Autor Thema: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen  (Gelesen 29063 mal)

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #50 am: 17.06.2010 | 13:19 »
Das Problem ist, dass die Spielfiguren die Wachen vor dem feststellen der Verschlossenheit des Tors bemerkt hätten.
Nein. Die Spieler haben SL zuerst die Info bekommen, dass das Tor verschlossen ist. Was die Charaktere zuerst festgestellt haben, können wir garnicht wissen.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #51 am: 17.06.2010 | 13:22 »
Nein. Die Spieler haben SL zuerst die Info bekommen, dass das Tor verschlossen ist. Was die Charaktere zuerst festgestellt haben, können wir garnicht wissen.

Versteh ich wieder nicht. Oder liegt hier ein Spielleiterfehler vor? Warum sagt der SL den Spielern was, dass die Charaktere nicht wissen können? Mach ich nie, qußer natürlich ich mach einen Fehler.

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #52 am: 17.06.2010 | 13:24 »
Ja, aber wenn die Wache deswegen nicht da ist, weil ein pöser Mensch sie bestochen hat, den armen dort lebenden NSC alleine zu lassen um ihn umzubringen und das in Ruhe und ungestört?
Und dann ist das Tor verschlossen? Hm...
Unabhängig davon kann die Wache schon wieder zurück sein. Oder was vergessen haben. Oder die Wache hat Gewissensbisse. Oder oder oder. Die Möglichkeiten sind Legion ohne dass Dein Plot wesentlich geändert werden muss.
Zitat
Mir geht es darum, warum Fakten der Spielwelt von Fertigkeitswürfen abhängen sollen?
Dann doch eher normaler Prozentwurf, weil es unwahrscheinlich ist, dass dort doch eine Wache steht.
Die Idee warum ein Fertigkeitswurf und kein Zufallswurf ist einfach der, dass Menschen eher versuchen mittels ihrer Fähgikeiten Lösungen zu finden. (Die Sache mit dem Hammer, der für denjenigen der einen Hammer hat, immer die beste Lösung darstellt, oder so)
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #53 am: 17.06.2010 | 13:30 »
Versteh ich wieder nicht. Oder liegt hier ein Spielleiterfehler vor? Warum sagt der SL den Spielern was, dass die Charaktere nicht wissen können? Mach ich nie, qußer natürlich ich mach einen Fehler.
Ich glaube wir reden aneinander vorbei.
Wenn Du als SL den Spielern etwas sagst, dann ist das erstmal neues Spielerwissen. Das bleibt auch erstmal auf der Spielerebene. Erst wenn die Spieler die Charaktere auf Grund dieses Wissen agieren lassen, gelangt das Wissen auf die Charakterebene.
In dem Fall ist es aber so, dass ein Spieler direkt reagiert hat und ne Wache möchte. Nach dem Wurf ist die Wache da und jetzt reagieren die Spieler mit Charakteraktionen. Erst jetzt gelangt quasi das Wissen zu den Charakteren, wobei das in dem Fall sogar nur das Wissen um die Wache ist.
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #54 am: 17.06.2010 | 13:31 »
Ich glaube, dass Dein Ansatz sehr viel durchdachter ist, als ich das am Anfang vermutete. Du verfolgst da einen sehr gamistischen Ansatz, weniger einen simulatorischen, ja? Einfach, um Frustration zu vermeiden?

Dann interessiert mich aber brennend, wonach Du als eSeL entscheidest, welche Fertigkeit heranzuziehen ist.
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #55 am: 17.06.2010 | 13:32 »
@6
Das Problem was ich dabei habe ist folgendes.

Es macht keinen Sinn, dass die Anwesenheit der Wache mit dem Wahrnehmungswert des Charakters gekoppelt ist.

Oder um es mal so zu sagen. Nur weil ich einen Hammer habe, hat nicht DESWEGEN ein Gebäude eine Glasfront statt einer Betonwand.

