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Railroading im Computerspiel [war: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger]
Abd al Rahman:
RR beschreibt eine Geisteshaltung des SL und nicht, was auf der Welt geschieht. Der rote Drache im Wald ist RR wenn der SL ihn dorthin setzt um die Spieler nicht nach Rechts gehen zu lassen. Er ist kein RR wenn er dort aus Gründen der Weltsimulation sitzt.
Sonst beschwer ich mich in der nächsten Stadt, dass Stadtmauern und Gebäude übelstes RR sind. Hindern sie mich doch an der freien Wahl meiner Wege.
Grubentroll:
--- Zitat von: Teylen am 22.07.2010 | 16:14 ---Zumindest bei Legend of Zelda kommt man dank entsprechender Gegner und / oder Blockaden die man nur mit Gegenstand XY pleite kriegt oder ueberwinden kann aber nicht weiter. Man trifft dort nicht wirkliche eine Entscheidung selbst.
--- Ende Zitat ---
Na, aber moment mal. Wenn ich den Spielern sage, dass sie erfahren, dass der Schlüssel, den sie brauchen, um das Schloss zur unterirdischen Feste von Groknaz dem Grausamen zu öffnen beim alten Schmied in Ölfrikshausen liegt, und sie deshalb erstmal zu dem müssten, dann ist das doch kein Railroading. Oder man sagt, jedes Computer-Rollenspiel ist dann Railroading, weil es ja nicht jede mögliche Entscheidung eines Menschen abbilden kann. Das finde ich aber wiederum zu extrem als Diskussionsgrundlage. Dann kann mans eigentlich auch gleich sein lassen. Ich denke, man muss hier einfach Graustufen zwischendrin zulassen.
Deswegen finde ich mein Beispiel weiterhin gut.
In Zelda-"Twilight Princess" werde ich am Anfang durch die Story geschleust, und kann nur die Gebiete betreten, die ich handlungsmässig betreten darf. Später dann, sobald man die Hyrule-plains betritt, hat man ein relativ freies Spiel. Du darfst hinlaufen wo du lustig bist, und die Gegend erkunden. Es gibt zwar den großen Plot, der dich die großen Dungeons nach und nach erkunden lässt, aber das hindert dich nicht daran tausend kleine Quests nebenher zu erfüllen und kleinere Dungeons zu erforschen.
In Final Fantasy 7 ist man erstmal in der Stadt, und folgt einem relativ starren Ablauf von Szene zu Szene. Man lernt die böse Corporation kennen, die Spielertruppe sammelt sich und lernt sich kennen, kriegt ein Gefühl von dem Gefüge der Welt.
Hat man die Stadt nach ein paar Stunden nach einer Sequenz dann verlassen, läuft man über eine Weltkarte, und kann verschiedenstes Zeug machen. Durch die Handlungen des Spielers ergeben sich nach und nach andere Begebenheiten und Plotpunkte.
Also ich finde das triffts ganz gut.
Teylen:
Es ist fuer mich Railroading weil die Spieler bei Zelda nicht eine eigene, handlungsrelevante Entscheidung treffen duerfen.
Es wird nicht einmal so getan als ob.
Wenn man eine Handlung ausloesen will, muss man zu X laufen.
Bei X kommt man nur weiter wenn man Gegnerhorden und Zwischengegner umgemaeht hat. Den Zwischengegner kann man nicht vermeiden weil er einen Gegenstand droppt mit dem man zum Haupt Gegner kommt. Beim Hauptgegner den man auch killen muss, mit einer festgelegten Strategie, gibt es Schluessel Z mit dem man zum naechsten Dungeon kommt.
Bei Gespraechen mit Dorfbewohnern, dem kleinen Vieh, der Prinzessin und ueberhaupt hat man keinen Einfluss. Man sagt auch gerade bei Zelda wortwoertlich nichts, kein Wort ausser "Hiyaaaa".
Was ein Wort mehr ist als bei dem Gameboy Zelda.
Das ganze ist daher imho nicht frei sondern ein riesiger Schlauch Dungeon mit den Orten 1,2, ... X die in der Reihenfolge besucht werden muessen / koennen.
Der Spieler braucht keinen eigenen Antrieb da die Story ihn gewaltsam zu Ort 1 bis X schubst.
[Ich habe alle Zelda Titel gespielt bis auf die fuer GB Color und dieses erste Cell Shading Ding]
Bei Final Fantasy handelt es doch im Grunde um einen Interaktiven Film, bei denen man zwischen den Render Sequenzen Monster schlachtet [hat man mir gesagt]. Naja und gerade da haben sich selbst die RR gewohnten Fans beschwert das sie mit Cloud, Sephiroth nicht bekehren konnten sondern ihn das das Bossmonster als das er nunmal designt orden ist umnieten mussten.
