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GURPS 4th Edition - Minimalausstattung
Woodman:
Es wurde ja auch nach den Einschränkungen gefragt, die man in Kauf nehmen muss wenn man sich auf bestimmte Bücher beschränkt, und die sind bei Lite schon sehr groß.
Das 4E Lite eignet sich aufgrund der beschränkten Auswahlen eigentlich nur für ca. TL0-8, also Steinzeit bis Heute und die sehr nahe Zukunft und Kampagnen ohne fantastische Elemente.
Das Basic Set eignet sich grundsätzlich erstmal um alle Genres zu bespielen, alles andere ist teilweise zwar sehr hilfreich aber nicht notwendig.
sir_paul:
Danke für den weiteren Input, lese mir gerade die Lite Regeln durch... Bin auch stark am überlegen ob ich mir das Basic Set zulege.
Kann man sich irgendwo die Inhaltsverzeichnisse der beiden Basic-Set Bücher ansehen?
Zwart:
Ich bin mal so frei. :)
--- Zitat von: Characters ---INTRODUCTION . . . . . . . . . . 5
About the Authors . . . . . . . . . . . . . . 6
WHAT IS ROLEPLAYING? . . . . . . . . . . . . . 7
Mini-Glossary . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Materials Needed for Play. . . . . . . . . 8
QUICK START . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Metric Conversions. . . . . . . . . . . . . . 9
1. CREATING A
CHARACTER . . . . . . . . . 10
Character Points . . . . . . . . . . . . . . 10
Character Concept. . . . . . . . . . . . . 11
How GURPS Works: Realism
and Game Balance . . . . . . . . . . 11
Character Types . . . . . . . . . . . . . . . 12
Example of Character
Creation: Dai Blackthorn . . . . . 12
Character Creation
Checklist . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
SAMPLE CHARACTER SHEET. . . . . . 13
Things Not Shown on the
Character Sheets . . . . . . . . . . . . 13
BASIC ATTRIBUTES . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
How to Select
Basic Attributes . . . . . . . . . . . . . 14
Handedness. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
How GURPS Works: IQ,
Sentience, and Sapience . . . . . . 15
SECONDARY CHARACTERISTICS. . . . . . . . 15
DAMAGE TABLE . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Machines and Fatigue . . . . . . . . . . 16
BASIC LIFT AND
ENCUMBRANCE TABLE . . . . . . 17
Example of Character
Creation (cont’d) . . . . . . . . . . . . 18
BUILD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Size Modifier (SM) . . . . . . . . . . . . 19
How GURPS Works:
ST, Mass, and Move . . . . . . . . . 19
Shopping for the Big, Tall,
Thin, and Small. . . . . . . . . . . . . 20
AGE AND BEAUTY. . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Age. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Other Physical Features . . . . . . . . 21
Example of Character
Creation (cont’d) . . . . . . . . . . . . 22
SOCIAL BACKGROUND . . . . . . . . . . . . . . 22
Technology Level (TL). . . . . . . . . . 22
Culture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Language . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Sapience and Language . . . . . . . . . 23
Accents . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Broken to Broken . . . . . . . . . . . . . . 24
Example of Character
Creation (cont’d) . . . . . . . . . . . . 25
WEALTH AND INFLUENCE. . . . . . . . . . . . 25
Wealth. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Starting Wealth . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Reputation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Tech Level and Starting Wealth . . . 27
Importance. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Classless Meritocracies. . . . . . . . . . 28
Special Rules for Rank. . . . . . . . . . 29
Example of Character
Creation (cont’d) . . . . . . . . . . . . 30
Privilege . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Social Restraints . . . . . . . . . . . . . . . 30
FRIENDS AND FOES . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Associated NPCs . . . . . . . . . . . . . . 31
Contacts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
IDENTITIES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Alternate Identity vs.
