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Dimmels Experimentierecke
Dimmel:
Session 2 Teil 2
Vorgeschichte:
Läßt sich schnell zusammenfassen: Cybernetiks wird langsam erfolgreich und die größeren Konzerne werden aufmerksam. Die Firma kämpft zur Zeit um ihr Überleben. Viele der Wissenschaftler werden von anderen Konzernen abgeworben. Als Emma Benson ihrem Liebhaber von ihrem Angebot berichtet, kommt diesem eine neue Idee. Er verspricht ihr mitzukommen, und überredet sie, bei ihrer Extraktion auch noch den neuen SimSinn Prototypen zu stehlen, was ein nettes Einstandsgeschenk bei Ares wäre. Ares erklärt sich einverstanden und heuert ein Runnerteam an. Zusammen mit Benson brechen diese in den Komplex ein und stehlen den Prototypen. Danach fahren sie in ein Hotel um dort Peters aufzulesen und zu verschwinden.
Doch Peters will nicht zu Ares, er selbst hat ein besseres Angebot bei Mitsuhama bekommen. Im gemieteten Bungalow wartet also nicht er, sondern ein Killerkommando der Yakuza. Benson, Kolos und Smoke werden erschossen, der Prototyp wird erstmal in einem Yakuzaunterschlupf versteckt. Shadow kann erstmal fliehen.
Micheal Peters braucht nun ein paar Sündenböcke und deshalb trommelt er ein Team entbehrlicher Typen aus der Firma zusammen. Gleichzeitig schickt er ein paar korrupte Cops zum Tatort, um seinem "Spezial"-Team eine Falle zu legen.
Szene 1: Briefing
Als wir uns um den Spieltisch setzten fand ich es richtig toll als dann plötzlich 3 Grundregelwerke auf dem Tisch lagen. Da hat man dann doch das gleich das Gefühl, dass mal wirklich alle nach denselben Regeln spielen, etwas, was ich im DSA 4er Dschungel der optionalen Zusatzregeln ab und zu vermisse.
Die Charaketer treffen sich vor dem Büro von Micheal Peters. Jeder beschreibt sich kurz, man kennt sich zumindest vom Sehen. Im Büro wird ihnen dann schnell klar gemacht, wie heikel der Diebstahl für die Firma enden kann. Sie werden angewiesen, den Vorfall zu untersuchen und den Prototypen mit allen Mitteln zurück zu bringen. Das Labor wurde bereits gesperrt. Die Mitarbeiter werden aber vorerst im Dunklen gelassen.
Die Sicherheiststufe der Charaktere wird für die Dauer der Untersuchungen heraufgesetzt. Sie erhalten zudem Funkgeräte, einen Lieferwagen und ein paar Knarren, darunter auch AK-97 Sturmgewehre. Was sie nicht wissen ist, dass mit diesen Gewehren die Runner und Emma Benson erschossen worden sind. Zudem sind alle Ausrüstungsteile mit Sendern versehen.
Die Charaktere fragen nach einer Backup Person, falls sie mal Peters nicht erreichen sollten. Als er darauf antwortet, dass dies nicht vorkommen wird, werden sie etwas misstrauisch. Sie äußern die Vermutung, das Peters irgendwie in die Sache verstickt ist, haben aber noch keine Anhaltspunkte. Die Szene endet, als sie keine weiteren Fragen haben.
Szene 2: Beinarbeit
Ich weise die Spieler an, das sie in dieser Szene den Täter entlarven und stellen müssen. Sie wissen ja nicht, das er bereits tot ist. Erstmal laufen sie dann zu einem Meetingraum und machen sich Kaffee.
Darauf scheinen meine Spieler irgendwie Wert zu legen, dass ihre Charaktere dauer high von Soykaf sind. Hat sich durchs halbe Abenteuer gezogen.
Franklin startet eine Suche im Firmennetz und entdeckt, das die Bänder und Logdateien manipuliert wurden. Er kann aber ein Icon entdecken, das der feindliche Decker als Visitenkarte zurückgelassen hat, ein flüchender Schatten. Franklin geht der Spur später nach und stößt so auf den Namen Shadow und sein Runnerteam.
