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Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?

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OldSam:

--- Zitat von: Sashael am 12.09.2010 | 00:14 ---Polizisten einer Speziellen Eingreiftruppe, die mit einer Waffe auch mal treffen, [...]

--- Ende Zitat ---
Hmm? von was für Werten gehst Du denn aus...?
Also bei sowas wie nem einfachen SWAT-Officer (also noch keine Delta Force oder so), kann man von einem moderaten, aber professionellen Guns-Skill von 14 ausgehen. Sagen wir mal der hat ne MP5A3 (Acc 4). Als Profi kann der mit Waffen umgehen, zielt also 1 Sek., d.h. wir haben nen effektiven FW von 18, bzw. sogar 19 wenn er sich komplett nur auf das Schiessen konzentriert - was bei Team-Operationen mit Covering Fire etc. durchaus nicht selten wäre (All-Out determined). Sagen wir mal das Ziel ist in einer 30m - Range, d.h. -7, dann sind wir bei 11 o. 12. Die MP5A3 kann bis zu RoF 13, sagen wir mal er feuert sogar "nur" 9 Kugeln raus, damit kriegt er nen RapidFire-Bonus von +2, d.h. wir liegen letztlich bei 13 oder 14...
Sprich schon ca. 83%-90% Trefferwahrscheinlichkeit mit nur einer Salve! ("dodge"- RapidFie-Abzüge jetzt mal der Einfachheit halber außen vor gelassen)
Findest Du das zu schlecht?! Die Autoren haben sogar den Aufwand betrieben die Trefferchancen im System mit historischen Militär-Statistiken abzugleichen etc. ;)


--- Zitat von: Sashael ---66% mehr CP und die Charaktere unterscheiden sich nur in ein paar kleinen Details, weil die CP-Kosten für Advantages in unglaubliche Höhen explodieren können, weil irgendjemand sich gedacht hat, dass Bürokaufleute ein guter Standard-SC sind, an deren Fähigkeiten man die Kosten für außergewöhnliche Talente berechnen sollte.

--- Ende Zitat ---
Also ich finde den Vergleich mit den Bürokaufleuten schon humorvoll... :)
Aber wie Deine Rechnung konkret zustande kommen verstehe ich nicht... z.B. 100 CP mehr macht je nach Characterbuild schon nen sehr deutlichen Unterschied, v.a. wenn ich ausgewählte advantages mit limitations dazukaufe, da kann man Menge "sparen"  :d
Nur mal ein kleines Beispiel wenn ich z.B. ne "Shadow Form" haben will, was für 50 CP ein cooles feature ist, kann ich mir diese auch mit ein paar Einschränkungen auch schon für 25 CP holen... Zunächst mal als PSI-Power -10%, dann nehme ich 1 Min. Vorbereitungszeit in Kauf -20% und kann es auch nur 3-4x am Tag machen -20%.
Und auf der anderen Seite sind krasse Skill-Steigerungen möglich - wenn man bspw. 20 CP mehr in einen Gun-Skill packt, gibt das (schon auf Profi-Niveau) eine Erhöhung um 5 und das ist verdammt viel... Man kann z.B. auf 50m so gut feuern wie andere auf 7m.
D.h. wenn Du mit konkreten CP-Kosten - die Deiner Meinung nach zu teuer sind - argumentieren willst, wäre es sinnvoll mal ein entsprechendes Beispiel-Template reinzuposten bzw. zu verlinken, um wirklich ne reale Bezugsgröße zu haben ;)

gunware:

--- Zitat von: YY am 12.09.2010 | 01:46 ---Vor einiger Zeit habe ich mich selbst mal spaßeshalber vergurpst und bin ohne techniques auf knapp über 300 Punkte gekommen...

--- Ende Zitat ---
Normale Leute haben so in etwa -50 bis +50 CP. Hier sind einige Beispiele, auch wenn der Titel bisschen irreführend ist, weil die Werte in dem von mir angegebenem Bereich schwanken: http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=5020

OldSam:

--- Zitat von: YY am 12.09.2010 | 01:46 ---Vor einiger Zeit habe ich mich selbst mal spaßeshalber vergurpst und bin ohne techniques auf knapp über 300 Punkte gekommen...

