Medien & Phantastik > Multimedia - Spiele

Railroading im Computerspiel [war: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger]

<< < (3/6) > >>

Grubentroll:
@Teylen:

Ich finde du gehst da schon wieder viel zu sehr ins extreme Detail. Ich wollte hier auch keine Diskussion lostreten, ob Computerrollenspiele Railroading sind oder nicht, weils mir ehrlich gesagt schnuppe ist, und mir diese ganze Railroading-Diskussion eh auffn Senkel geht.

Es war einzig und allein als Beispiel gedacht.

Du wirst mir zustimmen müssen, dass bei Twilight Princess, die ersten 9 Stunden etwa einen ganz klaren Verlauf haben. Danach, sobald man auf Hyrule Field ankommt, steht man auf einmal da und darf selber durch die Gegend laufen und Sachen erforschen. Dass das Spiel an sich bei den großen Stationen linear aufgebaut ist ist mir auch klar. Man kann nicht in Dungeon 3 bevor man nicht in Dungeon 2 war usw. Das kann dir bei einer Sandbox aber genauso passieren.

Um diese Überebene des Spiels (In welcher Reihenfolge die Dungeons abzulaufen sind) gehts mir hier, bzw bei meinem Beispiel vorher in dem anderen Thread nicht.

Ich finde nach wie vor, dass in diesem Rahmen Zelda und Final Fantasy 7 gute Beispiele sind..

Das ist meine Meinung, wenns nicht deine ist, kann ich damit leben.

Bluerps:
Ich denke das sind einfach zwei gleichberechtigte Stile um ein CRPG aufzubauen. Die Japaner stehen halt mehr auf ihre dichte Handlung ohne große Variationen, während man im Westen gerne ein paar Verzweigungen einbaut. Aber was davon einem jetzt gefällt oder nicht ist doch Geschmackssache. Wobei das bei den westlichen Spielen gerade auch ein wenig Modeerscheinung ist. Momentan muss jedes Spiel irgendwelche Entscheidungen (am besten tiefgründig moralische) drin haben. Ich warte ja nur noch drauf das jemand ein Tetris rausbringt in dem man böse sein darf. :D

Was Zelda angeht: Da kann man zwar am Plot nix ändern, aber es gibt große Teile der Welt, die man nicht sieht, wenn man nur stur die Dungeons abläuft. Sowas wär auch grade bei Zelda extra schade, weils da immer viel Spaß macht (zumindest mir), alle Winkel der Welt zu erkunden. Wobei man in manchen Teilen zumindest die Reihenfolge der Dungeons ändern kann - A Link to the Past ist da insbesondere bekannt für.

Die Final Fantasys sind da schon linearer. Die haben zwar auch immer optionale Stellen (wieviel variiert von Teil zu Teil - VII hat recht wenig, XII ist vollgestopft mit Nebenquest-Kram), aber weniger als ein Zelda. Da kommt der Spaß mehr aus der Handlung, und aus der Herausforderung die Gegner zu besiegen. Das weiß man normalerweise aber auch vorher und erwartet nicht, das man den Endboss zum Guten bekehren kann. :D
(hat sich darüber ernsthaft mal jemand beschwert?)

Was der Glgnfz da beschreibt war früher ein gern genutztes Stilmittel in westlichen CRPGs, wenn ich mich recht entsinne. Mehr oder weniger die ganze Welt ist offen zugänglich, aber wenn man Pech hat läuft man Viechern in die Arme die einen schon gefressen haben, bevor man sie auch nur einmal angreifen konnte. Ist aber mittlerweile aus der Mode gekommen, auch wenn mans hier und da noch sieht.

@Teylen: Ich glaube du verwechselst Secret of Evermore mit was anderem. Secret of Evermore war das mit dem Jungen und dem Hund, die durch verschiedene Zeitalter reisen. Meinst du vielleicht Breath of Fire 2? Da hatte man eine Stadt bei der man bestimmen konnte wie sie aussieht, und man konnte entscheiden welche Leute da einziehen sollten. Das Spiel hatte auch zwei Enden, bei denen die Stadt eine Rolle spielte.


Bluerps

Teylen:
Sorry, da hatte ich dich wohl nicht richtig verstanden als ich in's Detail bin.


--- Zitat von: Grubentroll am 22.07.2010 | 20:27 ---Du wirst mir zustimmen müssen, dass bei Twilight Princess, die ersten 9 Stunden etwa einen ganz klaren Verlauf haben. Danach, sobald man auf Hyrule Field ankommt, steht man auf einmal da und darf selber durch die Gegend laufen und Sachen erforschen.
--- Ende Zitat ---
Ich muss zugeben das für mich der Verlauf von Twilight Princess von den ersten Stunden bis zu der letzten Stunde, nach der Einführung gleichermaßen linear und eher eingeschränkt erschien. Auch wenn man natürlich herum laufen kann und eine Menge erkunden und verschiedenes sammeln, aber ich hatte nie den Eindruck das es ein "Sandkasten" ist oder sein will.

Ich mein da wird anderenorts über despotische eSeL geschimpft, aber das fände ich nun in P&P Form, also nicht direkt der Horror, aber auch nicht so undespotisch, frei und in Bezug auf die Plot Festschreibung eher tendenziell gängelnd.

Wenn dann da von einem Sandkasten die Rede ist, heißt das für mich eigentlich neben der Welt, auch die Entscheidungsfreiheit und Einflussmöglichkeit.


--- Zitat ---Um diese Überebene des Spiels (In welcher Reihenfolge die Dungeons abzulaufen sind) gehts mir hier, bzw bei meinem Beispiel vorher in dem anderen Thread nicht.
--- Ende Zitat ---
Ich glaube aber das es ein Teil des Problems ist.
Die Spieler wurden quasi auf der Ebene von Hyrule ausgesetzt, und anstelle in die Stadt zu laufen und den Plot suchen zu gehen, schlagen die da nachdem die Gegner beseitigen sind quasi einfach so ein Camp auf. Respektive machen vieles, aber sie gehen nicht ansatzweise wirklich Richtung Dungeon 1.

Es taugt vielleicht insofern was, als das ich sagen würde wenn Link nicht in den Dungeon will, dann sollte der Dungeon halt irgendwie zu Link kommen ^^;


--- Zitat von: Bluerps am 22.07.2010 | 20:44 ---Ich denke das sind einfach zwei gleichberechtigte Stile um ein CRPG aufzubauen.
--- Ende Zitat ---
Signed


--- Zitat ---Das weiß man normalerweise aber auch vorher und erwartet nicht, das man den Endboss zum Guten bekehren kann. :D
(hat sich darüber ernsthaft mal jemand beschwert?)
--- Ende Zitat ---
Es gibt Leute die wohl in den beiden ein romantisches Paar sehen ^^;


--- Zitat ---Was der Glgnfz da beschreibt war früher ein gern genutztes Stilmittel in westlichen CRPGs, wenn ich mich recht entsinne.
--- Ende Zitat ---
Heute immer noch ^^;
Einzig DA, ME und AP verzichten drauf. Venetica und Fable machen es durch das schlauchleveln der Spieler. (Selbst da gibt es Ecken wo man besser nicht hinlatscht)
Der Rest der Open World Spiele hat es mehr oder weniger versteckt noch drin.


--- Zitat ---@Teylen: Ich glaube du verwechselst Secret of Evermore mit was anderem. Secret of Evermore war das mit dem Jungen und dem Hund, die durch verschiedene Zeitalter reisen. Meinst du vielleicht Breath of Fire 2?
--- Ende Zitat ---
Ja, ich habe es verwechselt.
Aber es war Terranigma. Das Städte designen hatte Spaß gemacht ^^

Belchion:
Computerspiele sind in aller Regel kein Sandkasten, sondern plotzentriert. Ich kenne jetzt kein Computer-Rollenspiel, bei dem es nicht in irgendeiner Weise eine Geschichte mit festgelegten Bestandteilen und Ende gibt. Das Ende mag variabel sein, aber es gibt immer ein zwingendes Ende der "Geschichte" des Spiels - und damit ist es kein Sandkasten, sondern plotzentriertes Spiel. (Bei Fallout kann man danach zwar weiterspielen, aber das Spiel geht nicht weiter, es verändert sich nichts mehr - man klappert im Grunde nur noch Sehenswürdigkeiten ab)

Teilweise artet dieses plotzentrierte Spiel auch in Railroading aus, wo man im Grunde keine Entscheidungsfreiheit mehr hat, außer der Verteilung der Charakterpunkte und der Kampftaktik. Aber die meisten Spiele sind lediglich plotzentriert mit einem gewissen Gestaltungsspielraum für den Spielern.

Wirkliche "Sandkästen" sind eigentlich nur Spiele wie SimCity, bei denen es keine festgelegten Ziele gibt, sondern man sich selbst welche suchen muss und der Computer einen nur Komplikationen reinwirft.

Bluerps:

--- Zitat von: Teylen am 22.07.2010 | 21:03 ---Es gibt Leute die wohl in den beiden ein romantisches Paar sehen ^^;
--- Ende Zitat ---
Hehehe, ja, aber die kümmern sich meisstens nicht darum was im Spiel passiert, sondern schreiben lieber Geschichten darüber. :D


--- Zitat ---Heute immer noch ^^;
Einzig DA, ME und AP verzichten drauf. Venetica und Fable machen es durch das schlauchleveln der Spieler. (Selbst da gibt es Ecken wo man besser nicht hinlatscht)
--- Ende Zitat ---
Stimmt, in Ansätzen ist das immer noch vorhanden (open world geht ja gar nicht wirklich ohne sowas), aber so radikal wie früher sieht man das eher selten. Morrowind hat das z.B. so gemacht. Bei vielen Spielen ists aber zumindest so, das die dickeren Viecher erst im Verlauf des Spiels rausgelassen werden.


--- Zitat ---Ja, ich habe es verwechselt.
Aber es war Terranigma. Das Städte designen hatte Spaß gemacht ^^
--- Ende Zitat ---
Aaah richtig, da war auch was mit Städten! Da hat man allerdings nicht wirklich bestimmen können wie die Städte dann aussehen. Es hatte nur jede Stadt ein paar Nebenquests die zu ihrer Entwicklung beigetragen haben, und je mehr man davon gemacht hat, desto größer wurde die Stadt.


Bluerps

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln