Pen & Paper - Spielsysteme > Weitere Pen & Paper Systeme
Französische Rollenspielproduktion
Sebastian:
Nachdem ich auch endlich Dirk Remmeckes Text (danke dafür) gelesen habe: Ich wusste garnicht, dass Magic und Miniaturen damals so der Buhmann waren. Derzeit höre ich nur noch "böses WoW". Scheinbar hat jede Generation Rollenspieler so ihre Sündenböcke, warum das Hobby gerade nicht megatrendy ist. (Ich weiß, dass Dirk nicht auf dieser Schiene weiterargumentiert)
BTW: Weiß jemand wie gut sich solche kleineren deutschen/französischen Projekte eigentlich verkaufen?
Dirk Remmecke:
--- Zitat von: carthinius am 24.02.2011 | 11:57 ---Was wäre denn wohl hierzulande los, wenn man eben nicht die Übersetzungsschiene gefahren wäre, sondern mehr deutlich Kram als nur DSA und Midgard in Eigenregie entstanden wäre?
--- Ende Zitat ---
Auch das habe ich in drsrm skizziert:
(Diesmal mit Spoiler-Tags, um alle Nebenthemen auszublenden.)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
--- Zitat von: Guido Goldstein in de.rec.spiele.rpg.misc ---
--- Zitat von: Dirk Remmecke in de.rec.spiele.rpg.misc ---
Tatsächlich ist unsere Rollenspiellandschaft schon seit zwanzig Jahren in einer Krise, ohne daß es jemand gemerkt hätte!
--- Ende Zitat ---
Beweise?
--- Ende Zitat ---
Wie soll ich das beweisen? "Wie würde die deutsche Rollenspiellandschaft aussehen, wenn wir keine Krise hätten?" Blühender jedenfalls. So bunt und eigenständig wie die amerikanische oder die französische. Aber ich kann es ja mal versuchen...
--- Zitat ---> [Thema: In Französien ist alles besser...]
[Liebe der Franzosen zur eigenen Sprache.]
Mir scheint, daß diese Liebe wenig mit dem Rollenspiel an sich zu tun hat.
--- Ende Zitat ---
Natürlich nicht, da habe ich auch nie einen Zusammenhang gezogen. Aber diese Liebe hat die Franzosen viel eher zu eigener Kreativität "gezwungen". (Sie haben sich wahrscheinlich auch nur zu gerne zwingen lassen. Unsere Nachbarn legen eben mehr Wert auf kulturelle Eigenständigkeit als wir, die wir alles frag- und kritiklos adoptieren.)
Tun wir mal so, als ob wir nicht die Könige der englischen Sprache wären.
Es ist 1979.
Euer Freund Klaus kommt von seinem Austauschjahr in Amerika zurück. Er hat dort eine neue coole Spielidee kennengelernt, die so abgefahren ist, daß keiner von Euch ihn versteht. Die Regeln könnt Ihr jedenfalls nicht einfach lesen. Klaus hat die Wahl, die komischen rosa Hefte für Euch teilweise zu übersetzen oder gleich neue Regeln zu schreiben, die nach seinem Dafürhalten ohnehin logischer wären. (Ist das nicht der Grund, warum wir alle später mal angefangen haben unsere eigenen Regeln zu kreieren: weil wir die Veröffentlichten für zu blöd gehalten haben?) Bei der Gelegenheit ändert Klaus auch das Flair der Welt. Bei ihm ist alles "mittelalterlicher", weniger "Bubblegum". Seine Stadtpläne sind realistischer und nicht schachbrettartig. In seinen Städten gibt es keinen "Adventurer's Supply Store". Ihr spielt sein Spiel und findet es gut. (Ihr könnt noch nicht beurteilen, daß sein System auch unlogisch ist.) Ihr spielt länger und ändert das System. (Ihr könnt es langsam doch beurteilen.)
Weil so gut wie niemand Englisch kann, passiert landauf, landab das gleiche. Jeder findet die Grundidee der Role Playing Games klasse, aber interpretiert sie selbst. Es gibt -zig kleine Systeme, keines professionell verlegt, alle mehr oder weniger unbeholfen. (Darunter natürlich auch Midgard.)
