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Might & Magic Heroes VI

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Phantagor:

--- Zitat von: Blizzard am  9.09.2011 | 10:51 ---So, dank Hilfe aus dem M&M-Forum habe ich die Demo jetzt auch zu Laufen gebracht.Ich habe sie jetzt einige Stunden gespielt, und will euch gerne meine Eindrücke schildern. Vorab sei bemerkt, dass es an Grafik&Sound nichts auszusetzen gibt, die sind gut gelungen. Die Demo lief zudem absturzfrei. Als Erstes möchte ich mal auf einige der Detailveränderungen eingehen, die Teil VI mit sich bringt:

1. Städte: Städte & Forts können-wie in Age of Wonders- konvertiert werden(wird mit einer netten Zwischensequenz untermalt) Allerdings nur zur eigenen Fraktion und gegen einen gewissen Aufpreis, der sich nach der Ausbaustufe der Stadt richtet. Wer zudem eine Stadt oder ein Fort besitzt , dem gehören auch die dazu gehörigen Minen. Was daran liegt, dass die Karte nun-ähnlich wie in "Z"- in Kontrollzonen eingeteilt ist. Die-in vielen Augen lästigen- kleinen Scharmützel um Minen aus den Vorgängern sind passé, allerdings kann man so den Gegner auch wirtschaftlich nicht mehr ausbluten lassen. Der von vielen so geliebte Stadtbildschirm aus den Vorgängern ist auch weg und einem eher schlichten Baumenü gewichen. Ich war am Anfang auch nicht begeistert, muss aber sagen, dass man sich mit der Zeit daran gewöhnt, und in der Zwischenzeit vermisse ich ihn auch nicht mehr. Dafür ist der neue Marktplatz übersichtlicher und besser geworden.
Städte haben zudem keine 3 Verteidigungstürme mehr, sondern nur noch einen Hauptturm, der mit Verteidigern bestückt ist. Diese muss man auch noch besiegen, ehe einem die Stadt gehört. Ich fand das zuweilen etwas nervig, zumal der Held die Schützen nicht angreifen kann?! Dafür dürfen nun alle Kreaturen das Stadttor angreifen, und jede Fraktion hat ihr eigenes Katapult.

2. Ressourcen: Es gibt nur noch 4: Holz, Stein, Kristalle und Gold. Besonders Kristalle sind wertvoll und werden für den Bau der stärkeren Einheiten der Fraktionen gebraucht. Gebäude sind aber insgesamt wohl etwas teurer geworden, so dass es ab & zu schon vorkommen kann, dass ihr mal nicht(s) bauen könnt. Zudem scheint jede der Fraktionen von einem der Rohstoffe mehr für die Gebäude zu benötigen als die anderen. Einen großartigen spielerischen Unterschied zu den Vorgängern konnte ich aber nicht ausmachen.

3. Helden: Nun, pro Fraktion gibt es wieder 2 Stück: Might&Magic-Helden. Beim Aufstieg erwartet einen ein Skill-Tree(ähnlich wie in Diablo 2), bei dem man frei auswählen darf, was man steigern möchte. Der Tree unterteilt sich dabei in 3 Zweige: Might/Magic/Fraktion.
Might&Magic unterteilen sich dabei noch mal in 3 Level, und bei Magic gibt es zudem 5 Magiearten, aus denen man auswählen kann. Bei Fraktion kann man die Spezialfähigkeit der Fraktion in 4 Stufen (automatisch) lernen. Das Zufallsprinzip aus den Vorgängern entfällt, und es gibt viele Möglichkeiten zum Steigern, allerdings könnte manch einer ob der Fülle an Möglichkeiten auch eher erschlagen sein statt sich zu freuen.

4. Blut&Tränen: spielen vor allen Dingen in der Kampagne eine Rolle. Da müsst ihr wohl des öfteren Entscheidungen treffen. „gute“ Entscheidungen werden dabei mit Tränenpunkten belohnt, „böse“ Entscheidungen mit Blutpunkten honoriert. Hat der Held genug von T oder B-Punkten gesammelt, kann er eine weitere Spezialfähigkeit erlernen(es gibt insgesamt 4, 2x Blut,2x Tränen)zudem verändert sich sein Rang. Ein Ork-Held kann dann z.B. Chieftain werden(wird ebenfalls mit einer netten Zwischensequenz untermalt). Jeder Held kann dabei unterschiedliche Spezialfähigkeiten lernen, allerdings geht das wohl nur beim Startheld, den man ausgewählt hat. Auf den freien Karten ist es so, dass Blut&Tränenpunkte nur für fliehende Gegner verteilt werden. Lässt man sie fliehen, gibt es Tränen, verfolgt&bekämpft man sie, gibt es Blutpunkte. Bei manchen Helden hatte ich den Eindruck, als ob die Blutfähigkeiten besser als die der Tränen wären, aber das kann auch täuschen. Ich konnte in der Demo noch nicht so viele testen, um mir ein Urteil zu bilden.

