Autor Thema: Nahkampfwaffen-Reichweite / Reach  (Gelesen 2500 mal)

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Offline OldSam

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Nahkampfwaffen-Reichweite / Reach
« am: 18.10.2010 | 20:50 »
Eine kleine Debatte zur Problematik der teilweise etwas grobkörnigen Reach-Bereiche der Nahkampfwaffen... Meinungen?

(und nein, eine Regel wie bei GURPS: Reach, und dann 99% der Waffen den Wert 1 geben sehe ich NÌCHT als detailliert an).
Das wären so für mich die beiden wichtigsten Punkte.

IMHO gibt es bei der Reichweite hauptsächlich das Problem das aufgrund der Hexfelder eine gewisse Grobkörnigkeit zwischen der Kategorie Kurzschwert und Schwert (beide Reach 1), sowie der Kategorie Zweihandschwert und Quarterstaff (beide Reach 2) besteht.
Aber es sind bei weitem nicht alle Waffen Reach 1!
...Messer C, (Kurz-)Schwerter 1, Zweihandschwerter 2, Hellebarden/lange Stangenwaffen 3...
- Vielleicht gibt's sogar inzwischen ne Regel, welche die Zwischenstuft ein wenig feiner darstellt?!
Über Reach wird das aber wohl wenig Sinn machen aufgrund der Problematik mit eingeschränkten Spielfeldergröße etc. (mit Sicherheit der Hauptgrund warum es hier nicht feiner ist).

Ich könnte mir z.B. als vernünftige Hausregelung vorstellen, der etwas kürzeren Waffengattung (in diesen Zwischenfällen) nen Malus von -1 auf Attack zu geben (letzteres nur sofern die Gegnerwaffe "ready" und zum Character ausgerichtet ist)

Also hier wäre das IMHO Shortsword (-1) vs. Broadsword, und Greatsword (-1) vs. Quarterstaff...

edit: Die "Klassen" waren jetzt intuitiv von mir, MA110 listet da was offizielles auf, soweit ich weiss's verstehe bezieht sich das aber primär auf "schneller ziehen" u.ä. ...vielleicht kann man auf der Basis aber was draufpatchen bzw. es gibt schon was...?

...comments plz ;)
« Letzte Änderung: 18.10.2010 | 23:16 von OldSam »

Offline YY

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Re: Nahkampfwaffen-Reichweite / Reach
« Antwort #1 am: 18.10.2010 | 21:36 »
MA110 bezieht sich auch auf "cascading wait"- und "stop hit"-Situationen - das sind mMn auch genau die Fälle, in denen so kleine Reichweitenunterschiede wirklich wichtig sind, insbesondere beim Fechten.

Ansonsten ist das eigentlich vernachlässigbar (nicht, dass diese Situationen nicht oft genug vorkommen können) - auf ein paar Zentimeter kommt es meist nicht wirklich an, und für die Fälle, in denen es darauf ankommt, sind die MA-Regeloptionen durchaus geeignet.



"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Waldgeist

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Re: Nahkampfwaffen-Reichweite / Reach
« Antwort #2 am: 18.10.2010 | 21:48 »
Ich muss sagen, dass ich gar nicht das Bedürfniss habe, Reach so genau abzustufen. Die Waffen sind mir bereits unterschiedlich genug (Schaden, Gewicht, Preis, Angriffsmodi, etc.), da reicht mir dann dieser "grobe" Reach vollauf.
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Offline OldSam

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Re: Nahkampfwaffen-Reichweite / Reach
« Antwort #3 am: 18.10.2010 | 22:44 »
Naja, mal anders gefragt:
Wie bewertet GURPS denn Eurer Ansicht nach die Situation z.B. bei einem Zweikampf mit einem Kurzschwert und einem normalen Breitschwert? Welche Vorteile bringt das Breitschwert außer dem größeren Schaden? ATM fällt mir da nämlich irgendwie nicht wirklich viel ein...