1982 fotokopiert jemand seine Regeln in größerem Stil und tritt damit eine Welle los.
Der erste "richtige" Verlag wird gegründet, lassen wir es ruhig FanPro sein. DSA erscheint, vielleicht mit Hilfe von Schmidt Spiele und Droemer Knaur.
Da es schon so viele fertige Systeme gibt, erscheinen bald weitere.
Vielleicht bei FX Schmid.
Ravensburger traut sich nicht.
Sogar Parker Deutschland macht ein Rollenspiel - es geht unter, weil es ein Familienspiel mit Farbwürfeln sein sollte.
Einige Systeme setzen sich durch, andere verschwinden.
Einige Verlage beginnen mit Übersetzungen, weil sie entdecken, daß es auch im Ausland sehr gute Spiele gibt. Shadowrun, AD&D, Vampire, vielleicht orientieren sie sich nicht nur nach Amerika, vielleicht übersetzen sie auch das spanische Aquelarre, das japanische Gear Antique und Lodoss War, das französische Berlin XVIII ...
1999.
Man stelle sich vor es hätten überlebt:
* Das Schwarze Auge
* Midgard, größer und schöner und mit Alba-Quellenbuch (hähähä!)
* Ein episches Fantasy-System, das Dragonlance erblassen läßt
* Ein Fantasy-System, das auf dem Mars spielt
* Ein Fantasy-System, in dem ein neuer, von Katzenmenschen bewohnter Kontinent entdeckt werden muß
* Ein Robin Hood-Rollenspiel
* Ein Atlantis-Rollenspiel
* Ein Horror-Rollenspiel im Deutschland der 20er Jahre
* Midgard 3000
* Das Drachenland-Rollenspiel
* Ein deutsches Cyberpunk-System, das im geteilten Berlin des Jahres 2040 angesiedelt ist (der imaginäre Autor konnte nicht ahnen, daß die Mauer so schnell fallen würde)
* Ein Marco Polo-Rollenspiel, in dem sowohl die Erkundung Chinas als auch Handel wichtig ist
* Ein Rollenspiel zur Zeit des dreißigjährigen Krieges
* Derrick - Das Rollenspiel (gut, war'n Witz)
* Ein Raumschiff Orion-Rollenspiel
* Ein Störtebeker-Rollenspiel
* Das Siedler-Rollenspiel
* und alle so bunt und gut wie DSA.
* und zusätzlich die Übersetzungen, die wir jetzt auch haben.
Malt Euch das mal aus! Stellt Euch vor, das wären die vergangenen zwanzig Jahre gewesen! Was für Abenteuer hättet Ihr erleben können!
Stellt Euch diese Regelwerke vor: Eine dicke Box, Würfel klappern darin, in verschlungenen Buchstaben "Atlantis" auf dem Deckel. Das Cover zeigt eine irgendwie griechisch anmutende Stadt, eine weiße Wolke türmt sich zum Himmel, winzig klein davor ist der Schweif einer startenden Rakete zu sehen. Macht die Augen zu und stellt es Euch vor! Was hat dieses Spiel wohl für Regeln?
Lest jeden einzelnen Titel und stellt Euch das Spiel vor. Was für ein Cover hat es, wie dick ist es, was fallen Euch spontan für Geschichten ein?
...(Dramatische Pause)...
Wird einem da nicht schwummrig? Wieso haben die Franzosen das geschafft und wir nicht? Wirkt Euer Rollenspielladen nicht auf einmal entsetzlich leer?
Ihr seid doch bestimmt auch alle der Meinung, Ihr hättet alles gesehen und erlebt. Ihr wünscht Euch doch bestimmt auch die Faszination und den Zauber der ersten Rollenspieljahre zurück. Stellt Euch vor, Ihr müßtet einfach nur in ein Regal greifen und könntet das eine Rollenspiel hervorzaubern, das Euch wieder glutvoll entflammen läßt! Es hätte in den letzten zwanzig Jahren geschrieben werden können.
Wo ist der große Unterschied zu unserer tatsächlichen Historie?
