigkeit im Kampf und machen sie wechselseitig austauschbar - es ist egal, welche Fertigkeit davon ich zuerst steigere, rechnerisch komme ich auf den selben Kampfwert. Dann wird ein MinMaxing geneigter Spieler lieber immer zuerst die Körperkraft steigern, weil die ja außerhalb dem Kampf auch was nützt, und den Kampfskill als lästigen/limitierenden/optimierenden Faktor betrachten, der später irgendwie mitzusteigern ist. Ich möchte aber natürlich, dass ein Kämpfer erst mal den Kampfskill hochzieht.

Nach dem Studium von John Clements' Swordmanship Büchern finde ich aber mittlerweile, dass ich eigentlich gar kein Problem habe: die Kampferfahrung ist bei weitem wichtiger als jegliche rohe Stärke oder Geschick im Kampf. Ich sehe daher z.Z. die Lösung darin, alle Abhängigkeiten von Kampfkunst/-kraft zur Stärke/Geschick Fertigkeit aufzulösen und zu streichen. Wie 1of3 schon erwähnte wird dann die Körperkraft zum Kraftakt, um das ganz klar auszudrücken. Dann fallen sowohl Kunstgriffe wie gläserne Decken oder Boni durch andere Fertigkeiten weg, und das System beleibt übersichtlicher und rechenärmer... Das passt glaub ich auch besser zu meinem Konzept, dass die Waffe sich durch die Situation und nicht durch ihre Schadenswirkung unterscheiden.

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