Wenn man auf der anderen Seite mal beim Kampfkunsttraining o.ä. in so einer Situation war, wird klar, dass es hierbei nicht nur  um "ein paar Zentimeter" geht... Größenordnungen von etwa 30cm o.ä. sind da wirklich deutlich fühlbar!
Dagegen ist auch aus meiner Sicht ein geringer Unterschied zwischen verschieden langen Kurzschwertern, bzw. verschiedenen Degen o.ä. auch in der realen Praxis weitgehend irrelevant.

Ich fände es daher jedenfalls definitiv gut, wenn sich wichtige, aber nicht allzu große Längenunterschiede, trotzdem auch ein wenig im Kampfsystem wiederfinden...

Was haltet ihr denn von dem simplen Hausregel-Vorschlag, bzw. gibt's andere Ideen dazu?
(am Reach-Wert selbst was zu drehen, halte ich wie gesagt auch für ungünstig)
« Letzte Änderung: 18.10.2010 | 23:27 von OldSam »

Offline Waldgeist

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Re: Nahkampfwaffen-Reichweite / Reach
« Antwort #4 am: 18.10.2010 | 23:01 »
Also am Reach "rumfummeln" würde ich auch nicht - welchen Effekt sollte das auch haben? Außerdem kenne ich keine echten Kampfsituationen und ich frage mich, ob selbst die 1 sek KR in ihrer Auflösung hoch genug sind, um solche Unterschiede deutlich zu machen/zu rechtfertigen. Was ich aber gut finde, ist der Bonus beim Stop Hit. Allerdings benutzen wir solche (und andere) Details (noch) nicht. Als SL brauche ich diese Hausregel also nicht. Als Spieler würde sie mir nicht gefallen, da ein -1 schon sehr heftig sein kann und dann auf absehbare Zeit alle mit einem Kampfstab rumrennen werden.
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Eulenspiegel

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Re: Nahkampfwaffen-Reichweite / Reach
« Antwort #5 am: 18.10.2010 | 23:08 »
@ OldSam
Ich denke, -1 auf den Angriff (wenn der Verteidiger bereit ist), ist in Ordnung. (Von mir aus sogar -2 auf Angriff.)
Aber -1 auf Parade halte ich für übertrieben. Für die Parade macht es keinen so großen Unterschied, ob ich nun mit einem Langschwert oder einem Kurzschwert pariere. (Die Probleme der kleinen Waffen sind nicht die Verteidigung, sondern der Angriff.)

@Waldgeist
Wieso einen Kampfstab benutzen, wenn man auch einen Zweihänder verwenden kann?

Ansonsten der große Nachteil von zweihändigen Waffen (egal ob zweihändiger Kampfstab oder zweihändiges Schwert): Du kannst damit keinen Schild tragen.

Eine zweihändige Waffe hat den Vorteil der größeren Reichweite. Es hat aber auch den bedeutenden Nachteil, dass man sie nicht mit einem Schild kombinieren kann.
Und imho überwiegt der Nachteil den Vorteil bei weitem:
Der Schwert&Schild-Kämpfer bekommt einen Malus von -1 auf Angriff, weil er die kürzere Reichweite hat.
Dafür bekommt er einen Bonus von +2 auf seine Parade, weil er ein Schild trägt.

Offline Thot

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Re: Nahkampfwaffen-Reichweite / Reach
« Antwort #6 am: 18.10.2010 | 23:12 »
Martial Arts hat auf Seite 110 Regeln für die detailliertere Behandlung von Waffenlängen. ;)

Offline OldSam

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Re: Nahkampfwaffen-Reichweite / Reach
« Antwort #7 am: 18.10.2010 | 23:20 »
@Eulenspiegel: Sehr guter Punkt, das mit der Parade wäre wirklich übertrieben, ich hab's auf Attack-1 aktualisiert.