* a) Wir haben uns verneigt vor einem Regelbuch und sklavisch "offizielle" Regeln befolgt. Das gilt für die ersten D&D-Spieler genauso wir für die ersten DSAler. Und die allermeisten denken bis heute so. Das
Konsumdenken, das Du beklagst, ist keine Erfindung der Neuzeit und es schwappt auch nicht erst jetzt aus Amerika zu uns rüber, sondern es war in uns von der ersten Stunde an!
* b) Wir haben Kreuzzüge geführt für oder gegen dieses oder jenes Regelwerk.
* c) Wir haben unsere eigene Sprachbarriere aufgebaut: Das "Original" galt mehr als eine Übersetzung (das konnten wir bis heute perfektionieren: Als 1995 das deutsche Magic auf dem Plan erschien, haben die Pioniere einen Feldzug für die Reinerhaltung der in Deutschland üblichen englischen Sprache geführt).(Das war jetzt sarkastisch, ich weiß, aber ich habe hier in unserem Laden Szenen erleben müssen, wie herablassend eine leider viel zu große Zahl an Magic-Spielern Neueinsteiger abgekanzelt hat ... pein-lich, sage ich nur.)
* d) Eine Eigenkreation war der Gipfel der Vermessenheit - wie konnte ein deutscher Autor es wagen, aus dem Schatten von Gary Gygax heraustreten zu wollen? Was hat DSA für Feuer bekommen von den D&D- und RuneQuest-Veteranen! "Schlechte Kopie und Kindersystem" hieß es damals. Und heute ist DSA das *einzige* deutsche System, das sich mit amerikanischen Spielen und französischen Sachen wie Guildes oder Reve de Dragon messen kann. (Und wenn Pegasus Midgard mal zum Laufen kriegt, haben wir immerhin zwei.)
Das Unverständliche daran ist, daß niemand sonst so konsumorientiert war wie wir. Selbst die Amerikaner haben es nicht bei AD&D belassen und haben flugs andere Spiele erfunden: T&T, RQ, CoC, Arduin Grimoire, Harn, Palladium... In der gleichen Zeit, in der mit Hurlements, Reve de Dragon, Legendes Celtiques und ........ (einem komischen System, in dem es keine Metalle gab und Kleidung, Waffen und Rüstungen durch lebendes Material und Tiere ersetzt wurde; der Name will mir nicht einfallen) in Frankreich schon absolut eigenständige Ideen vorlagen, haben wir uns mit dem DSA-Basis-Kasten und einem fotokopierten Midgard voll im Fahrwasser amerikanischer Fantasy-Konventionen befunden. Und mit jedem Jahr, in dem kein weiteres großes deutsches System nachkam, wurde der Weg weiter zementiert, bis heute alle Ideen wie Kopien amerikanischer Systeme aussehen. Die Chance ist vertan.
Und die neuen Spieler, die Einsteiger? Woran sollen sie sich heute orientieren, wenn es keine Vorbilder gibt? Man darf nicht vergessen, daß sich das bloße Vorhandensein einiger gedruckter Spiele auf die Entwicklung einer ganzen Spielergeneration auswirkt. Mit Vorbildern meine ich nicht ein beliebiges Abenteuer, an dem der Neuling den Aufbau eines solchen lernen kann. Ich meine keine Leitfäden zum Spielleitern und Kampagnendesign. Ich meine Vorbilder im ganz klassischem Sinn: Personen, Autoren, Verlage, die es geschafft haben. Leute, die einem 15jährigen AD&D-Spieler zeigen, wohin man kommen kann, wenn man geniale Ideen hat und den Mut, sie bis zum Ende zu verfolgen.
Was macht denn ein Hobby-Autor heute? Er stellt seine Werke ins Netz oder macht ein Fanzine. Er wird von hundert Leuten gelesen. Vielleicht ein paar mehr.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
--- Zitat ---[Thema: Amerika und Risikobereitschaft]
Warum muß jemand unbedingt etwas Komerzielles bringen, um die Szene
(was immer das darstellen mag) in Gang zu halten?
--- Ende Zitat ---
Auch dazu kann ich was sagen. Als Rollenspielhändler reise ich jedes Jahr nach Amerika, um mir auf dem GenCon (der größten Rollenspielfachmesse der nördlichen Hemisphäre - angeblich soll es nur in Brasilien eine noch größere geben) die Neuheiten des Jahres anzusehen und Trends frühzeitig zu erkennen.