So viel mal für den Moment. Wegen besserer Übersichtlichkeit werde ich auf die einzelnen Fraktionen und das Balancing in einem neuen Posting eingehen.

--- Ende Zitat ---

Klingt irgendwie ziemlich geil...

Blizzard:
Zunächst noch ein paar Ergänzungen zu meinem vorherigen Posting:

Zu 1/Städte:  In jeder Stadt kann zudem ein Townportal gebaut werden, durch das Helden schnell wieder zur Stadt zurückkehren können.

Zu 3/Helden: Helden können im Ggs. Zu den Vorgängern ab sofort auch ohne eine einzige Kreatur auf der Karte herumlaufen.

Kämpfe: Kämpfe laufen nach gewohnter Manier ab, die Ini-Regelung entspricht der von HoMM III. Der Held kann wie in HoMM III oder V selbst angreifen, zaubern, Spezialfähigkeiten oder aktive Kampffähigkeiten einsetzen. Er kann jedoch selbst nicht angegriffen werden. Es gibt zudem keine Balliste und keinen Munitionswagen mehr, ihr  müsst euch also über die Munition für eure Fernkämpfer keine Gedanken mehr machen. Bei Zügen der KI wird zudem nun auf dem Schlachtfeld immer angezeigt, wohin die jeweilige Kreatur zieht. Alle Kreaturen können zudem generell weiter laufen als in den Vorgängern, von wenigen Ausnahmen abgesehen wird keine mehr als zwei Züge brauchen um beim Gegner zu sein. Das soll wohl einen offensiveren Spielstil fördern…

Karte: Nun, es steht wieder allerlei Gedöns auf der Karte rum, das kennt man ja. Gegner werden  in einer von 6 Schwierigkeiststufen(Low,Trivial,Modest,Severe,High,Deadly) angegeben, zudem noch mit einem kleinen Icon versehen, bei Deadly z.B. ist neben dem Angriffssymbol noch ein kleiner roter Totenkopf. Rot deswegen, weil die Schwierigkeitsstufen jetzt auch noch farblich unterschiedlich dargestellt werden: Einfach=grün,normal=gelb, schwer=rot. Diese Einschätzungen sind meistens zutreffend, man kann ihnen also vertrauen.

Blizzard:
Werfen wir nun also auch noch anhand der Demo einen Blick auf die einzelnen Rassen  und das Balancing. Vorab sei angemerkt, dass ich mit dem Inferno noch nicht gespielt habe. Ich finde die meisten der Einheiten grafisch nicht ansprechend, und kann auch sonst nicht mit denen irgendwie. Ich hatte mir zuerst überlegt, auf jede Einheit einzeln einzugehen, dies würde aber ein seeehr ausgedehntes Posting ergeben. Von daher habe ich versucht, meine Eindrücke kurz & allgemein zusammenzufassen.

Zuflucht:  Die Menschen setzten wieder auf eine ausgewogene Mischung aus Defensive und Offensive. Mit dem Prätorianer verfügen sie über eine recht starke Defensivkraft, aber auch die Offensive kann sich sehen lassen. Vestal(Heilerin) kann 2x pro Kampf heilen, zudem hat der Seraphim noch gute Heilkräfte.
Pro: Ausgewogenheit der Truppe
Contra:  Heilerin könnte ein paar LP mehr vertragen, Blazing Glory hat imho ein paar zuviel, das sollte man gegeneinander aufrechnen.