--- Ende Zitat ---
Hast Du irgendwelche Superkräfte von denen man wissen sollte? ;)
Ist mir aber echt ein Rätsel wie das zustande kommt - hast Du mal im SJG-Forum in diesen "statting me"-threads gelesen, wo die Leute sowas machen? Und auch Erläuterungen zu den Attributswerten und ihrem Realbezug?
Das typische ist nämlich, dass man seine eigenen Attribute relativ zum System deutlich zu hoch einschätzt, wenn man nicht gelesen hat, was für ein Modell der Populations-Verteilungen dahinter steht... (ist für normales RPG mit Helden ja auch nicht so wichtig, aber in so einem Fall schon ;))
Weiss es aus dem Kopf auch nur noch grob, aber als Faustwert kann man etwa sagen, dass z.B. ein IQ-Attribut von 12-13 schon verdammt hoch ist im Bezug zur Norm von 10. Das finde ich tatsächlich beim IQ-Attribut auch nicht so schön, das die Differenzierung im Normalbereich zu gering ist (kann aber zum Glück über Talente/Disads o.ä. noch verfeinern). Irgendwo Attribute größer als das zu haben ist schon sehr unwahrscheinlich, aber Du kannst ja mal im SJG-Forum den entsprechenden Kram raussuchen und nachlesen wenn es Dich interessiert...
Und zur Schätzung der Fertigkeitswerte ist es IMHO ganz geschickt sich am "Learning"-System zu orientieren, d.h. grob gesagt 100-200 Stunden Training für 1 CP, je nach Qualität der "Lehre" usw.

YY:

--- Zitat von: gunware am 12.09.2010 | 02:04 --- Normale Leute haben so in etwa -50 bis +50 CP. Hier sind einige Beispiele, auch wenn der Titel bisschen irreführend ist, weil die Werte in dem von mir angegebenem Bereich schwanken: http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=5020

--- Ende Zitat ---

Auf den ersten Blick: ungeschickte halbe Hemden, radikale Pazifisten, marginal ausgebildete Alkoholikercops und Rollstuhlfahrer...kein Wunder, dass die so niedrig bleiben  :P ;D



--- Zitat von: OldSam am 12.09.2010 | 02:12 ---Hast Du irgendwelche Superkräfte von denen man wissen sollte?

--- Ende Zitat ---

Nein, das passiert einfach, wenn man jeden Scheiß, den man empirisch auf mehr als default kann, auch als Skill kauft...ansonsten schlage ich vor:
weiter im von Thot aufgemachten Nachbarthread und hier zurück zum Thema Bashing  :)

Brakiri:
Hi Folks,

interessante Diskussion wo ich eine Kleinigkeit beisteuern möchte.

Ich habe nur die ersten 6 Seiten gelesen, daher weiss ich nicht, ob die Beschreibung schonmal kam, aber grade was Balance angeht mit CPs, kann man sich das mit einem recht einfachen Bild klar machen:

Wir stellen uns ein Koordinatensystem vor, und teilen alle Fertigkeiten/Vorteile in verschiedene Kategorien ein. Sagen wir Kampf, Sneaky, Sozial, Wissenschaft, Handwerk usw.
Diese Kategorien stellen wir jetzt unter die X-Achse, und machen für jeden Char ein eigenes Koordinatensystem.
Intern erhöhen wir nun die Granularität dieser Kategorien mit den Skills/Vorteilen die jeder Charakter dort hat, und stellen die nebeneinander.
Nun ziehen wir über diese Kategorien eine Kurve, wo die Y-Achse die Kompetenz in diesen Kategorien(bzw. Einzelskills) darstellt(-> dünne Balken).

Der Sinn der CPs als Balancing-Faktor ist der, dass jetzt als Integral unter diesen Kurven(ich weiss, es sind keine RICHTIGEN Kurven), ca. die gleiche Fläche, eben die CP-Summe herauskommt.
Die Spitzen und Verläufe sehen in jeder Kategorie bei jedem Char anders aus. Beim Professor hat man vielleicht in 4 Kategorien garnichts, aber in der Wissenschafts-Kategorie einen hohen und zackigen Berg, wärend die Verteilung beim Jack of all Trades vielleicht eher ein leicht hügeliges und niedriges Plateau über alle Kategorien verteilt darstellt.

Ich behaupte nicht, dass diese Balance perfekt ist. Das kann sie garnicht, denn jede Kompetenz wird in jeder Situationen unterschiedliche Auswirkungen haben, aber zumindest ist es ein Versuch, der meiner Ansicht nach recht gut geglückt ist.

