Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?
Woodman:
--- Zitat ---Da der Spieler das nicht wissen kann wie die Story verläuft, muss er entweder raten oder so breit streuen dass er alles (aber nicht wirklich gut) kann. Oder er akzeptiert dass es sowieso nichts bringt und konzentriert sich auf ein Kerngebiet.
--- Ende Zitat ---
Ich finde man muss dem Spieler zwingend mitteilen was für Fähigkeiten benötigt werden um in einer Kampagne zurecht zu kommen und was der Fokus sein soll. Genauso wie man angeben muss um welches Genre es sich handelt, welche optionalen Regeln zur Anwendung kommen, wenn es Magie gibt welches Magiesystem wird benutzt und welche Vorteile/Nachteile sind zulässig. Sonst ist Niemand in der Lage einen passenden Charakter zu bauen.
OldSam:
--- Zitat von: Pyromancer am 8.09.2010 | 11:05 ---Bei GURPS muss man auch noch multiplizieren, z.B. beim Schadenswurf.
--- Ende Zitat ---
das ist eigentlich recht easy, wenn man alles auseinanderhält und nich vermischt ;) -- Kann aber leider in der Tat AnfängerInnen beim ersten Kontakt wirklich verwirren...
Du machst jedenfalls einfach Waffenschaden und ziehst Rüstung ab = Schaden, genau so wie es in vielen Systemen der Fall ist.
Und nur am <Ende> schaust Du, ob eine Schadensart vorlag (wie z.B. Stiche) die noch mehr Schaden verursacht ("hinter der Rüstung") und verdoppelst das dann in diesem Beispiel nochmal [wegen inneren Verletzungen u.ä. ;) ] - Und jeder Spieler weiss ja nach 1-2x Benutzen seiner Waffe, ob der Schaden evtl. noch verdoppelt wird bzw. noch die Hälfte drauf kommt (mehr Optionen gibt's AFAIK auch schon nicht mehr)
--- Zitat von: alexandro am 8.09.2010 | 11:33 ---Und wieder so ein Glückskeks-Spruch...
Da der Spieler das nicht wissen kann wie die Story verläuft, ...
--- Ende Zitat ---
Nein, das ist wirklich kein Glückskeks! Natürlich kann <der Spieler> das nicht wissen, darum soll er ja auch mit dem <Spielleiter> sprechen bzw. dessen Infos nutzen! ;) Im Basic Set gibt es sogar explizit zur Hilfe einen Kampagnen-Leitfaden mit Informationen, welche der GM den Spielern zukommen lassen soll, damit die wissen was auf sie zukommt! (Es IST sinnvoll und IMHO sogar notwendig den Spielern zu sagen, ob es z.B. kampflastig wird, viel Outdoor-Exploration o.ä.)
Kommunikation ist sowieso immer empfehlenswert, ich verstehe gar nicht woher immer die Idee kommt Chars im stillen Kämmerlein zu bauen ohne zu wissen warum und wofür - das gilt bei jedem System! (und führt auch überall regelmäßig zu Problemen, wenn Leute das machen)
Thot:
--- Zitat von: OldSam am 8.09.2010 | 11:56 ---das ist eigentlich recht easy, [...]
--- Ende Zitat ---
Nein, eigentlich nicht. Aber es ist optional.
Woodman:
Ich finde sogar die gemeinsame Charaktererschaffung in der Gruppe sehr sinnvoll, weil man da nicht nur die Infos des SL bekommt, sondern auch noch mit den anderen Spielern zusammenarbeiten kann um eine richtige GRUPPE zu bekommen und nicht eine Ansammlung von Individuen. Und man kann sehen auf was die anderen Spieler Wert legen, denn die Kampagne wird ja auch davon bestimmt wie die Spielercharaktere Handeln.
alexandro:
--- Zitat von: Thot am 8.09.2010 | 11:36 ---Sowas ähnliches ohne Würfeln gibt es schon. Die Templates.
--- Ende Zitat ---
Ja, aber das ist dann nicht dein "eigener" Charakter. Bei SR gibt es auch die Archetypen, aber wer benutzt die wirklich?
@Woodman: Finde ich auch wichtig, allerdings wird das um so schwieriger, je mehr Optionen es gibt. Mit steigendem Komplexitätsgrad schaut man als Spieler nicht mehr vom eigenen Charakterbogen hoch, was die anderen so machen. nWoD und SaWo sind da schon hart an der Grenze (und selbst da benutze ich bei One-Shots lieber Pregens, als am Tisch bauen zu lassen), GURPS oder D&D 3+ geht gar nicht.
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