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Autsch! (Schadens-/Wundsysteme)
Ein:
Also in der 1st Edition ist das ganz anders, als das ihr hier darstellt.
Das mit der Nachtruhe gilt nur, wenn man nur einen Recovery Check pro Tag hat. Hat man mehrere muss man mindestens eine Stunde nach einem Kampf kürzer treten, und darf dann eine Minute gar nichts physikalisches tun, um einen Check ablegen zu dürfen. Zwischen zwei Checks muss 1 Stunde liegen. Wunden werden von den geheilten Punkten abgezogen.
Wunden können nur nach einer Nachtruhe geheilt werden und man heilt dann automatisch 1 Wunde pro Tag, wenn man keinen Schaden mehr hat und einen Recovery Test ablegt.
Weitere Wundenregeln sind optional. Dabei gilt dann die erste Wunde ist egal, jede weitere gibt -1 Step bei allen Proben.
Imiri:
--- Zitat von: Ein am 6.06.2007 | 20:22 ---Also in der 1st Edition ist das ganz anders, als das ihr hier darstellt.
Wunden können nur nach einer Nachtruhe geheilt werden und man heilt dann automatisch 1 Wunde pro Tag, wenn man keinen Schaden mehr hat und einen Recovery Test ablegt.
Weitere Wundenregeln sind optional. Dabei gilt dann die erste Wunde ist egal, jede weitere gibt -1 Step bei allen Proben.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Imiri am 6.06.2007 | 08:11 ---Also in der Second heilt man erst die Punkte und schon einer verhindert die Wundheilung.
Man braucht nicht 24 Stunden sondern eine volle Nacht Schlaf und darf dan pro Tag eine Wunde heilen, wenn man einen modifizierten Recovery Wurf hat und schafft, der gegen 2 geht. Da Wunden (nach der ersten) vom Wurf 1 abziehen, kann der sogar mal misslingen.
--- Ende Zitat ---
Da ich mich nur auf Wundheilung bezog....Wo war da der Unterschied (Okay... der Recovery Test wurde in der 2ten erklärt....)?
Ein:
Ah, sorry, gestern war irgendwie mein Falsch-les-Tag
nobody@home:
Fate Core hat strenggenommen kein Schadenssystem im wortwörtlichen Sinne, weil eine "Attacke" dort nicht unbedingt körperlicher Natur sein oder in der Spielrealität auch nur einen soliden Treffer landen muß, um einen Effekt zu erzielen. Die dazugehörigen Regeln sind nichtsdestotrotz nicht ganz uninteressant und haben sogar etwas Taktikpotential. :)
Zunächst mal kann im Prinzip jeder Angriff, der den Verteidigungswurf des Gegners um mindestens einen Punkt schlägt, diesen sofort ausschalten (was genau das bedeutet, hängt vom Kontext ab -- in einem echten Kampf ist der Tod natürlich eine Option, aber während eine mit harten Bandagen geführte Debatte den Verlierer schon mitgenommen zurücklassen kann, stirbt er wahrscheinlich nicht gleich davon). Speziell bei unwichtigen "namenlosen" NSCs kann das buchstäblich der Fall sein: ein "durchschnittlicher" namenloser NSC hat nach den Regeln gar nichts, was er einem Treffer entgegensetzen kann, fällt also nach der ersten erfolgreichen Attacke sofort aus.
Spielercharaktere und wichtigere NSCs sind natürlich besser dran. Die können eingehenden "Schaden" auf zwei verschiedene, aber kombinierbare Weisen abfangen und so im laufenden Konflikt aktiv bleiben:
1.) Streß. Das ist gewissermaßen die Kurzzeit-Plotrüstung eines Charakters, also das, was er wegstecken kann, ohne sich um irgendwelche Nebenwirkungen Gedanken machen zu müssen. Ein "Streßbalken" besteht aus einem oder mehreren Kästchen mit aufsteigendem Wert; ein Charakter mit z.B. dreien davon hat also je ein 1-, 2-, und 3-Streß-Kästchen, die er abstreichen kann, um einen Treffer entsprechend zu reduzieren. Dabei gilt allerdings die Einschränkung, daß pro Treffer nur ein Kästchen eingesetzt werden kann, d.h., ich kann nicht beispielsweise sowohl die '1' als auch die '3' ankreuzen, um insgesamt vier Punkte aufzufangen. Spielercharaktere und Haupt-NSCs haben jeweils einen separaten körperlichen und geistigen Streßbalken mit je mindestens zwei Kästchen, wobei geeignete Fertigkeitswerte (aus der Beispielliste in Kraft bzw. Willen) noch einmal bis zu zwei weitere hinzufügen können.
