Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?
Humpty Dumpty:
Ja, Herr Destruktur, Thot und OldSam widersprechen sich in dem Punkt massiv. Kann ja vorkommen.
Davon abgesehen: In Summe kann man das Balancing durch Punktkauf bei allen mir bekannten Systemen ab einer gewissen Komplexität in die Tonne kloppen. Das funktioniert nur mit massiven SL-Absprachen und dann kann man auch gleich drauf verzichten. "Handwedelfreies" Balancing funktioniert nur da gut, wo entweder stark abstrahiert wird (z.B. diverse Forgeklamotten oder mit Abstrichen Savage Worlds) oder das Balancing eines der obersten Designziele darstellt (z.B. D&D4 oder lustiger Weise ebenfalls mit Abstrichen Savage Worlds). Und da das eigentlich bekannt ist, verzichten "moderne rules heavy" Rollenspiele üblicher Weise auf Balancing über detaillierte Punktkaufsysteme. Im Vergleich kommt GURPS dann entsprechend altbacken daher und das ist nur einer der vielen Kritikpunkte.
Wie gesagt: GURPS kann bestimmt viel Spaß machen, wenn die Gruppe die Regeln im Schlaf beherrscht. Ein derartig monolithisches System entspricht aber schlicht nicht mehr dem aktuellen, sich aus vielerlei Erfahrungen zusammensetzenden Designparadigma und ist somit nicht mehr zeitgemäß. Das mag sich irgendwann auch wieder ändern. Für wahrscheinlich halte ich das aber nicht.
Da kann man aber endlos drüber diskutieren und gerade als Fan ist es bisweilen schwierig, sich von einer gewissen Befangenheit frei zu machen. Ich werfe Dir, OldSam, das also nicht vor, sondern erfreue mich an Deiner Begeisterung für GURPS. Ist ja nur gut fürs Hobby, wenn die Leute so enthusiastisch dabei sind ;)
Thot:
Wie gesagt: Die Punkte dienen nicht dem "Balancing", sondern der verlässlichen Erstellung eines Charakters nach Wunsch des Spielers, ohne reine Willkür zu verwenden. Natürlich werden die Punktekosten untereinander schon ins Verhältnis gesetzt, insbesondere bei ähnlichen Fähigkeiten, weil sonst berechtigte Fragen aufkommen ("Warum sollte ich x, mit y kann ich das gleiche für weniger Punkte?"). Aber das Ziel eines solchen Systems ist nicht, dass jeder "gleich gut" ist oder gleich viel Spotlight bekommt.
1of3:
--- Zitat von: Thot link=topic=60795.msg1191785#msg1191785 date=1283$943169 ---Okay, Du magst die dritte Edition nicht. Aber wir reden hier von der Vierten.
--- Ende Zitat ---
Ah, OK. Wie ist es denn da? Das würde mich interessieren.
Das berührt meine anderen Kritikpunkte zwar nicht, aber ich will ja zumindest nichts Falsches verbreiten.
YY:
Anmerkung am Rande:
Gerade den Kritikpunkt der Komplexität kann ich nicht so recht nachvollziehen.
Nicht hier im Forum, sondern "draußen" kommt der öfter von Leuten, die ohne mit der Wimper zu zucken DSA4, verschiedene D&D-Versionen mit einer Unzahl an Erweiterungen, oder diverse SR-Versionen (ebenfalls mit allen verfügbaren Erweiterungen) spielen...
Das ist mMn oft genug eher der Unwille, sich ein neues System beizubringen, das bei Licht betrachtet aber nicht komplexer ist als diejenigen, mit denen man rollenspielerisch "aufgewachsen" ist und die man daher in- und auswendig kennt; dass das ein jahrelanger Prozess war, an diesen Punkt zu kommen, wird dabei gerne vergessen.
Was bei GURPS wohl noch zum Eindruck ausufernder Komplexität beiträgt, ist der Umstand, dass die größte Rechnerei bei GURPS strategisch ist, d.h. bei der Charaktererschaffung und -optimierung geleistet werden muss.
Man kann sich im Vergleich zu anderen Systemem in viel geringerem Maße langsam herantasten und reinfinden, sondern muss das System von Anfang an ziemlich komplett erfassen - und das ist wohl eine ziemlich hohe Hürde.
Funktionalist:
--- Zitat von: Thot am 8.09.2010 | 13:50 ---Wie gesagt: Die Punkte dienen nicht dem "Balancing", sondern der verlässlichen Erstellung eines Charakters nach Wunsch des Spielers, ohne reine Willkür zu verwenden. Natürlich werden die Punktekosten untereinander schon ins Verhältnis gesetzt, insbesondere bei ähnlichen Fähigkeiten, weil sonst berechtigte Fragen aufkommen ("Warum sollte ich x, mit y kann ich das gleiche für weniger Punkte?"). Aber das Ziel eines solchen Systems ist nicht, dass jeder "gleich gut" ist oder gleich viel Spotlight bekommt.
--- Ende Zitat ---
Ah, Danke! Wenn sie das Gefühl, sich eine besondere EIgenschaft geleistet zu haben erhalten sollen, dann passt es wieder.
Ich hätte noch gerne das Erhalten einer gewissen Wertigkeit der Charaktere, sodass sich keiner Überflüssig vorkommen muss. (Wie neulich der spez. Messerheini bei Frostzone.)
@Tafkakb
Auf den Unterschied wollte ich auch hinaus. Denn es gibt offensichtlich zwei versch. sehr positive Sichtweisen des Systems.
Ach und dass es leichte Unterschiede in der Problemlösungsmacht gibt, ist ja nicht so schlimm, solange es versch. Felder gibt und es keine Omnipotenten Charaktere gibt.
Wie Oldsam meinte, sollten Kampfbuilds in etwa gleich mächtig sein, wenn sie gleich geschickt gebaut sind. Und es darf ruhig mehr CP kosten einen Kämpfer mächtig zu bekommen als einen sozialcharakter, solange jeder einzelne CP spürbar bleibt.
Um eine diese Universalität zu erreichen sollte es noch eine Möglichkeit geben, soziale Aktionen durch erworbene Vorteile und Skills leichter zu lösen. Gibt es da auch Unterschiede zwischen der 3. und der 4.? In der dritten war das ja nur Handwedeln des SL im Gegensatz zu Trefferpunkten im Kampf.
(Ob jetzt soziale HP das wahre sind oder einfach das Schaffen neuer Lösungsmöglichkeiten, die vorher nicht offen standen, ist erstmal egal. Ich sage nur, "Ich kenne da jemanden...")
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