Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Spielberichte

Dimmels Experimentierecke

<< < (5/5)

Mondwasser:
Wird  Zeit dass sich mal ein Spieler zu Wort meldet  8)
Werde hier mal zu beiden Diaries einen Kommentar abgeben, zuerst natürlich der ältere. Eigentlich wollte ich mich kurz halten, es ist aber wie immer, das klappt nicht. Deswegen habe ich auch beide Kommentare jetzt in ein eigenes Post gepackt.

Der Wilde Westen und die Zombies:

Da Dimmel hier schon sehr ausführlich berichtet hat, versuche ich mich kurz zu halten und nur anzusprechen was mir besonders in Erinnerung geblieben ist.
Ich spielte den etwas zwielichtigen Priester, der einen Hang zum betrügen beim Pokern hatte und auch den anderen Freuden des Lebens nicht abgeneigt war.

Der Anfang hat mir sehr gut gefallen, das System war einfach und mit unseren Spontanmodifikationen wurde sogar etwas richtig spielbares daraus. Vor allem das jeder ein passendes Gimmick bekommen hat (unendlich viele Messer, heilender Whisky, etc) war super und hat die Charaktere schon sehr schnell zu etwas einzigartigem gemacht. Das ganze war natürlich sehr Stereotyp, also perfekt für One-Shots.

Das das System so einfach war hat die Kämpfe sehr bereichert, etwas das ich mir davor nicht so gedacht hatte. Da die Aktionen so schnell abgehandelt wurden ist auch wirklich die Stimmung wie in einem guten Actionfilm aufgekommen, ständig ist etwas passiert und es hat das Interesse aller Beteiligten gefesselt. Die Aktionen der Spieler selbst waren sogar recht ausgefallen und der humoristische Unterton beflügelte viele tolle Stunts.

Am meisten aber hat mir wohl gefallen das man das Gefühl hatte bei der Geschichte ein Mitbestimmungsrecht zu besitzen, der Rahmen war festgelegt, aber die Wünsche und Meinungen der Spieler sind auf eine direktere Art eingeflossen als ich das bisher gewohnt war.

Insgesamt war ich von dem Abenteuer sehr begeistert, was man wohl auch an dem Mangel an negativer Kritik merkt. Ob sich so ein Spielstiel für eine Kampagne eignet, weiß ich nicht, für One-Shots ist er super.

Als letztes möchte ich noch auf die Kartenspielszene eingehen, da sie einige Fragen aufgeworfen hat... naja eigentlich fast die einzige.
Das Kartenspiel wurde nicht ausgewürfelt, sondern mit echten Karten ausgespielt und wie der Eistee in den Shot-Gläsern und den Zahnstochern hat das super zur Atmosphäre beigetragen, für mich war das sogar gleich nach der Kirchenszene mein liebster Teil.   
Wir sind das gewohnt auch ohne Spieleiter zu spielen, da wir mit Geheimnissen so umgehen das der Spieleiter mit dem betreffenden Spieler(n) den Raum verlässt. So war das auch am Anfang mit der Hugh/Jack Aktion, als sie dann zurückkamen um zu Würfeln hatte ich nicht das Gefühl das wir wissen sollten was da vor sich ging, vor allem da der Spieler von Jack gar nicht will das man seine kleinen, schmutzigen Geheimnisse kennt bevor er sie einem auf die Nase bindet. 
Vielleicht bin ich auch einfach zu gerne Charakterspieler um eine Phase der Unaufmerksamkeit des Meisters nicht auszunutzen um ein wenig davon unterzubringen  ;D

Mondwasser:
Zum Weg in die Schatten:

Hier war ich der Konzernmagier mit buntem Familienleben.

Es war wirklich gut dass wir die Charaktere schon im Voraus gemacht haben, das hat uns am eigentlichen Spieltermin viel Zeit gespart, die wir dann ja auch gebraucht haben. Außerdem hatten die Charaktere dadurch auch mehr Tiefe als bei One-Shots üblich, ein schöner Nebeneffekt.