Ein PC RPG Spiel muss / kann nicht jede Entscheidung zu lassen, aber es sollte mindestens rudimentaere Entscheidungen geben wie bei Fallout, Arcanum, Fable, Alpha Protcol (-open world) oder Mass Effect. Imho ist da selbst Sacred 2 offener als Zelda. Mit etwas Liebe noch Gothic und Dragon Age.
Aber strikt lineare japanische RPGs disqualifizieren sich da imho.
Jiba:
Also ich breche (mal wieder, wie oft denn noch) eine Lanze für meine geliebten JRPGs. Erstmal gibt es viele Titel, in denen man als Spieler gewisse Entscheidungen treffen kann (Suikoden 5 zum Beispiel hat fünf verschiedene Enden, Star Ocean: Second Story sogar über 20, die man alle durch Entscheidungen beeinflussen kann). Und ich sage soviel: Ich würde nicht im Kino sitzen wollen und plötzlich entscheiden müssen, was da auf der Leinwand nun passieren soll (schaut euch mal die Futurama-Episode "Wie ein wilder Bender" an, da wird das köstlichst parodiert).
Ich finde indes nicht, dass man den Begriff Railroading an Videospiele herantragen sollte. Es ist ein Begriff aus der P&P-Tradition und da sollte er bleiben. Videospiele haben ganz andere Strukturen als Tischrollenspiele. Vor allem daher, da ich auch Fallout, Fable und anderen Open-World-Spielen den Railroading-Vorwurf machen könnte, da ich, im Gegensatz zum P&P, keinen flexiblen SL habe, der auf meine von mir gewünschten Aktionen als Spieler eingeht. Auch bei Fallout kann ich nicht einfach, weil ich es grade will, mit meiner Spielfigur einen Steptanz aufführen, sie eine Hühnersuppe brühen oder sie ein Liedchen anstimmen lassen. Und egal wie fies der SL railroadet und meine Entscheidungen entwertet: Es gibt immer trotzdem Entscheidungen, die ich im P&P treffen kann. Bei keinem Open-World-Videogame kann sowas wahrscheinlich jemals gelingen - es gibt immer einen Punkt, an dem die offene Welt zu Ende ist.
Und das ist auch ein Grund, warum ich Spiele wie Zelda oder Final Fantasy über die Maßen schätze: Ich werde zwar gerailroadet ohne Ende, aber ich kriege dafür häufig eine fesselnde Geschichte, interessante vorgefertigte Charaktere (ich kann Charaktereditoren nicht ausstehen, denn da kommt allzu häufig nur ein Avatar und eben kein Charakter raus) und einen Haufen tolle Filmseuqenzen. Wie bei einem interaktiven Film eben. Und wenn ich Entscheidungs- und Gestaltungsfreiheit spiele, dann spiele ich P&P.
Das sind zwei vollkommen unterschiedliche Paar Schule. Videospiele können nicht railroaden: Es ist niemand da, der Entscheidungen entwerten kann. Die Entscheidungen können nur von vornherein gar nicht erst getroffen werden.
Teylen:
Vielleicht koennte ein Mod die Diskussion um JRPGs abtrennen und in's Multimedia Forum stupsen?
[Von mir aus kann man den Beitrag auch gerne melden damit sie es merken?] (edit: erledigt ^^; )
Ansonsten ist es nicht so das ich JRPGs hasse, ich wurde schliesslich weder bei der Zelda Reihe, Secret of ... Reihe, Illusion of Time oder bei Chrono Trigger zum durchspielen gezwungen, und bei Zelda kaufte ich extra eine Konsole nur fuer einen Teil.
Nur gibt es in den alten / Standard Dinger und gerade bei Zelda (und Final Fantasy?) keinerlei Entscheidungsrahmen hinsichtlich der Handlung. Es gibt es bei Secret of Evermore, mit der Stadt Entwicklung ein bisserl, es gibt es bei Way of the Samurai 3 und diesem Open World RPG-Sim Mix, aber das klassische ist eher wie ein Kino Film.
Nun und wenn man den Begriff herantraegt kann man imho feststellen das bei den westlichen Rollenspielen eher der Hang dazu besteht den Spieler Handlungsrelevante Entscheidungen treffen zu lassen als bei den japanischen. Zumal es dort, gerade z.B. bei Fable, eine Praemisse bei der Entwicklung war dem Spieler moeglichst grossen Handlungsfreiraum zu geben.
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