Das scheint mir in der Tat auch kein schlecher Ansatz zu sein, bei dem Schild&Schwert-Beispiel von Eulenspiegel z.B. passt es ja auch gut in die Verhältnisse. Das sollte ich demnächst vielleicht auch mal von den Experten im SJG-Forum diskutieren lassen :)

Die Regeln in MA110 finde ich für diesen Aspekt jedenfalls nicht ausreichend, da sie in normalen Kämpfen meist gar nicht zur Geltung kommen würden.


Glaube überdies kaum, dass durch dieses -1 auf Attack irgendjemand benachteiligt würde o.ä., es tritt ja ohnehin nur bei manchen Waffenkombinationen auf und längere Waffen bringen neben dem höheren Gewicht eben auch andere Probleme mit sich (Innenräume, Gegnermassen auf Reach 1 u.ä.) - Und wenn die Gegner z.B. Piraten mit Entermessern (auch Reach 1) sind, haben die SCs mit Breitschwertern auch einen kleinen Grund zur Freude =)

Klar ist natürlich, dass es eine "harsh realism"-Regel wäre, also nicht für cinematische Kampagnen gedacht.


« Letzte Änderung: 18.10.2010 | 23:34 von OldSam »

Offline YY

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Re: Nahkampfwaffen-Reichweite / Reach
« Antwort #8 am: 18.10.2010 | 23:33 »
Die Regeln in MA110 finde ich für diesen Aspekt jedenfalls nicht ausreichend, da sie in normalen Kämpfen meist gar nicht zur Geltung kommen würden.

Ich behaupte erneut: Das geht so auch in Ordnung.

Gerade die angeführten Situationen aus dem KK-Training lassen sich doch über die in MA110 vorgeschlagenen Regeln gut abbilden - das sind doch i.d.R. Belauerungs- und Abtast-Aktionen, wo die größere Reichweite zum Tragen kommt.

Sobald richtig Bewegung in die Sache kommt, ist der geringe Reichweitenunterschied nicht mehr relevant und es geht höchstens darum, ob die eigene Waffe lang genug ist, um momentan komplett ungefährdet angreifen zu können - aber da ist man eben schon beim "vollwertigen" Reach-Unterschied.
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Re: Nahkampfwaffen-Reichweite / Reach
« Antwort #9 am: 19.10.2010 | 09:47 »
@Eulenspiegel: Sehr guter Punkt, das mit der Parade wäre wirklich übertrieben, ich hab's auf Attack-1 aktualisiert.

Das scheint mir in der Tat auch kein schlecher Ansatz zu sein, bei dem Schild&Schwert-Beispiel von Eulenspiegel z.B. passt es ja auch gut in die Verhältnisse. Das sollte ich demnächst vielleicht auch mal von den Experten im SJG-Forum diskutieren lassen :)

Die Regeln in MA110 finde ich für diesen Aspekt jedenfalls nicht ausreichend, da sie in normalen Kämpfen meist gar nicht zur Geltung kommen würden.


Glaube überdies kaum, dass durch dieses -1 auf Attack irgendjemand benachteiligt würde o.ä., es tritt ja ohnehin nur bei manchen Waffenkombinationen auf und längere Waffen bringen neben dem höheren Gewicht eben auch andere Probleme mit sich (Innenräume, Gegnermassen auf Reach 1 u.ä.) - Und wenn die Gegner z.B. Piraten mit Entermessern (auch Reach 1) sind, haben die SCs mit Breitschwertern auch einen kleinen Grund zur Freude =)

Klar ist natürlich, dass es eine "harsh realism"-Regel wäre, also nicht für cinematische Kampagnen gedacht.

OK, als "harsh realism"-Regel könnte ich das vielleicht akzeptieren. Aber wie "realistisch" ist das wirklich? Steht vielleicht etwas in Gladiators dazu drin? Magst du dann auch mal berichten, was die "Experten" im SJG Forum dazu meinen?
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Offline Der Nârr

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Re: Nahkampfwaffen-Reichweite / Reach
« Antwort #10 am: 2.01.2011 | 14:58 »
Die Regel aus MA110 kenne ich leider nicht.