Offline Abd al Rahman

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #56 am: 17.06.2010 | 13:33 »
@6

Meine Spieler würden sich schon arg wundern... Eine Wahrnehmungsfertigkeit lässt sie vorhandene Wachen, die eventuell irgendwo verborgen lauern, entdecken. Das ist ein Fertigkeitseinsatz, der das Abenteuer hilft zu lösen. Wir scheinen völlig verschiedene Ansätze beim Leiten zu haben. Ich sage meine Spielern nie Details, die ihre Charaktere nicht wissen können, außer natürlich ich mach einen SL-Fehler.
« Letzte Änderung: 17.06.2010 | 13:35 von Abd al Rahman »

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #57 am: 17.06.2010 | 13:40 »
Ich glaube, dass Dein Ansatz sehr viel durchdachter ist, als ich das am Anfang vermutete. Du verfolgst da einen sehr gamistischen Ansatz, weniger einen simulatorischen, ja? Einfach, um Frustration zu vermeiden?
Der Weg war noch komplizierter. Ich hatte einen verdammt aufwändigen und aufreibenden Thread mit Eulenspiegel in Bezug auf Railroading des Würfels, an dessen Ende ich die Erkenntnis hatte, dass eigentlich was der SL nicht explizit erwähnt, Resource sein kann. Gleichzeitig wollte ich mal testen wie weit man die Seite42 in D&D4 (Da gibt es eine Guideline, wie man mit Aktionen, die nicht in Regeln gefasst wurden, umgeht.) treiben kann.
Das habe ich dann auf dem letzten Tanelorn-Treffen ausprobiert und es ist eingeschlagen wie ein Bombe. Allerdings ist das so krass wohl nur als One-Shot machbar. Aber es war ein sehr interessantes und wichtiges Erlebnis.
Zitat
Dann interessiert mich aber brennend, wonach Du als eSeL entscheidest, welche Fertigkeit heranzuziehen ist.
In D&D4 gibt es nur eine Handvoll Skills. Normalerweise überlege ich mir welcher Skill den entsprechenden Fakt am ehesten aufzeigen würde. Z.B. Elfen in der Gruppe->Perception, Wache vor dem Tor->Perception, Schmied in der Menschengruppe->Streetwise. Busch ist giftig->Nature. usw.
Wenn die Spieler bessere Ideen haben, nehme ich natürlich diese.
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #58 am: 17.06.2010 | 13:45 »
Ist dieser Ansatz denn tatsächlich entstanden, um Frustration zu verhindern?

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #59 am: 17.06.2010 | 13:46 »
@6
Es macht keinen Sinn, dass die Anwesenheit der Wache mit dem Wahrnehmungswert des Charakters gekoppelt ist.
Oder um es mal so zu sagen. Nur weil ich einen Hammer habe, hat nicht DESWEGEN ein Gebäude eine Glasfront statt einer Betonwand.
Du gehst zu hm... realistisch an die Sache ran. Für Dich bedeutet der Wahrnehmungswert nur, wie gut der Charakter sehen kann. Fertig.
Für mich bedeuten die Werte auch gleichzeitig, wo der Spieler brillieren will. Sein Charakter hat einen hohen Wahrnehmungswert. Also will er als Spieler auf dem Gebiet der Wahrnehmung brillieren. Sonst wäre der Wert nicht so hoch.

Ich weiss, dass das absolut nicht jedermanns Sache ist. Ich habe aber festgestellt, wenn die Spieler diese Vorgehensweise erklärt wird, wird es häufig sehr positiv aufgenommen.
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #60 am: 17.06.2010 | 13:47 »
Ist dieser Ansatz denn tatsächlich entstanden, um Frustration zu verhindern?
Nope. Er ist aus reiner Experimentierlust enststanden.
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #61 am: 17.06.2010 | 13:48 »
Gefällt mir sehr gut, werde ich bei Gelegenheit mal ausprobieren.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #62 am: 17.06.2010 | 13:49 »
Interessanter Ansatz. Ich glaube, mir geht das aber noch einen Schritt zu weit. Man muss sozusagen zu viel "überspringen" an kleinen Experimentierschritten. Ich würde wohl PE erst mal mittels Adventure Cards o.ä. versuchen.
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #63 am: 17.06.2010 | 13:49 »
Meine Spieler würden sich schon arg wundern... Eine Wahrnehmungsfertigkeit lässt sie vorhandene Wachen, die eventuell irgendwo verborgen lauern, entdecken. Das ist ein Fertigkeitseinsatz, der das Abenteuer hilft zu lösen. Wir scheinen völlig verschiedene Ansätze beim Leiten zu haben. Ich sage meine Spielern nie Details, die ihre Charaktere nicht wissen können, außer natürlich ich mach einen SL-Fehler.
Klar. Die Vorgehensweise kenne ich auch und hat seine Vorteile.
Ich habe allerdings schon frühzeitig gelernt, dass Spieler uU wesentlich sinnvoller und glücklicher agieren und reagieren, wenn sie viele Sachen schon vor ihren Charakteren wissen. Manche Sachen wie z.B. Maulwürfe unter den Charakteren, die von anderen Spielern gespielt wurden, klappen dafür nur sehr bedingt.
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Achamanian

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #64 am: 17.06.2010 | 13:52 »
Klingt auch nach einer netten Idee, eben eher das Prime-Time-Adventures-Prinzip mit klassischen Fertigkeitsregeln umgesetzt.