Secret Identity . . . . . . . . . . . . . . 31
2. ADVANTAGES . . . . . . . . . 32
Types of Advantages . . . . . . . . . . . 32
Advantage Origins . . . . . . . . . . . . . 33
Potential Advantages . . . . . . . . . . . 33
What’s Allowed . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Turning Advantages
Off and On . . . . . . . . . . . . . . . . 34
ADVANTAGE LIST . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Frequency of Appearance . . . . . . . . 36
Limited Defenses. . . . . . . . . . . . . . . 46
Alternative Attacks . . . . . . . . . . . . . 61
Perks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
MODIFIERS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Enhancements . . . . . . . . . . . . . . . 102
Attack Enhancements
and Limitations. . . . . . . . . . . . 102
Turning Enhancements
Off and On. . . . . . . . . . . . . . . . 102
Limitations . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Optional Rule:
Limited Enhancements. . . . . . 111
Examples of Modified
Attacks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Gadget Limitations . . . . . . . . . . . 116
Example of Character
Creation (cont’d) . . . . . . . . . . . 116
NEW ADVANTAGES . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Modifying Existing
Advantages . . . . . . . . . . . . . . . 117
Designing Entirely
New Advantages . . . . . . . . . . . 118
3. DISADVANTAGES. . . . . . 119
Disadvantages for Heroes . . . . . . 119
Restrictions on Disadvantages . . 120
Types of Disadvantages . . . . . . . . 120
Secret Disadvantages . . . . . . . . . . 120
Self-Control for Mental
Disadvantages . . . . . . . . . . . . . 120
Self-Imposed Mental
Disadvantages . . . . . . . . . . . . . 121
“Buying Off” Disadvantages . . . . 121
DISADVANTAGE LIST. . . . . . . . . . . . . . . 122
Example of Character
Creation (cont’d) . . . . . . . . . . . 162
QUIRKS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
Mental Quirks . . . . . . . . . . . . . . . 162
Example of Character
Creation (cont’d) . . . . . . . . . . . 164
Physical Quirks . . . . . . . . . . . . . . 165
NEW DISADVANTAGES . . . . . . . . . . . . . 165
Modifying Existing
Disadvantages . . . . . . . . . . . . . 165
Brand-New Problems . . . . . . . . . 166
4. SKILLS . . . . . . . . . . . . . 167
Controlling Attribute. . . . . . . . . . 167
Choosing Your
Beginning Skills. . . . . . . . . . . . 167
Difficulty Level. . . . . . . . . . . . . . . 168
Technological Skills. . . . . . . . . . . 168
Tech-Level Modifiers. . . . . . . . . . . 168
Prerequisites. . . . . . . . . . . . . . . . . 169
Specialties. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
Grouped Skills . . . . . . . . . . . . . . . 169
Familiarity . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
BUYING SKILLS . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Skill Notation . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Improving Your Skills . . . . . . . . . 170
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Campaigns ---INTRODUCTION . . . . . . 342
10. SUCCESS ROLLS . . . 343
When to Roll . . . . . . . . . . . . . . . . 343
Modifiers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 344
Default Rolls . . . . . . . . . . . . . . . . . 344
Task Difficulty . . . . . . . . . . . . . . . 345
Equipment Modifiers . . . . . . . . . . 345
Long Tasks . . . . . . . . . . . . . . . . . . 346
Degree of Success or Failure . . . 347
Optional Rule:
Influencing Success Rolls . . . . 347
Repeated Attempts . . . . . . . . . . . 348
CONTESTS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 348
Quick Contests . . . . . . . . . . . . . . . 348
Regular Contests . . . . . . . . . . . . . 349
The Rule of 16 . . . . . . . . . . . . . . . 349
PHYSICAL ACTIVITIES . . . . . . . . . . . . . . 349
Climbing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 349
Digging . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 350
Different Gravity . . . . . . . . . . . . . . 350
Hiking . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 351
Holding Your Breath . . . . . . . . . . 351
Jumping . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 352
Optional Jumping Rules . . . . . . . 352
Lifting and Moving Things . . . . . 353
Running . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 354
Swimming . . . . . . . . . . . . . . . . . . 354
Flying . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 354
Throwing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 355
Catching . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 355
Extra Effort . . . . . . . . . . . . . . . . . 356
SENSE ROLLS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 358
Vision . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 358
Hearing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 358
Taste/Smell . . . . . . . . . . . . . . . . . . 358
INFLUENCE ROLLS . . . . . . . . . . . . . . . . 359
Influencing the PCs . . . . . . . . . . . 359
WILL ROLLS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 360
Fright Checks . . . . . . . . . . . . . . . . 360
FRIGHT CHECK TABLE . . . . . . . . . . . . 360
11. COMBAT . . . . . . . . 362
COMBAT TURN SEQUENCE . . . . . . . . . . 362
MANEUVERS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 363
Multiple Maneuvers and
Full-Turn Maneuvers . . . . . . . . 363
Do Nothing . . . . . . . . . . . . . . . . . . 364
Move . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 364