Sanktuarium: „In der Ruhe liegt die Kraft könnte das Motto lauten“. Die asiatischen Vertreter auf Ashan haben ihre Stärke tatsächlich in der Defensive. Der Kensei ist ein exzellenter Nahkämpfer. Coral Priestress(Heilerin) kann 2x pro Kampf  heilen und ist zudem Fernkämpferin.
Pro: Recht starke Defensive. Beide Fernkämpfer können immer über volle Distanz angreifen. Angriffe von allen Kreaturen des Sanktuariums reduzieren die INI des Gegners.
Contra: haben die langsamsten Einheiten im Spiel, die Kirin(Wasserdrachen) waren bislang eher enttäuschend.

Bastion:  Bei den Orks ist Angriff die beste Verteidigung. Daher sind sie fast das Gegenteil zum Sanktuarium. Der Crusher ist eine gute Core Creature; mit Goblins, Zentauren und Zyklopen gibt es zudem 3 Fernkämpfer. Entgegen dem Preview-Bericht der PcGames haben die Orks keine Einheit, die heilen kann.
Pro:  Kreaturen können weit laufen und haben hohe LP. Offensiv stark.
Contra: Keine Heilerin. Die Pantherkrieger und die aufgemotzen Goblins sind enttäuschend. Grade aus den aufgemotzen Goblins hätte man so viel mehr machen können…Furien haben zu wenig LP.

Necropolis: „Wir kämpfen nicht bis zum Tod, sondern darüber hinaus“könnte das Motto lauten. Necropolis scheint auch eine recht ausgewogene Mischung aus Defensive & Offensive zu haben. Der erzürnte Ghul  ist eine recht solide Nahkampf-Einheit. Mit Skeletten, Lichen und Spinnenkönigin verfügen sie zudem auch über 3 Fernkämpfer in ihren Reihen. Geister(Heilerin) können 3x pro Kampf heilen.
Pro: Eigentlich keine Schwächen.
Contra: Und genau das ist auch der grosse Schwachpunkt: Necropolis ist imho overpowered, imbalanced…nennt es,wie ihr wollt.  Zum einen können die Geister 1x mehr heilen,als ihre Pendants. Dabei können die Geister aber auch noch, wenn sie andere eigene Einheiten heilen, und diese  bei einer feindlichen Kreatur stehen, die LP der feindlichen Kreatur abziehen, und der eigene zuschustern. Damit noch nicht genug: Die Liche können  ebenfalls durch ihren Angriff einer anderen, eigenen Einheit LE zuschustern, und die Vampire  holen sich mit jedem Angriff ein Stück LE zurück. Es ist noch immer nicht genug: Durch die Spezialfähigkeit von Necropolis kann der Held zudem während des Kampfes tote Einheiten wiederbeleben. Bei der Multiplayer-Map war es schier nicht möglich, eine gleichrosse Necropolis-Armee mit der Armee einer Fraktion zu besiegen. Nekropolis-Gegner waren auch immer mit die letzten auf der Karte, während die Inferno-Helden immer als erste veschwanden. Oder um es mit dem Inferno zu sagen: Welcher Teufel hat die Entwickler da geritten?

Aktuell läuft  ja immernoch die Beta. Dort haben sie nun einen neuen Patch implementiert, der u.a. die Heilmöglichkeiten der Geister von 3 auf 2 pro Kampf reduziert. Imho ein Schritt in die richtige Richtung, aber ich denke, dass die Geister gar nicht heilen können sollten, da der Held ja eh raise dead kann. Stattdessen lieber den Orks noch ne Heiler-Einheit spendieren(warum kann das der Dream catcher oder wie er heisst, nicht? Der würde sich doch anbieten) und den Geistern irgendwas anderes zuschustern.
Trotz dieser Mängel habe ich einen guten Eindruck von der Demo, und ich werde mir das Spiel Mitte Oktober kaufen.

Ranor:
Vielen Dank für eine ausführlichen Eindrücke, Blizzard.

Ich werde mir das fertige Spiel sicherlich mal ansehen, aber ich befürchte das die Missionen wieder ewig lang sind - das hat mich an der Heroes-Reihe schon immer gestört, auch wenn es mit Teil fünf zumindest in Ansätzen schon besser geworden ist.

Plagiator:
@ Blizzard: Und wie sind die Kampagnenmissionen so? Kannst du schon beurteilen, ob die Story was taugt bzw. wie lang die Kampagnenmissionen sind? Ich fand die von den Vorgängern immer viel zu lang, auch wenn es Spaß gemacht hat, aber irgendwann muss mal Schluss sein.  ;) Nur Teil 5 ist mir da positiver in Erinnerung.

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