Eine andere Sache die bis Seite 6 ebenfalls noch schwer in der Diskussion war, ich glaube alexandrio hatte damit Probleme, wegen dem Polizisten?
Dort würde ich auch gerne folgende Dinge beitragen:

1. Du MUSST deine Punkte nicht komplett ausgeben, wenn du das nicht möchtest.
2. Es gibt nicht "DEN" Polizisten. Eine Figur besteht ja nicht nur aus seinem Beruf. Als NPC, der Einfachheit halber, kann man sicher einen stereotypen Polizisten bauen, aber als Person besteht er aus mehr, als aus seinem Beruf. Er hat eine Hintergrundgeschichte, hat vielleicht einen Unfall gehabt, oder kocht sehr gerne, oder hat eine kleine Tochter, die er beschützen muss, oder er hat ein Drogenproblem, oder er geht gern Fallschirmspringen, Radfahren oder ist bei Mafiosis verschuldet. Die Möglichkeiten sind unendlich, aber alles dies sind Dinge die sich in Skill, Vorteilen, Nachteilen ausdrücken lassen.
Wenn es dir zuviele CPs sind, kannst du ja einige wieder abgeben oder verfallen lassen, kein Problem.

Grade hier finde ich macht GURPS etwas, was viele Systeme NICHT hinbekommen: Anstatt dir vorzugeben, in welchem Rahmen du etwas bauen kannst, zäumt GURPS das Pferd von hinten auf: Was möchtest du spielen lieber Spieler? Welche Ideen hast du, wie detailliert möchtest du ihn haben? Bei GURPS ist also die Vorgehensweise umgekehrt. Ich schaue nicht, was bietet mir das System, womit ich
halbwegs an die Figur komme die ich mir vorstelle, sondern ich stelle mir etwas vor, in allen Details, und dann baue ich das haarklein in GURPS nach. GURPS blockiert und behindert mich also nicht.

Der grosse Vorteil, der für mich darin liegt ist: Ich kann mich viel schneller und viel besser mit meinem Charakter identifizieren und ich habe mehr Spass daran, ihn zu spielen.
Das Problem was ich dabei habe ist: Wenn ich GURPS gespielt habe, und dann etwas anderes spiele, z.B. Rolemaster, dann fehlt mir das richtig stark.
Ich schaue rein, sehe diese ganzen vorgefertigten Ausbildungspakete, die vorgefertigen Bonis/Malis von den Rassen usw. und die Lust etwas zu bauen geht zum Fenster raus, denn das System lässt mich nicht das machen, was ich spielen möchte. Ich kann mich dem maximal annähern, aber auch das nur sehr begrenzt.

Ich denke GURPS ist ein System, was für eine spezielle(wertungsfrei) Art von Leuten konzipiert ist. Diese Leute möchten Freiheit und Flexibilität im Char und Settingbau, sie möchten das möglichst viel der Regeln realitätsnahe ist, und so eine Simulation aufbaut, die es einfacher macht, das zu "glauben" um so die Immersion zu fördern.
Ich habe mir mal die Mühe gemacht, als ich glaubte die Fernkampf-Entfernungsmali-Tabelle in GURPS wäre zu hart, in einem grossen Waffenforum, den Schützen das System zu erklären, und sie um ihre Erfahrungen und Einsichten zu bitten, ob diese Abzüge realistisch sind. Nach erster Überraschung, kam extrem schnell grosses und begeistertes Interesse auf, und viele NICHT-Rollenspieler sahen sich die Tabelle und die Erklärungen an, und meinten: "Das ist recht nahe dran. Wenn, dann ist es vielleicht sogar noch eine Ecke schwieriger als dort steht.".
Ich zumindest, bin mit dem Grad an Realismus zufrieden ;)

Eine Sache die ich aber zum Verbessern mal fragen wollte:

Es gibt eine Sache, die mir beim GURPS immer wieder etwas negativ aufstösst, obwohl ich das System generell sehr mag, und gerne spiele/leite.
Hat jemand einen Verbesserungsvorschlag bezüglich der hohen Abhängigkeit der Skillbasis vom einzelnen Attribut?
Wenn jemand z.B. 60 IQ-Skills hat, und 20 Punkte für 1 Punkt IQ ausgibt, steigt jeder Skill dort um 1 mit.
Das ist zwar ein sehr guter Deal(für den Spieler), ist in der Essenz aber viel zu mächtig.

Mir fielen ad hoc nur 2 Ideen ein:

Die stark ansteigende Power-Kurve mit einer Funktion zu glätten, oder die Basis des Skills von mehr als einem Attribut abhängig zu machen(Was im Prinzip das gleiche ist, nur simpler).
Hat jemand vielleicht eine andere, simple Idee, die es nicht erfordert, dass ganze Attribussystem umzubauen, und ohne Oberstufenmathematik Rollenspiel zu betreiben?

Danke! :)

PS: Ich hoffe ich bin nicht zusehr abgeglitten.

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