Der Einsatz der Plotpunkte war unkompliziert und hat das Spiel sehr bereichert. Es kam wirklich das Gefühl auf ein Profi zu sein, etwas das bei meiner bisherigen Shadowrunerfahrung nicht passiert ist. Ich war vor allem überrascht, wie viel man für jeden einzelnen Punkt bekommen hat, es hatte wirklich Bedeutung für die Geschichte und hat uns jedes Mal weitergebracht. Das hat den Wert dieser Punkte auch erheblich gesteigert und man hat es sich zweimal überlegt wofür man sie ausgibt.

Das Malen der Karte hat mir ebenfalls sehr gut gefallen, ich habe Angefangen unter ständiger Anregung durch die Mitspieler das Erdgeschoss zu erstellen, habe es dann weitergeschoben an unsere Mitspielerin, die das Untergeschoss entworfen hat und er letzte im Bunde hat schließlich ein paar zusätzliche Einrichtungsgegenstände hinzugefügt und Personen eingezeichnet.
Alles in allem keine zehn Minuten, die sehr viel Spaß gemacht haben.
Als wir dann anfingen den "Run" zu planen hat sich ein weiterer Bonuspunkt gezeigt, wenn man Hindernisse so erstellt. Man hatte sofort einen persönlichen Bezug, schließlich war das kein Problem das der Spieleiter gemacht hat das es zu lösen gilt, das war unser kleiner "Wongs Dry Cleening", der noch nicht mal den Namen seines Ladens richtig schreiben konnte.
Der dritte positive Aspekt dieser Methode hat sich gezeigt als wir den "Run" ausführten. Jeder Shadowrunspieler lernt mit den Jahren eine gewisse Grundparanoidität gegenüber allem und jedem. Man ist zu oft verarscht, beschossen, verzaubert, verprügelt, mit Elektroshockern behandelt worden um nicht Misstrauisch zu sein. Das führt in Runs dazu das man ständig alles genau versucht zu erfragen, jedes Detail könnte wichtig sein, deswegen wird es dem Spieleiter herausgekitzelt, ohne ihm zu sagen wozu, wenn er nicht daran gedacht hat kann er es auch nicht gegen uns verwenden.
Da wir aber den Yakuzaunterschlupf kreiert haben ist ein gewisses Grundvertrauen da, das da nicht mehr ist als es zu sein scheint. Die Wachen waren immer noch ein Problem, aber wir sind viel schneller vorgegangen als wenn Dimmel das Ding gebaut hätte. Im Großen und Ganzen ist der Run aber so von statten gegangen wie er es andersherum auch wäre, aber eben schneller ohne die ständigen misstrauischen Fragen.
Und als dann etwas schief gelaufen ist hatte ich zumindest nicht das Gefühl bei der Planung Mist gebaut zu haben.

Die einzig negative Aspekt des Abenteuers war die Szene mit dem Hubschrauber, aber auch nur aus dem Grund weil es klar war das wir mit diesen Charakteren keinerlei Chance gehabt hätten dieser Übermacht zu entkommen. Jede Runde wurde das Gefühl stärker, das wir nach Recht und Würde Tod sein sollten, doch der Spieleiter bringt es nicht übers Herz uns jämmerlichen Gestalten den Todesstoß zu geben. Dadurch war da keine Action für mich. Die Illusion von Gefahr entstand einfach nicht, da die Gefahr zu groß war und keine gefühlte Hoffnung auf eine Chance herauszukommen bestand.

In meinen Augen war das Testspiel erfolgreich, Plotpunkte und selbst Erstellen von Hindernissen wollte ich schon lange ausprobieren und beides hat mich begeistert.

Dimmel:

--- Zitat von: Dimmel am 24.06.2010 | 20:13 ---Hi,

als bei uns das Spiel leider nicht mehr so rund lief, hab ich mich entschlossen, einfach mal ein paar neue Dinge zu testen. Von diesen Testspielen soll dieses Diary berichten.

Bei den einzelnen Sessionberichten werde ich dann schreiben, was ich mir als Zielsetzung gesteckt hatte. Über Feedback, besonders neue Anregungen und Ideen würde ich mich sehr freuen. Ich habe zudem versucht möglichst unterhaltsam zu schreiben, damit auch ihr euere Freude an diesen Berichten habt.

Gruß Dimmel

--- Ende Zitat ---

Navigation

[0] Themen-Index

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln