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[T-Chat] Aspekte

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Belchion:

--- Zitat von: Bernd am 16.08.2010 | 15:29 ---Allerdings bleibt das Problem, ab wann ein Detail der Spielwelt ein Aspekt ist und wann nicht. Normalerweise (sprich: bei klassischeren Rollenspielen) läuft das in meinen Runden so, dass, wenn ein Spieler ein bestimmtes Detail braucht, fragt, ob es zufällig so etwas gibt. Ich sage dann "ja" oder "nein". […] Sind parkende Autos auf dem Parkplatz ein Aspekt, wenn dies nicht als Szenen-Aspekt ins Spiel kam?
--- Ende Zitat ---
Ah! Im Grunde gehst du bei Fate mit den Details genauso vor wie bei klassischen Rollenspielen.

Aspekte benötigen immer Fakten im Hintergrund, ohne stützenden Fakten kann man keinen Aspekt erzeugen. Im ersten Beispiel brauchtest du die Fakten: Besitz einer Pistole, diese wurde gezogen und mit ihr wurde dem NSC gedroht, um den Aspekt Knarre an der Schläfe zu erzeugen. Hätte der SC keine Pistole gehabt, sie nicht gezogen oder dem NSC damit nicht gedroht, wäre auch der Aspekt nicht möglich gewesen.

Nehmen wir mal die Autos auf dem Parkplatz - es ist logisch, dass da Autos sind, weil auf Parkplätzen dieser Art zu dieser Uhrzeit normalerweise Autos stehen. Die Autos auf dem Parkplatz sind ein Detail, ein Fakt. Sie sind aber kein Aspekt. Ich kann diese Autos nun aber benutzen, um Aspekte zu erzeugen.

Dieser Fakt "Autos auf dem Parkplatz" kann nun ebenfalls vielfältig genutzt werden. Nehmen wir einmal an, der SC will hinter den Autos in Deckung gehen. Dann würde er ein Manöver würfeln (z.B. Schleichen oder Athletik) und so den Aspekt Hinter den parkenden Autos in Deckung erzeugen. Dadurch kriegt er dann +2 auf Versuche, unbemerkt zu bleiben oder Beschuß zu entehen. Das kann er aber nur, weil du ursprünglich "Ja" gesagt hast, als er dich nach den Autos fragte. Auf einem leeren Fußballfeld wäre es nicht möglich, den Aspekt Hinter den parkenden Autos in Deckung erzeugen, weil auf einem leeren Fußballfeld nun einmal keine Autos stehen.

Er könnte auch versuchen, bei einem der Autos den Benzintank anzuzünden, um so von sich abzulenken. In dem Fall erschafft er den Aspekt Feuersäule und lauter Knall, indem er auf Science oder Repair würfelt. Den Aspekt könnten er oder ein Verbündeter dann wieder für alles benutzen, wobei es hilfreich ist, wenn der Gegner abgelenkt ist (z.B., um ihm hinterrücks eins auf die Rübe zu geben). Auch hier kann er den Aspekt wieder nur erzeugen, weil du "Ja" gesagt hast. Nicht vorhandene Autos können auch nicht angezündet werden.

Dr.Boomslang:
Ich habe zwar FATE auch nicht wirklich gespielt, aber ich versuche mal eine Erklärung für das "Problem" mit dem Anspielen von Aspekten. Dabei geht es doch gar nicht wirklich um den Ersatz für Modifikatortabellen im Sinne einer realistischen Wahrscheinlichkeit oder sowas. Das ganze Aspekt-System ist ein Spotlight-System, d.h. es geht um Steuerung von Aufmerksamkeit bzw. Erzählfluss. Das Anspielen eines Aspektes ist ein Mittel der Erzählung nicht der Modellierung von Wahrscheinlichkeiten. Jemand mit einem Aspekt wie "stark" ist das dann zwar immer, aber seine Stärke kommt eben nicht häufiger in der Erzählung zum tragen als jemand mit "schwach", und sie spielen natürlich in unterschiedlichen Situationen auf unterschiedliche Weise eine Rolle.
Es geht im Spiel nicht primär darum dass der "starke" mehr leisten kann, sondern wie sehr ein Aspekt das Spielgeschehen lenkt und da soll eben jeder Aspekt gleichwertig sein, unabhängig von seiner Qualität.

Das Problem das man bei allen solchen Spotlight-Systemen oft hat ist dass aus spielteschnischen Gründen Spotlight mit Erfolg in einen Topf geworfen wird (das Problem hat auch Risus und zu einem gewissen Grad auch Wushu). Auf der einen Seite ist das beabsichtigt, weil dramaturgisch gesehen auch scheinbare oder tatsächliche Nachteile von Charakteren trotzdem von Vorteil sein können, auf der anderen Seite wird meist eine Trennung von Erfolg und Spotlight unmöglich gemacht, bzw. sie ergibt keinen Sinn.

Marko:
@Belchion: Danke. Das hilft. Aber nur um es ganz zu verstehen. Ohne das Manöver zu machen, um in Deckung zu springen, kann der Spieler beim Athletics-Wurf zum Ausweichen die Autos nicht als Aspekt benutzen, sofern die Autos selbst nicht schon vorher ein Aspekt waren, richtig?

Dann ist die Frage: Wie entscheide ich am besten, welche Spielweltfakten ich zu Aspekten mache? (Am Anfang einer Szene werden ja Szenen-Aspekte geschaffen)

Horatio:
@ Boomslang
„Schwach“ wäre ein Aspekt der dem Spieler FATE-Punkte über Compells einbringt, „Stark“ einer, über den FATE-Punkte für Rerolls oder +2 verwendet werden können. Das ist auf dieser Ebene erstmal ein freieres Vorteil / Nachteil System. Natürlich sind viele Aspekte ambivalent und das sind in der Regel die nützlichsten.