Aber könnte man nicht leicht mehr Detail erreichen, indem man die Waffenlängen erreicht und bei gleicher Reach, aber wenigstens 30cm kürzerer Waffe einen Malus von 1 auf den Attack-Roll vergibt? Man könnte auch einen neuen Reach-Wert einführen, der Länge der Waffe durch 30 entspricht:
Reach = (Waffenlänge in cm)/30
Man vergleicht dann den Reach-Wert der Waffen und bildet die Differenz. Die kürzere Waffe erhält dann den Betrag als Malus auf Attack Rolls. Das lässt sich auch gut benutzen, wenn man ohne Karte spielt.

Beispiel:
Waffe 1 ist 150 cm lang, Reach = 150/30 = 5
Waffe 2 ist 90 cm lang, Reach = 90/30 = 3
5-3 = 2
Mit Waffe 2 erhält man einen Malus von 2 auf Attack rolls gegen Waffe 1.

Sowas nur mal als Schnellschüsse für Möglichkeiten, Reach in Gurps (oder jedem anderen System) wichtiger zu machen.
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon

Offline OldSam

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Re: Nahkampfwaffen-Reichweite / Reach
« Antwort #11 am: 2.01.2011 | 15:52 »
Aber könnte man nicht leicht mehr Detail erreichen, indem man die Waffenlängen erreicht und bei gleicher Reach, aber wenigstens 30cm kürzerer Waffe einen Malus von 1 auf den Attack-Roll vergibt?

Klar ist das eine Möglichkeit, war doch auch der erste Vorschlag in meinem Ausgangspost... ;)
Es ging mir um die Debatte der Vor-/Nachteile solcher Varianten...

Man könnte auch einen neuen Reach-Wert einführen, der Länge der Waffe durch 30 entspricht:

Nee, bitte nicht. Zum einen ist das inkompatibel zum Standard und zum anderen beziehen sich die Reach-Werte ja auf die Hex-Felder, was auch passend bleiben sollte.


Offline OldSam

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Re: Nahkampfwaffen-Reichweite / Reach
« Antwort #12 am: 2.01.2011 | 16:05 »
Da ich es damals vergessen hatte, hier mal ein paar Ergebnisse, die sich ergänzend noch aus einer entsprechenden Debatte im SJG-Forum dazu ergeben hatten.

Im wesentlichen gibt es gute Argumente für diese zwei Varianten:

Variante 1: "-1 Malus für Attacken mit einer etwas kürzeren Waffe als die des Gegners."*

Variante 2: "+1 Bonus für Attacken mit einer etwas längeren Waffe als die des Gegners."*

(*: Setzt ein direktes Facing voraus, also quasi Duell-mäßige Aufstellung und bezieht sich immer auf die leicht unterschiedlichen Waffenklassen, also Kurzschwert vs. Schwert etc., bei großen Reichweite-Unterschieden gilt ganz normal Reach und nicht diese Regelung)


Was diese beiden Varianten angeht bin ich noch unentschieden... Vernünftige Argumente gibt es für beides.

Ein psychologischer Spiel-Vorteil von Variante 2 wäre allerdings, dass Spieler natürlich lieber einen Bonus als einen Abzug kriegen und sich dieses Feature dann eher selbst merken und es einbringen - also keine GM-Arbeit...


Darüber hinaus gäbe es auch noch die Möglichkeit parry-Boni zu geben, nach entsprechendem Feedback und einiger Überlegung habe ich das aber wieder fallengelassen. Zum einen gleicht sich der Vorteil einer längeren Paradewaffe durch die schnellere Bewegung der kürzeren/leichteren Waffe wieder aus. Zum anderen ist ein +1 Parry-Bonus sichtlich "mächtiger" als +1 Attack, insofern würde das auch einen zu starken Einfluss bekommen.

« Letzte Änderung: 2.01.2011 | 16:11 von OldSam »