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Rätselsammlung

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Antsan:
Hierm al ein paar, die ich mir fürein Abenteuer erdacht hatte... Alle beide sehr abstrakt unddeshalb nur in magischer Umgebung zu verwenden.
Mir stellt sich gerade die Frage: Sind das überhaupt Rätsel?

Nummer 6
Name: Endlose Wendeltreppe
Setting: Fantasy
Worum geht es: Die Charaktere stehen auf einer Wendeltreppe, neben ihnen ist die Tür durch die sie auf die Wendeltreppe gekommen sind. Gehen sie die Wendeltrepe hinauf oder hinunter kommen sie immer wider zu der Tür zurück. Wenn einer der charaktere losgeht sehen die anderen wi er unten verschwindet und kurz darauf oben wiederkommt.
Lösung: Wenn man mit geschlossenen Augen duch die Tür geht, kommt man weiter. Wie der Spielleiter die Spieler darauf hinweist, weiß ich nicht. Ich hatte einen NPC zur Verfügung ,der es durch Zufall vormachte...

Nummer 7
Name: Der endlose Wald
Seeting: Fantasy
Worum geht es: Die Charaktere kommen an de Randeines großen Waldes. Am Rand sind so viele Pferde angebunden, wie Charaktere da sind. Diese Pferde horchen auf jeden Befehl der haraktere und sind leicht zu reiten und wunderbar schnell. Allerdings nimt der Ritt kein Ende. Die Pferde werden aber bockig, wenn man auf dem Weg zucückreiten will oder vielleicht sogar am Anfang mit ihnen vom Wald wegreiten möchte.
Lösung: Absteigen, zu Fuß brauchtm an gerade mal 5 Minuten um den Wald zu durchqueren.

First Orko:
Nummer: 8
Name: Der Ton macht die Musik
Setting: Fantasy (Horror)

Wieder eine Treppe ;-) Jede Stufe gibt einen Ton wieder. Wenn man die falsche Melodie "läuft" und die obere Schwelle überschreitet, wird eine Falle ausgelöst/öffnet sich die Tür nicht o.ä.
Die richtige Melodie läßt sich finden, wenn man das Haus durchsucht. Je nachdem, wie schwierig man das Rätsel machen möchte, bieten sich folgende Lösungen an:

1. Auf einem Flügel im Raucherzimmer liegt aufgeschlagen ein Notenbuch, die letzte Seite enthält nur eine kurze Melodie. Dies ist der letzte Satz im Lieblingsstück des gesuchten/verstorbenen Bewohner, den dieser auch für seinen Zauber benutzt hat.
Hier kommt es darauf an, möglichst detailiert zu beschreiben und den Flügel mit dem Notenbuch nur beiläufig einfließen zu lassen...

2. Ein ganzes Musikzimmer voller Instrumente - und Notenblättern. Mitten in dem Durcheinander findet sich aber das Notizbuch des Hausherrn, und hier steht die Melodie handschriftlich niedergeschrieben.

3. Es findet sich nur ein alter, abgenutzter Flügel, dessen Seiten zum größten Teil gerissen sind.
Viele Tasten fehlen, viele sind defekt. Es sind nur noch vereinzelt Tasten vorhanden bis auf zwei oder drei Blöcke zusammenhängender Tasten. Einer dieser Blöcke enthält genau so viele Tasten, wie die Treppe Stufen hat, und von diesen geben nur einige einen Ton wieder - die gesuchte Melodie!

nicolai:
Nummer 9
Name: how to kill
Setting: eher modern

Zwei Männer betreten eine Bar; beide bestellen Whisky on the rocks, der bartender stellt zwei identische Gläser auf den Tresen, wirft Eiswürfel hinein, und schenkt beide aus der selben Flasche voll. Jeder der beiden nimmt ein beliebiges Glas...der erste Mann hat es offenbar eilig, und kippt sein Glas in einem hastigen Zug hinunter, und verläßt das Lokal; der zweite Mann läßt sich etwa eine halbe Stunde Zeit, ehe er sein Glas leert. Danach kippt er tot vom Hocker - vergiftet! Unglücksfall oder Mord, und wenn letzteres, wie ?

Auflösung in einer Woche 8]

na, ist doch eigentlich simpel : die Eiswürfel sind`s....sprich, Gift in den Eiswürfeln.

nicolai:
Nummer 10 & 11
Name: Bauanleitung
Setting: beliebig verwendbar

Die Charaktere finden eine Tür (oder ähnliches), die durch magische Runen (Symbole, Sensorfelder, was auch immer) gesichert ist. Aufgrund äußerer Einwirkungen sind einige/alle zerbrochen, die Teile liegen aber noch am Boden, die ehemaligen Umrisse sind vage an der Tür erkennbar.
Such´ Dir (Spielleiter) adäquate Formen aus einem Tangram-(Lösungs-)buch und gib den Spielern das Tangram, bzw. seine Teile, sie müßen also die Form aus diesen Teilen rekonstruieren. Klingt einfach, kann aber schon ´mal eine Stunde oder länger dauern..


Nimm (Spielleiter) ein beliebiges PM - Logical und adaptiere eines der Logikrätsel für Dein gewünschtes System, z. B. ersetze Begriffe der modernen Zeit durch Farben, Formen oder Metalle...es sind zwar nicht alle Logicals eines Heftes verwendbar, aber ein oder zwei brauchbare sind doch immer dabei. Die Lösungshinweise lassen sich nach Umarbeitung beliebig verteilen, als verkohltes Schriftstück, in Form von kryptischen Hinweisen, als Volkssagen, etc.

Ich weiß, das das jetzt keine Rätsel im herkömmlichen Sinne sind, aber da ich damit durch die Bank gute Erfahrungen gemacht habe, wollte ich Euch auf diese Möglichkeiten hinweisen...

Sashael:
Nummer 12:

Ritter Kunibert ist in Ungnade gefallen und mit dem Tode bedroht. Ihm wird eine Aufgabe gestellt, mit deren Lösung er zumindest sein Leben retten kann.
Man verbindet ihm die Augen und legt ihm einen Münzhaufen mit 12 Münzen vor. Die Hälfte der Münzen liegt mit der Seite oben, die das königliche Konterfei zeigt, die andere Hälfte mit der Seite des Wappens. Durch Tasten ist es nicht möglich herauszufinden, welche Münze welches Bild zeigt.
Ritter Kunibert soll nun aus dem einen Haufen Münzen zwei Haufen bilden und in jedem Haufen soll sich die gleiche Anzahl an Münzen befinden, die den Kopf des Königs zeigt.

Antwort:
Ritter Kunibert bildet zwei Haufen. Die Verteilung der Münzen ist dabei erst mal egal. Es gibt 6 mögliche Kombinatonen, wie die Kopf-Münzen zu den Wappen-Münzen verteilt sind.

(0 - 6)   (1 - 5)   (2 - 4)   (3 - 3)   (4 - 2)   (5 - 1)  (0 - 6)

Da sich die Kopf-Münzen immer proportional zu den Wappen-Münzen im anderen Haufen verteilen, muss Ritter Kunibert nur noch alle Münzen eines Haufens umdrehen, um die Forderung zu erfüllen, das in jedem Haufen die gleiche Anzahl an Kopf-Münzen liegen soll.

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