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Was ist "Dungeon Fantasy"?
Lichtbringer:
Achtung, mein Trollbeitrag für heute!:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)1) langweilig
2) stumpfsinnig
3) primitiv
4) veraltet
5) geistig arm
>;D
Wollte ich nur mal loswerden, darf der Moderator gerne wieder löschen. ~;D
Tudor the Traveller:
--- Zitat von: Selganor am 4.08.2010 | 11:31 ---Nur zum Verstaendnis: Das "D&D-like" aus dem Betreff setzt du also gleich mit "Dungeon Fantasy"?
--- Ende Zitat ---
Ja. Ich habe aber den Titel diesbezüglich geändert. Ich schrieb ja auch, dass Falcon imo zu Recht D&D als Referenz heranzieht:
--- Zitat von: Falcon am 27.07.2010 | 22:10 ---Also so wie du es beschreibst, haben die imho keine Grundlage ihr Modul Dungeon Fantasy zu nennen, denn dazu müsste es ja funktionieren wie ein "Dungeon Fantasy" (sprich D&D).
--- Ende Zitat ---
Insofern ist die Ausgangsthese irgendwo auch: "Dungeon Fantasy" wird durch D&D definiert.
Bleibt eben die Frage: welche Elemente des jeweiligen D&D-Systems? Dabei geht es um grundlegende Elemente, denke ich, da "Dungeon Fantasy" als Genre von der Edition unabhängig sein muss.
Waldgeist:
--- Zitat von: Tudor the Traveller am 4.08.2010 | 12:21 ---Insofern ist die Ausgangsthese irgendwo auch: "Dungeon Fantasy" wird durch D&D definiert.
--- Ende Zitat ---
Für mich ist "Dungeon Fantasy" mehr ein Feeling (s.o.) als ein bestimmtes Regelsystem. Und die Umsetzung mit den D20 Regeln ist nicht mein Ding, da mir zu viele Elemente im Weg stehen. Ich bevorzuge für DF das GURPS-Regelsystem (wer hätte das gedacht), kann aber auch ganz gut mit Savage Worlds leben.
Belchion:
Für Dungeon Fantasy sind mir folgende Dinge wichtig:
1) Es gibt Dungeons. Dungeons sind unterirdische Gewölbe voller Fallen, Schätze und Monster. Zudem gibt es einen starken Gegensatz zu normaler Oberwelt und bedrohlicher Unterwelt, prinzipiell bedroht der Dungeon oder etwas im Dungeon die normale Welt.
2) Das Verhalten der Charaktere im Bezug auf den Dungeon wird nicht in Frage gestellt, es ist richtig.
3) Es ist Fantasy. Es gibt abstruse Zauber, nichtmenschliche Rassen bzw. exotische Menschenvölker, magische Schwerter usw.
4) Der Dungeon steht im Mittelpunkt. Die Regeln sind prinzipiell auf das Überleben im Dungeon ausgerichtet, nicht auf eine sonstwie geartete Realität.
Dungeons & Dragons verkörpert diese Einstellung, aber Savage Worlds eignet sich für Dungeon Fantasy ebenfalls sehr gut. GURPS hingegen ist von sich aus zu weitläufig, müsste also beschränkt und spezialisiert werden.
Kardinal:
1. Action - meist in labyrinthartigen & streng begrenzten Arealen
2. Monster - ohne Rücksicht auf Ökologie, nur cool und bizarr müssen sie sein!
3. Schätze - gerne auch inkl. diverse fluchbeladener Objekte
4. Mehr Action! Mehr Power! Mehr Schätze!
außerdem:
- starke "niche protection", d.h. jeder Charakter hat sehr spezifische Fertigkeiten und Aufgaben innerhalb der Gruppe
- klarer Anstieg des Powerniveaus der Charaktere im Verlauf der Kampagne
- Betonung von Resourcenmanagement: Trefferpunkte, magische Energie, Pfeile, Rationen, Heiltränke, etc.
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