In dem Jahr, in dem TSR die Grätsche machte, wenige Monate vor dem sensationellen Verkauf an WotC, habe ich einen Rundgang über die Messe gemacht in Begleitung zweier US-Autoren. Einer war WotC-Mitarbeiter, ein anderer Freelancer (Ex-TSR-Mann). Wir haben über den Status Quo der Rollenspiele geredet, und über den auch in den Staaten stattgefundenen Nachwuchsschwund. Gerüchtehalber kriselte es schon bei TSR.
Beide waren der festen Überzeugung, wenn TSR von einem Tag auf den anderen von Markt verschwinden würde und es keine Produkte mehr geben würde, wäre das der Tod von AD&D als Spiel, und auf mittlere Sicht der Tod des ganzen Hobbys. Nach nur fünf Jahren ohne Marktführer würde kein Mensch mehr Rollenspiele spielen. Keiner von beiden hat das aus Loyalität und Abhängigkeit von seinem Arbeitgeber gesagt - keiner war bei TSR!
Natürlich bedeutet "kein Mensch" nicht wirklich "kein Mensch". Ich würde weiterspielen, Du wahrscheinlich auch, und tausend weitere ebenso, aber als sozieles und kulturelles Ereignis, sowie als literarisches Medium würde das Rollenspiel den Weg der Dinosaurier gehen.
Man kann das mit Brettspielen vergleichen: Hier in Deutschland gibt es die bunteste Brettspielszene der Welt. Nirgends sonst gibt es ein so dichtes Netz an Verlagen wie Ravensburger, Schmidt, Hans im Glück, Amigo etc. In anderen Ländern wird auch gespielt, selbstverständlich, aber dort sind es mehr klassische Sachen: Schach, Backgammon, Pachisi, ein paar einfache Würfelspiele, Scrabble, Monopoly, Partyspiele wie Tabu und Trivial Pursuit. Wir sind eine Nation von Spielern, was hierzulande kaum jemand weiß, weil es für uns so alltäglich ist.
Wir wären keine Nation von Spielern, wenn es Ravensburger und Co. nicht geben würde. Kein Siedler, keine Ursuppe, kein Adel verpflichtet, kein Bohnanza. Was für ein Verlust! Und all diese Brettspiele gibt nur, weil Verlage ein kommerzielles Interesse haben.
Wie viele Rollenspiele gibt es nicht, weil sie nicht geschrieben werden, weil es keine Verleger gibt, weil es kein kommerzielles Interesse gibt, ...
Ich persönlich brauche wahrscheinlich kein neues Rollenspiel, aber kann ich das so genau wissen? Haben all die Leute, die heute begeistert Vampire spielen, davor nicht ein anderes System zum Liebling erkoren?
Haben sie nicht auch (vielleicht im Brustton der Überzeugung) gesagt, daß ihr damaliges Lieblingssystem das beste überhaupt sei und daß sie sich niemals vorstellen könnten, je etwas anderes zu spielen? Und wenn sie davor kein Rollenspiel gemacht haben, wieviel frisches Blut hat dann Vampire in unser Hobby gebracht? Wie hätten sie dieses wunderbare Hobby kennenlernen können, wenn nicht ein kleiner Verlag in Georgia USA kommerzielle Interessen hätte? Würde es die Vampire-Szene heute geben, geschweige denn die ganze World of Darkness mit Mage Sorcerer's Crusade und Changeling und Stumpf und Stiel, wenn Mark Rein*Hagen sein Vampire nur ins Netz gestellt hätte?
Und zu...
--- Zitat ---... den (angeblich) miesen Verhältnissen in Deutschland. Dabei beziehst Du Dich ausschließlich auf die Vermarktung bzw. eine kommerzielle Verwertung. Warum? Wird eine sog. Szene nur durch ihr Angebot auf einem (komerziellen) Markt erzeugt?
--- Ende Zitat ---
Die Qualität einer Szene hat nichts mit Kommerz zu tun. Manchmal ist das erfolgreichste kommerzielle Zeug der größte Schrott. (Du würdest jetzt wohl gerne Magic sagen, oder?)