@ Flankenbeschuss
Nochmal zurück zum Flankenbeschuss. Der könnte regeltechnisch auch ein Block sein, der einen Gegner behindert bestimmte Dinge zu tun; bspw. eine bestimmte Zone zu betreten oder eine bestimmte Person zu beschießen. Selber Spielweltfakt, andere regeltechnische Auswirkung.

Regeln sind unabhängig von der Spielweltrealität. Sie repräsentieren immer nur etwas in der Spielwelt. FATE sagt nun, such dir aus was die regeltechnische Auswirkung in der Spielwelt darstellt, nur plausibel muss es sein! Es kommt also nicht nur drauf an was der SCs tut, sondern auf die Intention der Aktion, also was er damit erreichen will.

@ Persistente Aspekte und Strands of FATE
Eigentlich hab ich mir vorgenommen Strands of FATE nicht mehr zu kritisieren (ich will es niemanden madig machen, nur weil es mir an vielen Stellen nicht zusagt :(), aber da das Thema persistente Aspekte hierher verschleppt wurde, fühle ich mich ein wenig genötigt (auch ich will loben und verteidigen was ich für großartig halte^^).

Erstmal der Link zum Strands of FATE Thread.

Ich kann verstehen, wenn jemand auch in FATE lieber Umgebungsmodifikatoren nimmt anstatt Szenenaspekte. Allerdings bringen persistente Aspekte große Probleme mit sich. Erstmal führen sie zu einer Überbetonung bestimmter Elemente; man wir den persistenten Aspekt so oft nutzen wollen wie möglich. Aspekte sind jedoch auszulegen und nicht klar eingegrenzt. Das ist auch kein Problem, da man einen Aspekt entweder selbst schaffen, oder einen FATE-Punkt ausgeben muss um den Bonus zu bekommen. Falls es sich nicht, wie bspw. im Beispiel von Bad Horse damit gleich selbst ausgleicht, wird durch das ständige +2 das Schadenssystem gestört. FATE ist über die Stress-Tracks so gestrickt, dass ein hoher Treffer mehr Wert ist als mehre niedrige, da der hohe Treffer direkt zu Konsequenzen führt. Wenn ich jetzt über einen persistenten Asepkt immer +2 bekomme ohne was dafür zu tun oder zu zahlen, werden hohe Treffer der Standard und der Stress Track (und auch das Manöver, dass ja den Bonus sonst erst fabrizieren muss) verliert an Bedeutung.

Strands of FATE hat (wohl deshalb) das Stress Track System aufgegeben und verwendet ganz normal Hitpoints. Damit werden aber Manöver stark entwertet, da zwei Angriff die drei Schaden machen, plötzlich genau soviel Wert sind, wie ein sechser. Wer da nicht zweimal angreift anstatt Free Tags anzusammeln ist selber Schuld. Konsequenzen gibt es auch nur wenn die Hitpoints unter bestimmte Werte sinken. Die Frage ob man lieber eine milde, mittlere oder ernste Konsequenz nimmt und wann fällt damit auch unter den Tisch. Insofern bin ich kein Freund davon.

Ebenso finde ich es schwer zu Entscheiden, welche Szenenaspekte nun persistent sein sollen (eigentlich doch alle?) und welche nicht, aber da gibt Strands of FATE sicherlich Hilfestellungen (denke ich mal^^).

Belchion:

--- Zitat von: Bernd am 16.08.2010 | 17:48 ---Ohne das Manöver zu machen, um in Deckung zu springen, kann der Spieler beim Athletics-Wurf zum Ausweichen die Autos nicht als Aspekt benutzen, sofern die Autos selbst nicht schon vorher ein Aspekt waren, richtig?
--- Ende Zitat ---
Genau.


--- Zitat von: Bernd am 16.08.2010 | 17:48 ---Dann ist die Frage: Wie entscheide ich am besten, welche Spielweltfakten ich zu Aspekten mache? (Am Anfang einer Szene werden ja Szenen-Aspekte geschaffen)
--- Ende Zitat ---
Du solltest immer die Dinge als Aspekte nehmen, die die Szene bestimmen. Wenn du darüber nachdenken musst, ob es das da geben könnte, ist es vermutlich kein Aspekt.

Normalerweise bereitest du dich ja vor dem Spiel auf die einzelnen Szenarien vor. Sehr praktisch ist es da, wenn du eine kurze Beschreibung (in Prosa) verfasst und dann die Dinge unterstreichst, die dir an der Szene sofort ins Auge stechen. Das sind dann die Aspekte.

Um beim Parkplatz zu bleiben: Ob die geparkten Autos hier einen Aspekt wert sind oder nicht, hängt davon ab, wie bestimmend sie für das Bild sind (im Grunde also, wie voll der Parkplatz ist). Ein Werkparkplatz zur Arbeitszeit ist normalerweise vollgeproppt, hier wäre ein entsprechender Aspekt sehr sinnvoll. Wenn auf dem Parkplatz nur vereinzelt Autos stehen (sagen wir, bloß zu 1/5 voll), dann beherrschen die Autos die Szene nicht - also kein Aspekt. Im ersten Fall kann man problemlos hinter Autos in Deckung gehen, im 2. Fall muss man erst ein Manöver dafür aufwenden (sonst ist man nicht nah genug am nächsten Auto).

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