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #65 am: 17.06.2010 | 13:54 »
Interessanter Ansatz. Ich glaube, mir geht das aber noch einen Schritt zu weit. Man muss sozusagen zu viel "überspringen" an kleinen Experimentierschritten. Ich würde wohl PE erst mal mittels Adventure Cards o.ä. versuchen.
Vollkommen verständlich. Während des Leitens tönte in meinem Kopf mehrere Male ein dickes AAAARRRRGGGGGGG und WAS ZUM TEUFEL???. Du musst auf alle Fälle verdammt viel Improvisieren.
Aber es hat jede Menge Spass gemacht. :)
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Offline Teylen

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #66 am: 17.06.2010 | 14:49 »
Laeuft nicht eigentlich schon etwas falsch wenn der Spieler hingeht und den SL in Bezug auf die Umgebung die er kreeirt einfach so versucht vor Fakten zu stellen?
Wenn der Spieler hingeht und sagt:
"Da ist ein Lieferanteneingang den wir jetzt nutzen."(!)
"Da sind nun Wachen."(!)

Ist das doch nicht viel anders als wuerde der SL so etwas probieren wie:
"Dein Charakter wird angebaggert weil er Platinblonde Haare hat"(!)
"Dein Charakter traegt ein Hippie T-Shirt."(!)
(Die Haarfarbe, T-Shirt war undefiniert oder die Haare heissts wurden umgefaerbt weil strassenkoeteraschgraublond dem SL total langweilig erschien)

Als SL wuerde ich hingehen und Fragen: "Welche Haarfarbe hat dein Char und was hat er an?" als den Spieler zu uebertoelpen.
Wieso sollen die Spieler hingehen duerfen und alle moeglichen Sachen als Fakten erfinden oder umgestalten? Na und wieso sollte der SL dann nicht das Recht haben da 'Nein' zu sagen wenn er es unstimmig findet?

Der Spieler koennte ja auch sagen:
"Mein Char geht nach dem Lieferanten eingang suchen" oder "Mein Char versucht herauszufinden ob da Wachen sind". Von mir aus auch mit Wertungen wie "..weil ihm die Grosskueche im 6'ten Stock auffiel" oder "..weil er doch rausfand das der wichtige Fraeggel paranoid ist"

Woraus dann auch eher viel spannendere Spiel Situation gibt als:
"Ja, der Lieferanten eingang ist da wie du sagst" oder "Nein, es gibt keinen Lieferanteneingang"

Zitat
"Nein, ihr findet keinen Lieferanteneingang, aber euch erscheint die Idee magisch einzusteigen nicht abwegig."
Dann wuerden zumindest meine Spieler sehr wahrscheinlich damit beginnen magisch einzusteigen. Ich haette da auch direkt sagen koennen: "Steigt magisch ein! Jetzt! Dalli!" Einfach weil dann nicht mehr viel weiter gedacht wird und Entscheidungsfreiheit ignoriert
Falscher Satz.
"Nein, ihr findet keinen Lieferanteneingang, aber es gibt eine Garage."
Das wuerde nichts daran aendern das sie danach anfangen wuerden ueber die Garage einzusteigen. Ohne sich vorher Gedanken gemacht zu haben ob es vielleicht eine Feuerleiter gibt, Lueftungssystem, die Kanalisation oder etwas.
Wenn man nur sagt:
"Nein, ihr findet keinen Lieferanteneingang."
Bleibt es komplett ihrer Entscheidung ueberlassen was sie weiterhin tun.

Zitat
Wenn Du Deine Spieler so erzogen hast, dass sie automatisch auf alle Deine Hinweise einsteigen, und damit zufrieden sind, dann stellt sich die Frage nach dem eigenen Denken eigentlich überhaupt nicht.
Also die Unterstellung das ich Spieler dahingehend erziehe finde ich schon echt beinhart. o_O
Nope, ich habe die nicht erzogen, ich habe ganze zweimal - also an zwei Abenden - geleitet und abgesehen von dem Toilettentuer Beispiel zuvor auch kein Nein gesagt.