Aber wir verstehen unter "Szene" komischerweise immer nur Insider, die mit dem Rest der Welt nichts zu tun haben wollen. Die ein Fachvokabular pflegen, irgendwie cool sind und das Rollenspiel und die Szene auch gar nicht vergrößern wollen. Ich habe hier in dieser Newsgroup einige beschämende Kommentare zu Neulingen und "Munchkins" gelesen. Leute, das ist unter unser aller Würde!
Es ist Euer gutes Recht, wenn Ihr mit "Kiddies" nicht spielen wollt, weil sie vielleicht Euren Standard von Storytelling nicht erreichen. (Nur mal 'ne Zwischenfrage: Wie anspruchsvoll war eigentlich Euer
Rollenspiel, als Ihr elf oder zwölf wart, hm?)
Aber warum darf nach Euch keine Generation das Rollenspiel entdecken?
Wer gegen die (vermeintliche) Simplizität von Einsteigersystemen meckert, wer Kommerzialität ablehnt, wer neue Rollenspiele ablehnt, weil sie (angeblich) überflüssig sind, der versagt einer ganzen Generation
von Spielern ein wunderbares Hobby, und der versagt auch einer ganzen Generation von kommenden Autoren ein Recht auf schriftliche Betätigung!
--- Zitat ---[Thema: Kreativität]
Irgendwie beschleicht mich das Gefühl, du setzt Kreativität mit kommerziellem Erfolg gleich. Hier gab es schon einige Postings, die von selbstgeschriebenen Regeln und Systemen handelten. Diese Systeme
wurden nicht verkauft, sondern entstanden aus den bekannten Gründen. Sind sie deshalb in Deinen Augen nichts wert?
--- Ende Zitat ---
Im Gegenteil. Vielleicht liegt hier irgendwo das von mir so sehnlichst erwartete deutsche Equivalent zur World of Darkness oder das nächste Magic oder gar eine Spielidee, die so phantastisch ist, daß ich sie mir nicht einmal ausmalen kann. Aber sie verhallt ungehört... was für ein tragisches Schicksal! "Stell dir vor, es gibt ein tolles Spiel und niemand spielt es!" Vielleicht weiß der Autor gar nicht, auf was für
einem Schatz er da sitzt! Und weil bei uns das kommerzielle Denken so verpönt ist, kommt er auch gar nicht auf die Idee, es einem Verlag anzubieten. Und selbst verlegen? Etwa Geld verdienen? Pfui!
Also, ich würde gerne Geld ausgeben für eine geniale Spielidee, die mir viele nette Abende beschert. Dazu muß es aber ein Klima geben, in dem das Verlegen neuer Ideen überhaupt möglich ist, und in dem die Rollenspieler sich selbst nicht das Leben schwermachen.
--- Zitat ---Warum, z.B., spielen viele Verwender des DSA-Regelwerkes nur die gekauften Module? Warum machen sie sich nicht selbst eine Spielwelt und/oder schreiben selbst Szenarien?
--- Ende Zitat ---
Ein abendfüllendes Thema, ein einfacher Grund: Schmidt hat unter dem Rat von FanPro seinerzeit glänzende Produktunterstützung betrieben.
Die Bindung der Spieler an des System durch solche Dinge wie den Boten, den es nur im Abo gab, war genialstes Marketing (auch wenn nicht so recht glauben mag, daß man bei FanPro wußte, wie genial das war)! DSA gab es in jedem Kaufhaus, und bis DSA-Spieler gemerkt haben, daß es jenseits Aventuriens noch andere Spiele gab, waren sie schon so fest integriert, daß es kein Zurück mehr gab.
Die Idee, Teile Aventuriens als Baronien an Spieler zu verleihen und sie über diesen Mechanismus an der Entwicklung der Spielwelt (scheinbar) teilhaben zu lassen, war an Brillanz kaum zu überbieten.