Change Posture . . . . . . . . . . . . . . 364
Aim . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 364
Evaluate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 364
Attack . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 365
Feint . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 365
All-Out Attack . . . . . . . . . . . . . . . . 365
Move and Attack . . . . . . . . . . . . . 365
All-Out Defense . . . . . . . . . . . . . . 366
Concentrate . . . . . . . . . . . . . . . . . 366
Ready . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 366
Wait . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 366
MOVEMENT AND COMBAT . . . . . . . . . . 367
Movement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 367
Step . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 368
Spacing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 368
Moving Through
Other Characters . . . . . . . . . . 368
Crouching . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 368
ATTACKING . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369
MELEE ATTACKS . . . . . . . . . . . . . . . . . 369
Melee Attack Options . . . . . . . . . 369
Unarmed Combat . . . . . . . . . . . . 370
Actions After Being Grappled . . . . 371
RANGED ATTACKS . . . . . . . . . . . . . . . . 372
Thrown Weapon Attacks . . . . . . 373
Missile Weapon Attacks . . . . . . . 373
DEFENDING . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 374
Active Defense Rolls . . . . . . . . . . 374
Dodging . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 374
Blocking . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 375
Parrying . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 376
Parrying Heavy Weapons . . . . . . . 376
Active Defense Options . . . . . . . . 377
DAMAGE AND INJURY . . . . . . . . . . . . . . 377
Damage Roll . . . . . . . . . . . . . . . . . 378
Damage Resistance
and Penetration . . . . . . . . . . . 378
Knockback . . . . . . . . . . . . . . . . . . 378
Fast Damage Resolution
for Multiple Hits . . . . . . . . . . . 379
Wounding Modifiers
and Injury . . . . . . . . . . . . . . . . 379
Injury to Unliving, Homogenous,
and Diffuse Targets . . . . . . . . . 380
Effects of Injury . . . . . . . . . . . . . . 380
Special Damage . . . . . . . . . . . . . . 381
Attacks Without Damage . . . . . . . 381
CRITICAL HITS AND MISSES . . . . . . . . . 381
Critical Hits . . . . . . . . . . . . . . . . . 381
Critical Misses . . . . . . . . . . . . . . . 382
Example of Combat . . . . . . . . . . . 382
OTHER ACTIONS IN COMBAT . . . . . . . . 382
Readying Weapons and
Other Gear . . . . . . . . . . . . . . . 382
When Is a Weapon Ready? . . . . . 383
Typical Long Actions . . . . . . . . . . 383
12. TACTICAL
COMBAT . . . . . . . . 384
Figures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 384
THE COMBAT MAP . . . . . . . . . . . . . . . . 384
Hexes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 384
Facing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 385
MANEUVERS IN TACTICAL
COMBAT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 385
Wait Maneuver Strategy . . . . . . . . 385
MOVEMENT IN TACTICAL COMBAT . . . . . 386
The “Step” in Tactical
Combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . 386
Movement Point Costs . . . . . . . . . 387
ATTACKING IN TACTICAL COMBAT . . . . . . 388
Melee Attacks . . . . . . . . . . . . . . . . 388
Long Weapon Tactics . . . . . . . . . . 388
Ranged Attacks . . . . . . . . . . . . . . 389
Pop-Up Attacks . . . . . . . . . . . . . . . 390
DEFENDING IN TACTICAL COMBAT . . . . . 390
“Runaround” Attacks . . . . . . . . . . 391
CLOSE COMBAT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 391
Entering a Foe’s Hex . . . . . . . . . . 391
Leaving a Foe’s Hex . . . . . . . . . . . 391
Weapons for Close Combat . . . . 391
Readying in Close Combat . . . . . 391
Defense in Close Combat . . . . . . 392
Multiple Close Combat . . . . . . . . 392
Striking Into a Close Combat . . . . 392
MULTI-HEX FIGURES . . . . . . . . . . . . . . 392
13. SPECIAL COMBAT
SITUATIONS . . . . . . 393
SURPRISE ATTACKS
AND INITIATIVE . . . . . . . . . . . . . . . . 393
VISIBILITY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 394
SPECIAL MOVEMENT . . . . . . . . . . . . . . 394
High-Speed Movement . . . . . . . . 394
Optional Rule: Changing
Posture in Armor . . . . . . . . . . . 395
Mounted Combat . . . . . . . . . . . . 396
Flying Combat . . . . . . . . . . . . . . . 398
HIT LOCATION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 398
Tight-Beam Burning Attacks . . . . 399
Targeting Chinks in Armor . . . . . . 400
Striking at Weapons . . . . . . . . . . 400
Subduing a Foe . . . . . . . . . . . . . . 401
SPECIAL MELEE COMBAT RULES . . . . . 402
Attack from Above . . . . . . . . . . . . 402
Combat at Different Levels . . . . . 402
Size Modifier and Reach . . . . . . . 402
Special Unarmed Combat
Techniques . . . . . . . . . . . . . . . 403
Special Melee Weapon Rules . . . . 404
Improvised Weapons . . . . . . . . . . 404
Dirty Tricks . . . . . . . . . . . . . . . . . . 405
SPECIAL RANGED COMBAT RULES . . . . . 407
--- Ende Zitat ---
Woodman:
http://www.sjgames.com/gurps/books/Basic/
Das wäre doch viel einfacher mit einem Link auf die Produktseite, das gibts das Inhaltsverzeichnis und den Index als pdf
Zwart:
Ach, lass mich doch ein bisschen C&P betreiben. :)
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