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Ist Savage Worlds das passende System für meinen Spielstil?

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Mythforger:
Danke für das Willkommen Boba.
(Wobei ich schon jahrelang hier mitlese und jetzt erst den Schritt aus meiner Gruft mache.)

Ich habe in der Zwischenzeit ein paar PMs bekommen die eine ganz andere Sprache sprechen als diese hier im Faden. Man weist mich darauf hin dass SW alles andere als "einfach" sei und man sich einen satten Batzen Regeln merken müsse. Allerdings tauchen keine Begrifflichkeiten auf die ich mit der Sperrigkeit anderer Systeme verbinden könnte. Nichts was mich abschreckt. Im Gegenteil!

Ich bin keiner von diesen  ~;D die behaupten Rollenspiel höre beim Kampfsystem auf. Wie bei Odins Bart soll ich denn bitte zum Beispiel einen Krieger ohne Krieg darstellen?
Natürlich bekommt ihr meinen Eindruck wenn ich das Ding gelesen habe sowie einen Erfahrungsbericht nach dem ersten leiten.
Kann es kaum abwarten das Büchlein in meine schweißigen Pranken zu bekommen!

WitzeClown:

--- Zitat von: Mythforger am 27.08.2010 | 16:48 ---Ich habe in der Zwischenzeit ein paar PMs bekommen die eine ganz andere Sprache sprechen als diese hier im Faden. Man weist mich darauf hin dass SW alles andere als "einfach" sei und man sich einen satten Batzen Regeln merken müsse.

--- Ende Zitat ---

Na, dann übertreiben sie aber deutlich. Wenn man tatsächlich die Regeln für alle Manöver, Bewegungs- sowie Deckungsarten einzeln zählt, kommt man zwar tatsächlich auf 30+, aber durch die klare Strukturierung bleibt die Sperrigkeit des Sytems trotzdem niedrig.

Boba Fett:

--- Zitat von: Mythforger am 27.08.2010 | 16:48 ---Ich habe in der Zwischenzeit ein paar PMs bekommen die eine ganz andere Sprache sprechen als diese hier im Faden. Man weist mich darauf hin dass SW alles andere als "einfach" sei und man sich einen satten Batzen Regeln merken müsse.
--- Ende Zitat ---

SW und D&D (3+) haben schon einige Vergleichbarkeiten...

D&D hat Rassen, Attribute, Skills & Feats
SW hat Rassen, Attribute, Skills & Edges

Unterschiede: SW kennt keine Stufen per se, keine Charakterklassen. Zauberkundig (psi begabt, oder andere mystische Kräfte) ist ein Edge (also Feat)
SW kennt Bennies (Schicksalspunkte), Nachteile, Initiative wird mit Karten gezogen (was es aber schneller macht (insbesondere für den SpL))

In beiden sind die Grundmechaniken einfach, und werden durch die in den Feats/Edges steckenden Ausnahmen erweitert.
Allerdings sind die Feats von D&D wesentlich vielfacher als die Edges in SW und bei D&D gibt es Redundanz (also verschiedene Feats, die fast identische Dinge können) - das ist in SW reduziert worden.
Der gesamte Verwaltungsaufwand ist bei SW geringer als bei D&D.

Trotzdem ist SW nach wie vor ein Rollenspiel, das auf ähnliches Spielweisen wie D&D ruht (im Gegensatz zu den Storyteller Systemen von White Wolf) und damit ist der Verwaltungsaufwand irgendwo noch existent.
Einen satten Batzen Regeln muss man sich imho aber nicht merken.

CaerSidis:
Klingt für mich auch stark überzogen, zumal die Mali meist in 2er Schritten gerechnet werden, ebenso wie die Boni. Dadurch kann man vieles auch aus dem Bauch richtig behandeln.

Gibt wenige Ausnahmen. Im Sichtschirm hat das meiste davon locker Platz. Ich kenne sonst kein System was mit so wenig Regeln, die man aktiv im Kopf behalten sollte, auskommt und mit der Fülle an sonstigen Vorteilen daher kommt.
Klar gibts auch andere Systeme die noch einfacher sind, die gehen aber denke ich doch einen anderen Weg.

Ich spiele durchaus auch "Regelmonster" wie Shadowrun und zwischenrein regelarme Systeme wie Engel. Von dem her weiß ich die Optionen im Vergleich zum Aufwand von SW durchaus zu schätzen.

Trotzdem würde ich kritische Stimmen nicht überhören, oder mal die Themen hier lesen die sich sehr kritisch mit SW auseinandersetzen.

Manchmal kann man an den Dingen, die andere stören, schon erkennen daß es eben doch nix für einen ist.

Habe ich auch gemacht und beschlossen daß ich mit den "Fehlern" die SW hat, gut leben kann.

Mythforger:
Ich habe gerade Slipstream vorliegen welches ich aus einem Bekannten rausprügeln konnte.
Je mehr ich mir von dem Material ansehe desto spielerfreundlicher kommt mir das Zeugs vor. Allein die Papiermännchen und die PPKs die wirklich für laaange Kampagnen taugen können sind klasse. Ich mag die Settings die man auf ein klares Ende hin spielen kann ohne eine Ewigkeit am selben Hintergrund hängen zu bleiben. Ich denke dass gerade dies für viele Spielleiter öde ist. Man kennt ja das bespielte Setting meist sehr viel besser als die Spieler. Klar das denen das nicht so sehr auffällt.
Für mich liegt also ein klarer Vorteil in den frischen und knackigen Settings die mehr den Charme einer Miniserie versprühen statt einen für die Ewigkeit binden zu wollen. Sicher steckt in den Settings oft bestimmt genug Stoff um sozusagen "Season 2" auch noch zu drehen.

Den Faden hier führe ich einfach mal weiter, und poste immer mal wieder meine Erfahrungen mit System und Settings bis ich mir die Eingangsfrage selbst beantwortet habe.

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