Bestimmt auch nicht geplant gewesen: Der Beinahe-Renaissance-Hintergrund von DSA hat die Entwicklung eigener Welten oder das Umschreiben systemfremder Abenteuer massiv erschwert. Wie auch die Koppelung der Charakterklassen an den Welthintergrund: Bei DSA spielt man keinen Allerwelts-Kleriker, man spielt einen Rondra-Geweihten! Es gibt im ganzen Regelwerk kein Wort, das einen Meister des Schwarzen Auges auf den Gedanken bringen kann, eine eigene Welt erfinden zu können. Und sie müssen es auch gar nicht: Aventurien ist ein Phänomen. Ich kenne Spieler, die DSA schon lange hinter sich
gelassen haben. Sie spielen Fading Suns, Legend of the 5 Rings und andere Sachen. Aber bis heute kaufen sie jede DSA-Regionalbeschreibung, obwohl sie nie mehr einen Fuß nach Aventurien setzen werden. Das nenne ich Kundenbindung! Aventurien muß irgendwas haben, was wir nicht-DSAler wahrscheinlich niemals richtig begreifen werden.
--- Zitat ---Nur weil die Ergüsse der vielen (stillen) SpL nicht *verkauft* werden, kann doch niemand ernsthaft behaupten, daß die deutsche Rollenspielerei am (geistigen) Hungertuch nagt.
--- Ende Zitat ---
Gewiß nicht. Aber ich glaube doch, daß es z.B. in Frankreich zusätzlich zu den vielen stillen Spielleitern auch erstaunlich viele gibt, die eben nicht still sind. Warum haben französische Spielleiter mehr Vertrauen in ihre geistigen Leistungen als deutsche? Wenn Tolkien seinen Hobbit lediglich als Geschichte zur persönlichen Erbauung geschrieben hätte, nur seinen Freunden und Verwandten am Kamin erzählt, was hätten wir für einen Verlust erlitten?
Sicherlich, auch deutsche Spielleiter wollen bisweilen, daß ihre Rollenspiele, Regeln und Abenteuer größere Verbreitung finden. Sie scheinen ihre Ideen aber nicht für so gut zu befinden, daß sie anderen Leuten zutrauen würden, Geld dafür zu bezahlen. Was soll ich sagen? Die Produkte der Franzosen und Amis werden gekauft.
--- Zitat ---Nur so zur Provokation stelle ich mal die folgende These in den Raum: Der Rollenspielerei geht es deshalb so schlecht, *weil* in Amiland die Gründung einer Firma so einfach ist. Daraus folgt nämlich, es werden sehr viele bunte Publikationen auf den Markt geworfen, die eigentlich niemand wirklich benötigt.
--- Ende Zitat ---
Oh, jetzt kommen wir dem Kern ja näher! Hier können wir zu einem Konsens kommen: Du sagst, dem Hobby geht es schlecht, weil in Amerika zuviel Zeugs erscheint. Ich ergänze: Dem Standort Deutschland geht es schlecht, weil in Amerika zuviel Zeugs erscheint, das (viele) deutsche Spieler aus was für Gründen auch immer der eigenen Kreativität vorziehen. Vielleicht finden sie die amerikanischen Produkte so gut, daß man es nicht mehr besser machen könnte. (Die deutschen Verleger scheinen das jedenfalls zu glauben, sonst würden sich nicht jetzt schon - vor Erscheinen des Spieles - zwei Verlage um die Lizenz zu Larry Elmore's Sovereign Stone bemühen, statt ein Eigenprodukt gleicher Qualität zu schaffen!)
Ist es das?
Ich will auch mal provozieren: Geht es nicht besser als Vampire? Ist Shadowrun das Ende der Fahnenstange?
Gibt es ein Rollenspiel jenseits von AD&D?
In diesem Sinne
Dirk
Dirk Remmecke:
--- Zitat von: Lachender Mann am 24.02.2011 | 13:40 ---mußte ich retrospektiv doch schmunzeln.
--- Ende Zitat ---
Ja, ich auch, als ich das vor dem Posten nochmal las...
--- Zitat von: Sebastian am 24.02.2011 | 14:23 ---Ich wusste garnicht, dass Magic und Miniaturen damals so der Buhmann waren. Derzeit höre ich nur noch "böses WoW". Scheinbar hat jede Generation Rollenspieler so ihre Sündenböcke, warum das Hobby gerade nicht megatrendy ist.
