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Autsch! (Schadens-/Wundsysteme)

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Monkey McPants:
Shadowrun:

Jede Waffe besitzt einen Schadenscode, der aus dem Powerniveau (einer Zahl) und dem Schadensniveau (Leicht, Mittel, Schwer, Tödlich).

Beispiel:
Ares Predator: 9M

Jeweils 2 Nettoerfolge bei der Angriffsprobe erhöhen das Schadensniveau um eine Stufe (Von L auf M, von M auf S,...).

Zum Soaken wird eine Konstitutionsprobe gegen das Powerniveau gewürfelt, nachdem die Panzerung abgezogen wurde. Jeweils 2 Erfolge bei dieser Probe senken das Schadensniveau um eine Stufe.

Jeder Charakter besitzt einen Schadensmonitor mit jeweils 10 geistigen und 10 körperlichen Kästchen. Wenn Schaden gemacht wird, wird eine bestimmte Anzahl an Kästchen angekreuzt:

Leicht:1
Mittel:3
Schwer:6
Tödlich:10

Manche Waffen machen geistigen (Knüppel, Fäuste, Schockwaffen), manche machen körperlichen Schaden (Knarren, Klingenwaffen, Granaten). Wenn der geistige Schadensmonitor voll ist, wird der Char bewußtlos, und weiterer Schaden wird körperlich.

Wenn der Körperliche Schadensmonitor voll ist (=10 Kästchen angekreuzt), wird der Char bewußtlos und liegt im sterben. Er erhält jede Kampfrunde (Oder jede Minute außerhalb des Kampfes) ein Kästchen überzähligen Schaden und stirbt nach (Konstitution) Kästchen.

Hmmm, ich denke das wars...

M

Morpheus:
Harnmaster:

Jede Waffe hat einen sog. "Strike Impact" Wert. (zw.0-10) Bei einem Treffer wird dieser zu einem Wurf von 1-4 W6 addiert. (Die Anzahl der W6 variert je nachdem wie gut der Angriff war.)

Danach wird mit einem W100 eine von 16 Trefferzonen ausgewürfelt. Jede Zone hat einen Rüstungswert der von dem Srike Impact abgezogen wird. Der Rest wird mit einer Tabelle neben der Zone verglichen. (ja es gibt für jede Zone eine eigene ;D)

Für die Trefferzone Brust sieht die z.B. so aus:
Impact  1+/M1 5+/S2 9+/S3 13+/G4 17+/K5

Die Zahl steht für den Impact den man erreichen muss.
Der Buchstabe für die Schwere der Wunde. (M=minor, S=serious, G=grievous, K=mortal) Die Zahl dahinter ist der Abzug den man durch die Wunde auf seine Atrributswürfe und Fertigkeitswürfe bekommt.
Die Zahl ist kumulativ, d.h. 2 Minor Wounds = -2

Bei jeder neuen Wunde muss man auch einen Schockwurf machen. Man würfelt eine Anzahl an W6 in Höhe des gesamten Wundabzugs. Wenn der Wurf über dem Ausdauerattribut liegt (Das hatt normalerweise einen Wert von 3-18) ist man bewusstlos. Im Falle einer mortal Wunde würfelt man nur eine Anzahl Würfel für diese eine Wunde. (in der obigen Trefferzone 5W6)
Wenn diese diese allerdings das Ausdauerattribut überschreitet darf man einen neuen Charakter auswürfeln.

Es gibt dann noch ein paar Sonderregeln für Amputationen (beliebt bei Trefferzone Hand) und Blutverlust. Aber die spare ich mir jetzt. ;)

blut_und_glas:
Synergy (Blue Planet v2) weist jedem Treffer zufällig eines von vier Ergebnissen zu: Kein Schaden, leichter, schwerer oder lebensbedrohlicher Schaden. Je stärker der Treffer desto grösser die Wahrscheinlichkeit einer hohen Schadensstufe, je besser die Panzerung desto niedriger. Jede Verletzung führt zu einer kumulativen Erschwernis auf Aktionen, schwere und lebensbedrohliche Verletzungen erfordern eine Probe ob der Charakter handlungsfähig und/oder bei Bewusstsein bleibt, lebensbedrohliche Verletzungen verlangen eine weitere Probe ob der Charakter stirbt.