2.) Konsequenzen. Die sind, wie der Name schon sagt, schon ernster. Ein Spielercharakter fängt normalerweise mit je einem Feld für eine leichte, mittlere, und schwere Konsequenz an (hohe Fertigkeitswerte oder geeignete Stunts können gelegentlich weitere i.d.R. leichte Konsequenzfelder dazuaddieren) und kann die nach Belieben ausfüllen, um dadurch je nach Schwere 2, 4, oder 6 "Schadenspunkte" abzufedern, wobei im Gegensatz zu Streßkästchen auch mehrere Konsequenzen gleichzeitig genommen werden können. Die zwei Hauptnachteile hiervon sind, daß Konsequenzen erstens länger vorhalten als Streß (dazu gleich mehr) und daß zweitens jede Konsequenz als ein neuer (primär negativer) Aspekt definiert werden muß, den der Charakter ab da mit sich herumschleppt und der natürlich zusätzlich gegen ihn eingesetzt werden kann -- der Angreifer, der für den Treffer verantwortlich zeichnet, kriegt für jede Konsequenz sogar automatisch einen Gratiseinsatz.
(Im Gegensatz zu Streß wird auch bei Konsequenzen nicht zwischen verschiedenen Typen unterschieden -- ein Beinbruch und ein mentales Trauma werden hier regeltechnisch prinzipiell gleich behandelt.)
Ein Charakter, der einen Treffer weder mit Stress noch mit Konsequenzen noch mit einer Kombination aus beidem komplett auffangen kann oder will, ist ausgeschaltet; welche Form das annimmt, liegt im Rahmen des gesunden Menschenverstands ganz frei im Ermessen des Angreifers. Darauf wollte ich hinaus, als ich eingangs erwähnte, ein erfolgreicher Angriff müßte nicht zwingend eine Verletzung oder auch nur ein Treffer in der Spielwelt sein -- wenn ich etwa einen gegnerischen Matrosen mit einem Schuß aus der Takelage holen will und mein Angriff ihn tatsächlich ausschaltet, kann ich im Prinzip durchaus entscheiden, daß ich ihn gar nicht getroffen habe und er einfach aus Schreck über den Beinahetreffer abgestürzt, im Wasser gelandet, und damit aus dem Spiel ist. ;)
Erholung von Streß und Konsequenzen läuft unterschiedlich ab. Streß verfliegt einfach zwischen den Szenen, wenn die Charaktere eine hinreichende Gelegenheit zum kurzen Verschnaufen haben, also sich nicht beispielsweise gleich von einer Actionszene in die nächste stürzen. Konsequenzen brauchen dagegen normalerweise erst mal einen erfolgreichen Erholungswurf, der mit zunehmender Schwere natürlich auch schwieriger wird (Ordentliche (+2) Schwierigkeit für eine leichte Konsequenz, Großartige (+4) für eine mittlere, und Fantastisch (+6) für eine schwere...zuzüglich noch mal +2, wenn der Charakter versucht, sich selbst zu behandeln, anstatt anderswoher Hilfe zu bekommen) und bei Erfolg erst einmal nur erlaubt, den Konsequenz-Aspekt so umzuschreiben, daß klar ist, daß sich der Charakter jetzt auf dem Weg der Besserung befindet; bis das entsprechende Feld wieder frei wird und damit wieder zukünftigen Schaden absorbieren kann, muß dann je nach Schwere noch eine Szene/eine Spielsitzung/ein komplettes Abenteuer vergehen.
(Als letzte Möglichkeit kann ein Spielercharakter auch noch eine extreme Konsequenz in Kauf nehmen, wenn's gar nicht mehr anders geht. Die absorbiert dann gleich 8 Punkte, ist aber auch entsprechend hart: ein Spieler, der von dieser Möglichkeit Gebrauch macht, muß sofort einen Charakteraspekt durch die extreme Konsequenz ersetzen, Erholungsproben gibt's nicht, und die Konsequenz kann frühestens zum nächsten großen Meilenstein, d.h., größeren Kampagnenumbruch, umbenannt werden, wobei aber selbst dann der ehemalige Aspekt nicht zurückkehrt. Eine extreme Konsequenz ist voll und ganz als permanente Veränderung gedacht.)
