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Gast:
und was noch wichtiger ist: gibt es geisterpiraten, voodoo und schimpansen?
ein monkey island spiel wär doch was!
Nimer:
Ja, ein Spiel im Stil von Monkey Island hätte definitiv was, das wäre mal was neues, nur kann man diesen Charm wirklich in ein Rollenspiel transportieren?
Nightsky:
Als System, neben einem eigenen, solltet Ihr mal einen Blick auf das Unisystem werfen, die volle Fassung (Witchcraft) oder die vereinfachte Fassung (Buffy RPG).
Simpel, schnell, unterstützt imho cineastisches Rollenspiel.
Gast:
Also...
Das Spiel soll unsere Welt mit fiktiven Teilen, wie Troja, Atlantis darstellen.
Die Welt wird Karibik-Flair haben, also Sonne, Palmen, und vieles Meer *g*
Es wird eine riesige Ansammlung von Inseln und Inselgruppen mit eigener Kultur, Sprache u.a. Unterwasserstaaten bevölkert von Meeresbewohnenern.
Das Spiel wird sich dadurch auszeichnen, dass es kein Klassen und Berufssystem zu Beginn nutzen wird. Man wird sich erst im Spiel dazu entscheiden, sein Chara in eine bestimmte Richtung zu lenken, je nachdem, wie man seine Fähigkeiten einsetzt.
Rauskommen werden Charaktere wie Navigatoren, Schiffsköche, Steuermänner, usw...
Erst hatte ich vor eine Welt voll Mythologie zu erstellen. Mit Meeresungeheuern, Meerjungfrauen und Meeresgöttern, wie Neptun, Poseidon, Arion, Triton, usw.., zu erstellen. Wobei die Meeresgötter die Magie in der Welt einnehmen sollen.
Er wird möglich sein durch Stoßgebete, Opfergaben oder auch pures Glück große und kleine Wunder der Götter zu Gesicht zu bekommen. Kleine Wunder wären sowas wie Wasserklingen, o. ä. Große Wunder hätten die Kraft ganze Schiffe zu überfluten oder durch Strudel zu versenken. Es soll ein einfaches aber doch anspruchvolles Würfel- und Kampfsystem verwendet werden (wie schon geschrieben, ein W100 System).
Das Leben eines SCs wird vom ersten Gedanken "Ich werde Pirat" bis zu seinem Tod gelebt. Es soll mehr an ein Piratenfilm anlehnen, als an Realität. Ich muss mal überlegen, wie man sowas wie in Monkey Island einbauen könnte. Vielleicht Prüfungen, durch die man erst Pirat werden kann...
Also über weitere Ideen und sinnvolle Kritik würde ich mich sehr freuen.
CYA @LL Mathias
Gast:
Also ich hab mal ein Piraten-RSP geschrieben, daß im Zeitraum 1560-1600 in der Karibik angesiedelt war (Komplett ohne Magie). Ist allerdings schon ca. 15 Jahre her.
Soviel ich dabei gelernt habe, ist bei einem solchen Rollenspiel viel Hintergrundwissen über Meeresströmungen, Winde (bzw. Klima), Segeln und Schifffahrtstechnik gefragt. All das hat enorme Auswirkungen auf die Gefechte auf hoher See. Auch auf erreichbare Schiffsgeschwindigkeiten und mögliche Seerouten.
Auf hoher See ist es sehr schwierig, ein anderes Schiff zu entern, wenn dieses fliehen will. Dazu gibt es meines Wissens nur drei Möglichkeiten.
a) Man schießt die Takelage des gegnerischen Schiffes zusammen bis es langsam bzw. unmanövrierbar wird.
b) Man hat günstige Windverhältnisse und manövriert den Gegner geschickt aus.
c) Der eigene Schiffstyp ist dem anderen weit überlegen.
Liege ich hier falsch?
Leider stammt mein bescheidenes Wissen darüber nur aus Büchern. Ist hier jemand an der Küste aufgewachsen und hat Erfahrung damit?
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