In meinen Augen schon deshalb ein schönes System weil es ohne Hitpoints, beziehungsweise als "Gesundheitsstufen" maskierte Hitpoints, auskommt.

mfG
jdw

Bitpicker:
Nobilis:

es gibt drei Wundkategorien, tödlich, mittel und oberflächlich. Ein Charakter hat immer eine ausgewogene Kapazität durch Punkte, die darauf gleichmäßig zu verteilen sind, wobei Überhang zum schwachen Ende tendiert (acht Punkte geben also 2 tödlich, 3 mittel, 3 oberflächlich).

Schaden wird nun so ermittelt, dass einen Charakter mit obigen Werten etwas nur tangiert, wenn es eine tödliche Wunde ist. Er kann noch eine zweite tödliche Wunde einstreichen. anschließend drei mittlere, dann noch drei oberflächliche, dann ist er geplättet. Solange er noch ein tödliches Level hat, kann er mittlere und oberflächliche Schäden einfach wegstecken. Ebenso kann er oberflächliche ignorieren, solange es noch ein mittleres Level gibt.

Natürlich ist das unrealistisch, aber die Charaktere sind ja auch Götter.

Robin

Ludovico:
Bei Blue Planet läuft es folgendermaßen:

Jede Waffe hat einen Schadenswert.
Bei einem Treffer wird von diesem Wert die Zähigkeit (ein abgeleitetes Attribut) und noch die Rüstung, die der Charakter trägt, abgezogen.

Nun wirft der Spieler 3 W10. Bei einem Erfolg (welcher niedriger oder gleich der Schadensrate sein muß) entspricht einem Verwundungsgrad.
Bei einem Erfolg hat man eine leichte Wunde.
Bei zwei Erfolgen ist es eine ernsthafte Wunde und bei drei Erfolgen sogar eine kritische Wunde.
Wenn alle drei Würfel über der Schadensrate sind (also kein Erfolg), so ensteht gar kein Schaden.

Gewisse Waffen erzeugen automatisch mehr als 10 Schaden und so kann die modifizierte Schadensrate immer noch mehr als 10 haben.
Das erzeugt automatisch eine kritische Wunde und jeder Punkt über 10 wird noch extra auf die Erschwerungen zugerechnet.

Leichte Wunde: Dies sind schmerzhafte Verletzungen mit angemessenen physischen Schaden (Beispiel: ausgekugelte Gelenke). Diese Verletzungen sind nicht lebensbedrohlich aber sehr schmerzhaft. Jede leichte Wunde bringt eine Erschwerung von -1 auf alle Aktionswürfe des Charakters.

Ernsthafte Wunde: Diese sind wesentlich gefährlicher, aber nicht fatal. Ernsthafte Wunden sind zum Beispiel tiefe Schnitte. mindere Frakturen, etc. Charaktere bekommen eine Erschwernis von -2 auf alle Aktionswürfe für jede ernsthafte Wunde. Zusätzlich kann der Schock und der Schmerz einen Charakter auch noch ausschalten. Jedesmal, wenn der Charakter eine ernsthafte Wunde erleidet, muß er einen Betäubungswurf machen. Dieser ist ein Attributswurf auf Willenskraft und wird modifiziert durch die -2 für diese Wunde aber es kommen keine Erschwernisse für andere Wunden hinzu.

Kritische Wunden: Dies sind lebensbedrohliche Verletzungen und beinhalten schwere Traumata für den Körper. Zertrennte Arterien, beschädigte Organe sind Beispiele für kritische Wunden. Wenn ein Charakter eine kritische Wunde erleidet, muß er zwei wichtige Würfe machen:

Der erste Wurf ist ein Traumawurf. Der Charakter würfelt gegen das Attribut Geschicklichkeit unter der Berücksichtigung von -3 Erschwernis.
Ist der Wurf erfolgreich, ist die Wunde nicht tödlich. Ist der Wurf schlechter oder gleich -5, ist die Wunde sofort tödlich. Wenn das der Fall ist, muß man keinen zweiten Wurf machen.  ;D
Ist der um weniger als 5 fehlgeschlagen, so stirbt der Charakter durch den Schock und das Trauma. Wenn der SC nicht innerhalb einer bestimmten zu berechnenden Anzahl von Minuten erste Hilfe erhält, stirbt er.

Der zweite Wurf ist ein Betäubungswurf.

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