Armi und Joachim gehen ins Labor, finden dort aber keine Spuren. Die Täter scheinen Profis zu sein. Als ich den Raum ein wenig beschreibe und meine, das hier neue Cyberware erstmal in Tiere implantiert wird, gibt der Spieler von Joachim einen Plotpunkt aus und kauft sich den Schimpansen Sally, dem zur Zeit Headmemory und eine Bildverbindung implantiert wurde. Diesen haben die Einbrecher bestimmt übersehen. Der apathische Affe wird trotzdem vorsorglich mit dem Betäubungsgewehr umgenietet und auf den Operationstisch geschnallt. Der Diebstahl wurde wirklich aufgezeichnet und zeigt wie Emma Benson mit 2 Maskierten, einem Troll und einer wohl elfischen Frau, den Raum betritt und den Prototyp klaut.
Daraufhin schwingt man sich in den Lieferwagenm, holt aber vorher noch Ausrüstung von daheim, obwohl ich eigentlich dachte, ich hätte denen doch eine recht passable Ausstattung gegeben.
Wahrscheinlich nur ein Vorwand, damit man die Wohnungen von Franklin und Joachim sieht. Obwohl ich angemerkt habe, das es sich um einen One Shoot handelt, haben beide Spieler sich sehr viel Mühe gemacht, um ihre Charaktere zu entwerfen. Sie haben mehr Leben, als die meisten meiner alten SR-Charaktere, die ich zum Teil mehrer Jahre gespielt habe!
So, als dann endlich alles eingepackt ist fahren sie zu der Wohnung von Benson. Mit einem Plotpunkt wird der Fakt geschaffen, das Benson in einer firmeneigenen Wohung wohnt, somit bekommen die Charaktere den Türcode und können mit dem Privatfahrstuhl bis in die Wohnung fahren. Somit stehen sie nun in voller Montur in einer leeren Wohnung.
Benson scheint verreist zu sein, die Haushälterin hat aber am Tag vorher gründlich geputzt und es lassen sich kaum Hinweise finden. Die Charaktere finden aber ein Paar Herrensocken und vermuten gleich richtig, das der männliche Gast etwas mit der Sache zu tun hat. Im Computer, der komplett gelöscht wurde, kann aus Datenfetzen eine Email wiederhergestellt werden, die wohl ein Ares Emblem ziert. Mit einem weiteren Plotpunkt hat Benson eine elektronische Katze, die einen auch internen Speicher hat. Dieser wird gewaltsam extrahiert und man sieht das letzte Treffen von Peters und Benson.
Zweimal der gleiche Trick, aber okay. Die Spieler freuen sich, weil sie sich bestätigt fühlen, aber immer noch keine heiße Spur, da sie davor zurückschrecken, Peters damit zu konfrontieren.
Nach einigen Anrufen bei Connections, die nicht viel bringen, kaufen sich die Spieler mit einem weiteren Plotpunkt einen Peilsender am Wagen von Benson. Dies wurde erst kürzlich ohne ihr Wissen gemacht, da man Angst hatte, sie würde die Firma verlassen.
Tja, so einfach kann es ein!
Also die Charaktere folgen der Spur zu einer Hotelanlage, wo ein Gast names Benson ein Privatbungalow gemietet hat. Im Haus daneben mieten sich Armi und Joachim ein, Franklin geht allein in ein Sarghotel und versucht in den Host des Hotels zu kommen. Dieser stellt sich aber als ziemlich gut heraus und er fliegt auf. Durch die Sicherheitsabschaltung wird er ausgeworfen.
Eigentlich wollte ich die Szene beenden, wenn die Charaktere das Bungalow betreten, doch brannten mein Einsatzleiter die Nerven durch und er gab das Komando.
Dimmel:
Session 2 Teil 3
Szene 3: Eskalation
Die Charaktere im Bungalow werden von einem plötzlich auftauchendem Polizeihelikopter angegriffen. Diese halten sich nicht lange mit Reden auf und eröffnen gleich das Feuer aus einem MG. Armi flüchtet durch die Parkanlage und zieht dabei das MG Feuer auf sich. Er kann auch der anrückenden Spezialeinheit entgehen, die das Haus umstellt haben. Da der Leiferwagen bereits von der Ploizei gefunden wurde (was mit den Peilsendern nicht schwer war), flüchtet er zu einem der unbeaufsichtigten Polizeiautos und flüchtet damit.