Sich in Fate Core auf Konflikte einzulassen, kann also im Prinzip für so ein "lockeres" System überraschend gefährlich sein. Deswegen gibt es die Möglichkeit, praktisch jederzeit aufzugeben -- solange die Würfel für den laufenden Austausch (die aktuelle "Runde", wenn man so will) noch nicht gefallen sind, kann jeder Spieler entscheiden, lieber auszusteigen, als weitere Folgen zu riskieren. Der Charakter verliert den aktuellen Konflikt dann natürlich, tut das aber mehr zu den Bedingungen seines Spielers (im Rahmen -- "ich gebe auf und kriege trotzdem alles, was ich will" geht natürlich nicht) und kriegt als Trostpreis noch einen Fate-Punkt plus einen weiteren pro Konsequenz, die er erlitten hat.
Vom taktischen Standpunkt her betrachtet bietet das System also zwei zusätzliche Entscheidungsmöglichkeiten, die man in vielen anderen Spielen so nicht unbedingt explizit hat: erstens, wenn ich schon Schaden einstecken muß, wie verteile ich den am besten zwischen Kurz- und Langzeiteffekten? Zumindest solange ich noch Konsequenzen frei habe, sind diese im Prinzip wesentlich effektiver als Streß...aber sie regenerieren sich auch längst nicht so schnell und haben Nebenwirkungen, mit denen ich bis dahin leben muß. Und zweitens, wieviel Risiko ist mir der Sieg in einem bestimmten Konflikt überhaupt wert? Wieviel bin ich bereit, noch einzustecken? Fate läßt mich das direkt entscheiden, während ich in vielen anderen Systemen oft schlicht der Gnade der NSCs, des Spielleiters, und der Würfel ausgeliefert bin.
(Okay, das war jetzt ein langer Vortrag. Aber wenn ich schon das Thema nach über acht Jahren Ruhe noch einmal aus der Gruft hole, weil da immer noch ein Link von der ersten Seite drauf verweist, dann soll es sich wenigstens lohnen. ;D)
B4nd1t:
NoReturn
Der Körper besitzt 11 Trefferzonen die bei einem zufälligen Angriff mit 2W6 erwürfelt werden (2-12 Punkte). Die Wahrscheinlichkeit fokusiert hier die größeren Flächen wie den Rumpf des Ziels (Bauch 7, linke Brust 8, rechte Brust 6, Kopf 12 etc.).
Jede Zone besitzt eigene Trefferpunkte die in der Regel bei 30 liegen.
Schaden wird mit dem Konstitutionsattribut runter gewürfelt und die verbleibenden Punkte von denen der getroffenen Zone abgezogen. z.B. Schaden am Arm mit 13Punkten = 17Trefferpunkte noch über bevor der Arm ab bzw. vollständig kaputt ist.
Ein Attribut namens "Schmerztoleranz" gibt mit seiner Stufe von 0-10 die Resistenz gegen Verwundungseffekte an.
Bei 30TP bedeutet das effektiv Schritte von je 3 Punkten Schaden den man erleidet.
Je Schritt der nicht durch Schmerztoleranz abgedeckt ist, erhält der Charakter -1 auf alle Aktionen.
Beispiel: Arm 13 Schadenspunkte, klassisch Schmerztoleranz 3, bedeutet bis 9 Schadenspunkte erhält der Charakter keinen Malus, bis 12Punkte -1 auf Alles, bei bis 15Punkten bereits -2 auf Alles.
##Um das System einfach nachhalten zu können ist auf der Rückseite des Charakterbogens eine entsprechende Übersicht.##
Reduziert der Malus, welcher kumulativ je Trefferzone ist, die Konstitution des Charakters (menschlicher Durchschnitt auch hier 3) auf Null oder darunter, wird er bewusstlos (für 2W6-Minuten).
Vorteile
- man kann einzelne Körperzonen mit unterschiedlichen TP ausstatten (z.B. durch Robotik, was die TP auf 50 erhöht, wenn die Trefferzone augmentiert wurde), ohne das Malussystem zu verändern oder kompliziert zu werden.
- man besitzt ein klares Trefferbild in dem Schaden am Fuß nicht die gesamten TP des Charakters senkt und man nicht instant stirbt, weil der Zeh weggesprengt wird.
- Rüstungen können auf das System realistisch aufgebracht werden (frei nach dem Motto WYSIWYG).
"Nachteil"
- tödliches System wenn man unachtsam ist oder ungerüstet in einen Kampf geht
- umstellung da häufig TP für den Gesamtkörper verwendet werden (sofern man unterschiedliche Systeme spielt)
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