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Might & Magic Heroes VI
Blizzard:
--- Zitat von: Plagiator am 13.09.2011 | 11:49 ---@ Blizzard: Und wie sind die Kampagnenmissionen so? Kannst du schon beurteilen, ob die Story was taugt bzw. wie lang die Kampagnenmissionen sind? Ich fand die von den Vorgängern immer viel zu lang, auch wenn es Spaß gemacht hat, aber irgendwann muss mal Schluss sein. ;) Nur Teil 5 ist mir da positiver in Erinnerung.
--- Ende Zitat ---
Im Gegensatz zur Beta sind in der Demo nur die ersten beiden Kampagnenkarten der Menschen enthalten; eine davon dient als Tutorial. Abgesehen davon habe ich bei den Vorgängern der Serie kaum die Kampagne(nmissionen) gespielt, sondern hauptsächlich freie Karten. Wie lange diese beiden Karten sind? Schwer zu sagen, zumal die temporäre Einteilung in zu kurz oder zu lang individuell verschieden ist. Es ist in jedem Fall so, dass es in den beiden Missionen Haupt- & Nebenquests gibt-wenn man die Nebenquests macht, ist man natürlich noch länger beschäftigt-aber es warten meist gute Belohnungen. Zumindest auf der einen Karte war es so, dass es dort verschlossene Gebiete gibt, die sich erst nach und nach öffnen. Um in das Gebiet B zu gelangen muss man zuvor Gebiet A erfolgreich gemeistert haben. Ich fand das ab einem gewissen Zeitpunkt nervig, aber wenn das nicht allzu oft vorkommen sollte, könnte ich wohl damit leben.Am besten ist es wohl, ihr ladet euch die Demo runter und versucht euch selbst an den beiden Kampagnenkarten. Ob diese dann zu lang geraten sind könnten letzten Endes doch nur ihr selbst (für euch) entscheiden.
Zu der Story kann ich auch noch nicht viel sagen anhand von 2 Kampagnenkarten. Positiv ist sicherlich, dass die Story wieder durch Zwischensequenzen in Spielgrafik erzählt wird. Zudem bekommt man jetzt auch Dialoge mit zwischen wichtigen Charakteren-und die waren (zumindest auf Englisch) ganz gut vertont. Ich fand die Story am Anfang interessant genug, um beide Kampagnenkarten durch zu spielen, von daher denke ich schon, dass die Story was taugt. Aber da auf Grund von zwei Karten in der Demo-Version ein Urteil zu fällen halte ich für nicht machbar.
Plagiator:
Trotzdem danke für die Einschätzung. ;)
Blizzard:
Ich habe der Vollständigkeit halber jetzt meinen inneren Spieleschweinehund überwunden und mal mit dem Inferno gespielt. Das Inferno hat mit den Lilim und der Brutmutter zwei Fernkampfeinheiten. Die Brutmutter hat nur half-range, klaut dafür aber bei Angriffen dem gegnerischen Helden Mana. Der X ist seinem Special ein halbwegs brauchbarer Nahkämpfer, und der PitLord ist ein echter Burner (im positiven und doppelten Sinne). Das Inferno hat jedoch-wie die Orks-keine Einheit, die heilen kann(wie kommt die PcGames da nur drauf?)
Pro: dämonisches Blut(verbesserte allgemeine Resistenzen), herbeigerufene Einheiten erscheinen bereits nach 1 Runde, sehr gute Lvl.7-Einheit…
Contra:…die allerdings auch die Ausnahme bildet. Ansonsten enttäuschen die Einheiten des Infernos durch die Bank weg: Die core creatures in der Defensive(halten nix aus), und die anderen Elite Creatures in der Offensive. Dass ich vor einem aufgemotzten Ghul oder einem Cruncher mehr Angst habe als vor einem Juggernaut sagt eigentlich schon alles, oder? Da hilft auch das Gaten nicht mehr viel…
Vielleicht noch kurz ein Wort zur KI. Ab und zu macht sie Züge-gerade in Kämpfen-, die einem fragwürdig erscheinen, aber ab&zu hat sie auch gute Züge auf Lager . Ich spiele auf normalen SG, und da kommt man zumindest in der Multiplayer-Map ins Schwitzen- was aber wohl eher den unterschiedlichen Startbedingungen der Map geschuldet ist. Aber insgesamt hat sie mir gut gefallen.
Blizzard:
Noch eine kurze Überlegung zum Balancing meinerseits: Ich denke mal, dass die Überlegung beim Inferno war: " Die brauchen keine Heilerin, denn die können ja gaten und sich so verstärken". Dagegen ist ja auch nichts einzuwenden, nur: Die selbe Überlegung müsste doch dann auch für Necropolis gelten. Da die Nekros ja Tote wiederbeleben können, ist das ja quasi fast das Gleiche wie das Gaten beim Inferno. Mit dem marginalen Unterschied, dass die Toten bei Nekropolis sofort wiederbelebt werden, und es beim Inferno eine Runde dauert, eher die Verstärkung da ist. Von daher verstehe ich schon 2x nicht, warum die Geister bei Nekropolis heilen können-und dann auch noch 1x mehr als ihre Pendants bei Zuflucht oder Sanktuarium. Sie sollten die Heilfähigkeit der Geister auf 2x reduzieren, und sie einer orkischen Einheit zukommen lassen.
Ranor:
Da du dich ja anscheinend recht intensiv mit der Spielmechanik von Heroes beschäftigst, Blizzard, mal eine Frage: Waren die Vorgänger eigentlich gebalanced? Ich frage, weil ich da nie so drauf geachtet habe...
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