Joachim wirkt erstmal einen Panzerzauber, was ihm auch eine große Hilfe ist, da das MG danach das Bungalow komplett zerlegt. Durch das entstehende Loch in der Decke wirkt er dann den nächsten Zauber, eine physische Barriere, eigentlich um den Helikopter zu verunsichern, aber die Rotoren treffen auf die magische Wand und der Heli stürzt ins Bungalow. Knapp kann der Magier aus dem explodierenden Haus springen, wird aber nun von Mitgliedern des Einsatzteams beschossen. Zum Glück steht da am Strand ein Fischerboot bereit, vollgetankt und mit steckendem Schlüssel. Knapp bevor eine Granate den Bootsanleger zerfetzt, kann sich Joachim ins Boot retten und entkommt aufs Meer.
Franklin bekommt ebenfalls Besuch, in der Lobby des Sarghotels wimmelt es plötzlich von Polizei. Er wird schwer von einer MP getroffen und der Schuß aus einer Shotgun hätte ihn wohl komplett zerlegt, ein Poltpunkt verhindert dies aber, die Waffe hat eine Ladehemmung. Franklin springt mit voller Wucht gegen die Feuertür am Ende des Flures, muss aber nochmal nachtreten. Zum Glück für ihn verlegt sich er ankommende MP-Schütze darauf, mit maximaler Feuerrate auf ihn zu feuern, was im SR Regelwerk zwar verdammt hohen Schaden bedeutet, aber nahezu unmöglich zu treffen ist. Franklin kann über die Feuerleiter entkommen und ein weiterer Plotpunkt bringt ihm ein Taxi, das ihn in Sicherheit bringt.
Der Kampf war zwar sehr actionreich, doch hab ich es wohl etwas übertrieben. Es hätten nicht so viele Cops sein müssen, ein paar weniger hätten es auch getan. Das war später einer der größten Kritikpunkte und ich meine auch zu Recht. Außerdem habe ich uns eine schöne Szene verdorben, weil ich den Angriff so früh hab starten lassen. Ich hätte einfach etwas mehr Vertrauen in meine Spieler haben sollen.
Szene 4: Kontaktaufnahme
Die Charaktere treffen sich wieder bei einem Straßendoc. Sie haben große Teile ihrer Ausrüstung verloren, die gestohlenen Fahrzeuge verkaufen sie auf die Schnelle an eine Mechaniker Connection und können somit wenigstens den Doc bezahlen. Mit dem restlichen Geld holen sie sich ein paar Waffen und kaufen sich bei der Gang einer Connection einen Unterschlupf. Im Fernsehen wird über die Charaktere als Mörder und Diebe berichtet, auch den Tod von Emma Benson haben sie wohl zu verantworten. Bei der Flucht haben sie sich der Festnahme wiedersetzt, Polizisten und einige Unbeteiligte erschossen und haben weitere Straftaten begangen.
Zwischenzeitlich meldet sich Shadow bei ihnen und willigt einem Treffen in einem Matrixcafe zu. Dort erfahren sie, das Peters wohl dahinter steckt und das sich der Prototyp in den Händen der Yakuza befindet. Mit dem Prototypen könnte man sich bei Ares die Weste rein waschen lassen. Die Helden stimmen zu, den Prototypen zu besorgen, wenn Ares ihnen neue Identitäten verschafft.
An dieser Stelle lasse ich die Spieler nun das Yakuza Versteck erstellen. Sie entscheiden sich für eine chinesische Reinigunsgfirma (warum auch immer eine chinesische). Im Keller des Ladens gibt es ein Büro mit Safe, in dem der Prototyp liegt. Weiterhin haben die Yaks einen Fluchttunnel ins alte U-Bahnnetz gebaut.
Szene 5: Finale
Mit einem geklauten Lieferwagen fahren sie in der Nacht an den Hintereingang und versuchen der Wache klar zu machen, sie würden Waschmittel liefern. Als diese dann ans Auto kommt, können sie ihn mit vereinten Kräften bewußtlos prügeln, ohne das er Alarm auslöst.
Über die Hintertreppe kommen sie in den Keller. Joachim zaubert eine Barriere hinter sie in den Gang, so dass weitere Wachen erstmal aufgehalten werden. Franklin geht schon mal ins Büro, als aus dem Raum mit dem Fluchttunnel eine Wache herauskommt. Armi versucht ihn mit dem Kolben seiner AK umzuhauen, doch schafft es die Wache abzudrücken, bevor sie endlich zu Boden geht. Obwohl beide Salven aus der Uzi nicht treffen, sind nun die anderen Yakuza alamiert. Aus Frust bekommt der am Boden Liegende noch einmal den Gewehrkolben in die Fresse.
