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Autsch! (Schadens-/Wundsysteme)

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Selganor [n/a]:
Inspiriert durch den "Wahnsinn!"-Thread kann man hier ja auch mal Schadenssysteme sammeln...

Beginnen wir mit dem "Klassiker" D&D:

Charaktere haben 1dX+Con(stitution)bonus Hitpoints (HP)pro Charakterstufe. Das X haengt von der Klasse ab (Magier X=4 bis Barbaren X=12)

Abgesehen von bestimmten (meist magischen) Effekten haben die Charaktere keine Abzuege solange sie noch mehr als 0 HP haben.

Bei 0 HP kann man sich nur noch minimalst bewegen, da jede Aktion (ausser Heilung) den Charakter einen weiteren HP kosten (ihn also auf -1 bringen)

Bei -1 bis -9 HP ist der Charakter bewusstlos und verliert jede Runde 1 weiteren HP.
Dieses "ausbluten" wird in einer 10%igen Chance pro Runde von alleine gestoppt, ansonsten hilft Verbinden (kann jeder halbwegs anstaendige Heiler) was eine Aktion des Heilers benoetigt.
JEGLICHE Heling stoppt die Blutung sofort.

Bei -10 HP ist der Charakter tot.

Noch irgendwelche Systeme?

8t88:
LIQUID:

Man Errechnet seine Trefferpunkte aus dem Attribut Ausdauer und der Fertigkeit Selbstbeherrschung.

(Ausdauer+Selbstbeherrschung)*2

Maximal 40 Trefferpunkte.

Sollten betäubungsschaden und "Echter" Schaden die Trefferpunkte auf 0 Bringen, geht man für 3W10 Minuten zu boden, es sei denn man besteht einen Check gegen Ausdauer und Selbstbeherrschung.

Der Charakter bekommt für jede Aktion die er Machen möchte -1 Trefferpunkte, kann aber versuchen (je nach cinematischem anteil des Settings) diesem mit einem Check gegen Ausdauer und Überleben zu wiederstehen.

Bei der Negativen Lebensenergie ist der CHarakter Tot!

(Also bei Ausdauer 5 und Selbstbeherrschung 4 ist Die Lebensenergie 18
Der Charakter ist also bei -18 dem Tode geweiht!)

Bitpicker:
GeneSys:

Charaktere haben zwischen 1 und 20 TP, in der Regel 10-12. Dies entspricht dem Wert in 'Fitness', einem von 15 Attributen, die frei gesetzt werden.

Waffen / Unfälle etc. machen Schaden in fünf Kategorien, die jeweils einen Namen und einen TP-Wert haben:

Oberflächlich - 1
Leicht - 2
Mittel - 5
Schwer - 10
Kritisch - 20

Wenn man's braucht, kann man Waffen auch mit Abzügen / Aufschlägen belegen (z. B. Mittel +2 = 7 Punkte).

Waffen machen Schaden nach dem Erfolgslevel der eingesetzten Fertigkeit, ggfs. verringert um das Erfolgslevel einer parierenden / ausweichenden Fertigkeit. Z. B.

Voller Erfolg: kritisch
Erfolg: schwer
Teilerfolg: leicht +2
Mißerfolg: kein

Rüstungen haben einen festen Wert, den sie von möglichem Schaden abziehen, wenn sie getroffen werden. Da in dem System jede Aktion vor dem Wurf genau beschrieben wird, ist die Trefferzone und die dortige Rüstung daraus ersichtlich.

Wenn ein Charakter TP verliert, werden diese fortan von allen relevanten Werten abgezogen (wer also z. B. Schwertkampf: 50% hat und eine mittlere Wunde erleidet, hat einen effektiven Wert von 45%). Jede Kampfrunde wird notiert, sobald die Zahl den TP-Wert am Anfang einer Runde überschreitet, verliert der Charakter einen TP durch Ermüdung. Wunden werden einzeln aufgeschrieben, obwohl sich ihr Effekt kumuliert, und heilen einzeln je nach Art der Verletzung und SL-Entscheid.

Sinkt der TP-Wert auf 0 oder darunter, ist der SC handlungsunfähig. Ohne Behandlung stirbt er möglicherweise. Die Regeln enthalten aber keinen Mechanismus, der den unausweichlichen Tod definiert; stattdessen modifizieren Punkte unter 0 lebensrettende maßnahmen negativ. Wann ein (N)SC tot ist, entscheidet einzig und allein der SL.

Robin

Boba Fett:
Friday Night - Firefight (Cyberpunk 2020)

Waffen machen Schaden, meist xW6+y (manchmal auch xW10).
Trefferzone wird mit W10 ermittelt. (Schaden am Kopf wird verdoppelt)
Die Rüstung wird abgezogen. Wenn Schaden Rüstung durchschlägt, wird diese um 1 für diese Körperzone reduziert .
Die Schadenstoleranz (KPB -abhängig [KPB = Körperbau {~ Konstitution}]) wird abgezogen (mit der Regel, dass mindestens 1 SP gemacht wird).

Wird eine Gliedmaße (oder Kopf) mit 8 Trefferpunkten von einem einzelnen Treffer verletzt, gilt diese als unbrauchbar. Das Opfer macht eine  KPB Probe, ob es stirbt (Blutverlust und Schockwirkung).

Der Schaden wird summiert. Je 4 SP steigt der Verletzungsgrad um 1 (leicht, ernsthaft, kritisch, tödlich, ...).

Für jeden Treffer macht das Opfer eine KPB Probe, ob es bewustlos wird (Abzug nach Schaden gestaffelt).

Ab einem tödl. Verletzungsgrad (> 12 SP) würfelt das Opfer bei jedem Treffer eine KPB Probe, ob es stirbt (Abzug nach Schaden gestaffelt).

Wenn tot kann man es noch 10 Minuten lang mit einer gelungenen Mdetech Probe stabilisieren, wobei die Chance jede Minute um 10 Prozent sinkt.

Die einzelnen Verletzungsgrade geben natürlich Abzüge auf die Handlungen des Opfers.

Das System ist, wenn man es erstmal verinnerlicht hat, sehr schnell und dabei noch ziemlich realistisch. Es ist auch ziemlich tödlich, wenn man ungeschützt getroffen wird. An einem Treffer von einer 9mm Pistole (3W6 [Vergleich: 7,62 mm {Kalaschnikov} macht 7W6+1]) kann man durchaus sterben.

Das System ist mein Lieblingssystem, da schnell und realistisch. Ist natürlich nichts für Happy-Elfen-Punk-Liebhaber... 8)

Boba Fett:
In den Rezensionen habe ich das Kampfsystem des Silhouette Systems von Dream Pod 9 beschrieben.

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