Zitat
Wenn Du den Lösungsvorschlag der Spieler überhaupt nicht haben willst (warum auch immer), dann solltest Du erst Recht Hinweise liefern, wie das Problem anderweitig gelöst werden kann.
Aeh, ich stelle keine Puzzel dahin oder warte darauf das sie eine vorgegebene Loesung folgen sondern das sie Handlungs Entscheidungen treffen und denen nachgehen. Aber sicherlich nicht das die mir da das Ergebniss von Entscheidungen / Handlungen als gegeben vor setzen.

Zitat
Je besser der Charakter also in einem Fertigkeitsgebiet war, desto mehr Details konnte der Spieler in das Spielgeschehen einführen.
Halte ich fuer Unsinn.
Weil nur weil man nachschaut ob der Chef nicht da ist, heisst das ja nicht das wenn man gut im nachsehen ist der Chef verschwindet. oO

Zudem waere es selbst wenn man PE toll findet doch irgendwie, naja, fies wenn der Spieler mit Char mit hohem Wahrnehmungswert dann jede Menge Dinge reintun darf, aber der Spieler mit Char mit niedrigem weniger?
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #67 am: 17.06.2010 | 14:55 »
Also die Unterstellung das ich Spieler dahingehend erziehe finde ich schon echt beinhart. o_O
Gang runterschalten, wir brauchen keine Kleinkriege.  :)
Ich bin mir recht sicher, dass er das "du" da nicht mehr auf dich bezogen hat, sondern ein "man" meinte. Dass du da die Vorlage warst, hat nicht zu sagen, dass er am Ende auch dich meint.
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Achamanian

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #68 am: 17.06.2010 | 14:59 »
Laeuft nicht eigentlich schon etwas falsch wenn der Spieler hingeht und den SL in Bezug auf die Umgebung die er kreeirt einfach so versucht vor Fakten zu stellen?
Wenn der Spieler hingeht und sagt:
"Da ist ein Lieferanteneingang den wir jetzt nutzen."(!)
"Da sind nun Wachen."(!)

Ist das doch nicht viel anders als wuerde der SL so etwas probieren wie:
"Dein Charakter wird angebaggert weil er Platinblonde Haare hat"(!)
"Dein Charakter traegt ein Hippie T-Shirt."(!)
(Die Haarfarbe, T-Shirt war undefiniert oder die Haare heissts wurden umgefaerbt weil strassenkoeteraschgraublond dem SL total langweilig erschien)

Als SL wuerde ich hingehen und Fragen: "Welche Haarfarbe hat dein Char und was hat er an?" als den Spieler zu uebertoelpen.
Wieso sollen die Spieler hingehen duerfen und alle moeglichen Sachen als Fakten erfinden oder umgestalten? Na und wieso sollte der SL dann nicht das Recht haben da 'Nein' zu sagen wenn er es unstimmig findet?


Ich wundere mich mal wieder, dass du das scheinbar von der Voraussetzung aus angehst, dass "Krieg" zwischen Spielern und SL herrscht ...Du scheinst davon auszugehen, dass Spieler und SL die jeweiligen Territorien, über die sie das sagen haben, mit Gewalt gegeneinander verteidigen, anstatt dass sie einander wechselseitig Ideen zu dessen Gestaltung zuspielen, die aufgenommen oder auch mal abgelehnt werden können.

So oder so ist beim "Ja-Sagen" aber doch impliziert, dass der SL gefragt wird. Der Dialog geht also nicht:

Spieler: "Es gibt einen Hintereingang."
SL: "Nein, gibt es nicht."
Spieler: "Doch! Und die Wachen sind nackte lüsterne Amazonenlesben!"
SL: "Nein, sind sie nicht."
Spieler: "Doch!"
(usw.)

Sondern:

Spieler: "Gibt es einen Hintereingang?"
SL (überlegt kurz): "Ja, aber der wird von einem dicken, warzigen Mann im Kettenhemd bewacht."

Und natürlich "darf" der SL nein sagen, z.B. wenn er vorher bereits anderes festgelegt hat oder völliger Blödsinn kommt. (die nackten, lüsternen Amazonenlesben z.B.). Aber normalerweise kommt ja gar kein Spieler mit völligem Blödsinn an, wenn man eine halbwegs funktionierende Gruppe hat.

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #69 am: 17.06.2010 | 15:01 »
Zitat
Aber normalerweise kommt ja gar kein Spieler mit völligem Blödsinn an, wenn man eine halbwegs funktionierende Gruppe hat.
Na komm jetzt übertreib mal nicht. ;)

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #70 am: 17.06.2010 | 15:07 »
Ich kann an dieser Stelle übrigens die Destinypoints aus ASoIaF RPG empfehlen. Die decken eine Menge ab:

Neu würfeln, Boni bekommen, die Art der Niederlage im Kampf bestimmen, dem Gegner Mali aufdrücken und "minor clues" einbauen. Sozusagen eine Währung um sich diese Art von Player empowerment einzukaufen.
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #71 am: 17.06.2010 | 15:07 »
@carthinius: Kein Problem, bin auch nicht aufgeregt.
Wollte nur erwaehnt haben das es nicht gerade nett ankam.

Ich wundere mich mal wieder, dass du das scheinbar von der Voraussetzung aus angehst, dass "Krieg" zwischen Spielern und SL herrscht.
Oeh, eigentlich gehe ich nicht von einem "Krieg" aus.
Ich wollte nur umschreiben wie ich mir eine normale gesittete, freundliche Runde vorstelle in der man miteinander spielt.

Weil gerade um den Ansatz:
Zitat
Spieler: "Gibt es einen Hintereingang?"
Geht es doch eben nicht. Da kann man doch auch gut ansetzen mit dem Thema wie die Chars den Hintereingang suchen, wie der aussieht wenn er den da ist und wenn nicht was sie sonst alles finden oder bemerken.

Sondern das der Spieler so etwas sagt wie:
"Ich nutze den Hintereingang."
"Der NSC gewinnt gegen meinen Char."
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Achamanian

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #72 am: 17.06.2010 | 15:13 »
Na komm jetzt übertreib mal nicht. ;)

Das meine ich ganz ernst. Wenn ich meinen Spielern sage, dass sie gerne auch selber mögliche Fakten über die Welt einbringen können und die das dann als "Erlaubnis" nehmen, dumm kichernd offenkundigen Blödsinn zu produzieren, dann haben die halt offenbar ein leider weit verbreitetes psychologisches Problem: dass sie nämlich eine infantile Rebellion starten, sobald man sie nicht mit harter Autorität deckelt. So wie pubertierende Schulkinder eben, die ja bekanntermaßen am besten darin sind, die netten, toleranten und aufgeschlossenen Lehrer fertigzumachen, während sie vor den autoritäten Arschlöchern kuschen.
Mit Leuten, die dieses (in der Pubertät ja noch halbwegs nachvollziehbare) Verhalten noch nicht überwunden haben, würde ich schlicht und einfach nicht spielen.

Nicht dass ich was gegen Blödelei und dumme Witze am Spieltisch hätte (gerade erst hatten wir eine halbstündige, hochamüsante Kette megapubertärer Onanie-Witze am DSA-Spieltisch) - aber die Blödelei ist Beiprogramm, das je nach Stimmung am Tisch mehr oder weniger präsent ist. Wenn Spieler das Blödeln zum Kern des Spielgeschehens machen, dann nervt das halt auf Dauer alle (wenn man nicht gerade Paranoia, PP&P o.ä. spielt). Das weiß ich, das wissen die anderen Spieler in meiner Gruppe, und wir verhalten uns entsprechend. Dazu muss man nicht mal diszipliniert sein, man muss einfach nur Lust auf RSP haben, und nicht Lust dazu, als der besonders schlaue, lustige, oder rebellische Obercrack dazustehen.

Achamanian

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #73 am: 17.06.2010 | 15:16 »

Sondern das der Spieler so etwas sagt wie:
"Ich nutze den Hintereingang."
"Der NSC gewinnt gegen meinen Char."

Das ist jetzt komisch - das Hintereingangs-Beispiel kam von mir, wurde hier aufgegriffen und allgemein so diskutiert, dass ich dachte, genau das von mir geschilderte sei auch gemeint, nämlich, dass ein Spieler etwas fragt, zu dem der SL eben "Nein", "Ja" oder "Ja, aber" sagen kann. Nicht, dass der Spieler Fakten über die Welt erfindet und der SL in keinem Falle "nein" sagen darf. Ich wüsste nicht, dass hier irgendwer das vertreten hätte.

Ein

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #74 am: 17.06.2010 | 15:19 »
@Acha
Naja, wobei das "vollkommen" vor dem Blödsinn sehr subjektiv ist. Und zusätzlich ist es natürlich immer am Leichtesten "Ja" zu sagen, wenn keiner eine abweichende Meinung hat. ;)