Gerade als der Safe offen ist stürmen zwei weitere Yakuza mit Uzis in den Keller und unter dem Feuer ihrer MPs gibt die Barriere nach. Joachim, der vom Entzug schwer mitgenommen ist, öffnet den Fluchttunnel. Während Armi mit der Kalaschnikov Feuerschutz gibt stürmt Frankin hinter Joachim in den Tunnel. Armi nietet während dessen beide Yaks um und flieht ebenfalls in den Tunnel, den sie wieder schließen. Sie hoffen, dass der herausgerissene Türöffner die restlichen Wachen aufhält, doch das würde ihren letzten Plotpunkt kosten, welchen die Spieler aber eigentlich für Peters aufsparen wollten.
Somit geht die Tür wieder auf als sie gerade ins U-Bahn Netz springen wollen und ein vollvercyberter Yakuza-Killer mit dicker Wumme erscheint im Türrahmen. Es wird Initiative gewürfelt und der Yak kommt auch als Erster dran. Seine erste Salve fügt Armi eine schwere Wunde zu und die zweite hätte ihn getötet, da entscheiden sich die Charaktere doch anders und geben den Plotpunkt für eine einstürzende Tunneldecke aus, immerhin war der Tunnel alt und da sollte man nicht mit vollautomatischen Waffen herumballern. Somit schaffen es alle zu entkommen.
Das Ende:
Die Charaketer treffen sich mit dem Johnson von Ares. Dieser übergibt ihnen neue Ids (mit so tollen Namen wie Detlef Bernd, war auch nicht so meine Stärke). Dann stellt er noch in Aussicht, dass er vielleicht bald einen Job hätte. Damit sind die Charaktere endlich angekommen in den Schatten.
Fazit:
Das Abenteuer lief eigentlich ganz gut, nur hab ich mich bei der Zeit verschätzt, wir haben ganze 7 Stunden anstatt den angekündigten 4-5 gebraucht. Das Spieler selbst zeichnen lassen war richtig gut, die Plotpunkte haben auch an einigen Stellen gut geholfen, auch wenn man sich daran gewöhnen muss. Ich war versucht das ein oder andere Mal zu helfen, obwohl ich das ja nun nicht mehr zu tun bräuchte. Die Szene mit den Cops haben ich wohl etwas vergammelt, ich hätte warten sollen bis die Spieler in den Bungalow gehen und nicht ganz so die komplette Kavallerie anrücken lassen sollen. Man sollte sich noch überlegen, wie Spieler sich weiter Plot-Punkte dazuverdienen können.
Was wirklich Klasse lief war die Vorbereitung. Ich habe kaum mehr als einen Absatz Vorgeschichte, 3 NSC Beschreibungen, die groben Szenen und 3 unterschiedlich schwere Hosts für den Hacker erstellt. Was ich hier in das Diary schreibe war gefühlt doppelt so viel Text. Alles im Allen vielleicht 1 Stunde Arbeit. Bei 7 Stunden Spielzeit mit theoretisch 2 Anknüpfpunkten für weitere Abenteuer, ist das ziemlich effiktiv.
skorn:
Hallo Dimmel,
dein Diary liest sich wirklich gut, was allerdings nicht herauskam war wie du die "Plot-Punkte" verteilt hast.
Gabs da ein System oder einfach nach gutdünken - hier 5 Plot-Punkte :)
Gwynplaine:
Die Diarys lesen sich extrem interessant. Das scheinen echt spassige Spielrunden gewesen zu sein. Das System mit den Plotpoints interessiert mich allerdings auch (wie viele usw.)...
Dimmel:
@Asuryan & skorn
Vielen Dank erstmal für euere lobenden Worte. Freut mich, wenn euch die Diarys gefallen.
Zum Thema Plotpoints:
Von solchen Plot-Punkten weiss ich aus anderen Rollenspielen, die dann auch wirklich ein System dahinter haben. Bei mir war das sehr rudimentär, jeder Spieler hatte am Anfang 3 Plotpoints bekommen. Es gab keine weitere Möglichkeiten sich welche zu verdienen. Zum Ausprobieren hat es gereicht, doch sollte man sich auf lange Sicht noch ein wenig Mühe damit geben.
Gruß Dimmel
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