--- Ende Zitat ---
Tja, und dabei hatten wir noch gar nichts gesehen. Der Beitrag erschien ein Jahr vor Pokémon...
Da haben sogar die Magic-Spieler ihren Buhmann gefunden.
Die Pokémon-Kiddies haben alles geschlagen, was man sich an Vorgängen und Anekdoten rund um einen Laden vorstellen konnte.
Übrigens war L'Oeuf Cube in Paris der erste Rollenspielladen, bei dem ich gesehen habe, dass Magic-Spieler vor die Tür verbannt worden waren, um das reguläre Rollenspielgeschäft nicht zu behindern. Der Bürgersteig war voller Leute, die auf wildfremder Leute Autos (noch so ein kultureller Unterschied, die Beziehung zum Auto) in ihren Ordnern herumblätterten und den Laden nur betraten, um eine Handvoll Booster zu kaufen...
Terrorbeagle:
Okay, jetzt muß ich doch mal kurz einen Einwurf machen: Sprachliche und kulturelle Offenheit und Vielseitigkeit sollte man nicht unbedingt als eine Bürde auffassen. Eher im Gegenteil - es ist eine Bereicherung, wenn man auch mal über den Tellerrand schaut, und auch um das zu können, bedarf es eben auch gewisser sprachlicher Mittel.
Man sieht das alleine an der Musik. Oder will hier wirklich jemand mehr Frohe [hier Jahreszeit einsetzen]-Feste der Volksmusik?
Dirk Remmecke:
--- Zitat von: killerklown am 24.02.2011 | 14:17 ---- Ein weiterer Punkt ist dass meine Erfahrung nach Deutsche sich öfters weigern neue Spiele (oder systeme) zu probieren. Das habe ich nie in FRK erlebt. Vielleicht ist aber meine Rollenspielrunde in FRK einfach offener ?
--- Ende Zitat ---
Ich kann überhaupt nicht beurteilen, ob die französischen Spieler offener sind. Ein Indiz dafür ist, dass es diese "Einweg-Rollenspiele" ("Bursts") gibt, diese ausdrücklich auf Kurzkampagnen ausgelegten Systeme wie Mahamoth oder 2012 : Extinction.
Ich kann aber aus langjähriger Präsenz hinter dem Tresen eines Rollenspielladens bestätigen, dass es bei uns einen ausgeprägten Hang zum Scheuklappendenken gibt. Wahrscheinlich nicht die Leute, die hier im Tanelorn schreiben. Aber da draußen, an den Spieltischen - jede Menge.
(Das äußert sich auch in Leuten, die sich gezielt der Community ihrer Stadt verweigern, die Cons ablehnen, usw. "Wozu brauche ich Kontakt zu anderen Spielern, ich habe meine Runde.")
Für mich war es ein Augenöffner, als ich etwa 2003/2004 bei Beutelsend in Berlin einen Feldversuch gemacht habe.
Ich wollte wissen, ob die Gedanken, die ich mir beinahe täglich um die Anordnung der Rollenspielregale mache, irgendetwas fruchteten. Ich wollte wissen, ob es etwas nutzt, Vampire neben Nephilim zu platzieren - oder neben Cthulhu. Battletech neben Heavy Gear. Und so weiter.
Das dumme ist, dass selbst wenn jemand dadurch auf ein anderes Spiel aufmerksam wird und kauft, weiß ich immer noch nicht, dass es etwas gebracht hat. Ich kann nicht jeden Kunden aushorchen.
Deshalb habe ich einen Dummy eines Systems gebaut, das es gar nicht gibt. Dieses habe ich dann an verschiedenen Stellen im Laden, neben passenden anderen Spielen, platziert. Mein Gedanke war, dass wenn jemand dieses Spiel ohne Inhalt entdeckt, er mich darauf anspricht. "Was ist das denn?" oder "Wow, ich wusste gar nicht, dass es eine Fantasy-Version von Traveller gab!"
Niemand. Hat. Je. Dieses. Spiel. Entdeckt.
Das heißt, über Wochen sind alle Kunden zielstrebig zu ihrem gewohnten Regal gelaufen, haben ausschließlich die Produkte mit ihrem bekannten Logo betrachtet und sind wieder gegangen.
Das war ernüchternd.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln