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Wie schreibt man einen guten One-Shot?
Lord Verminaard:
Also bisher habe ich fast immer längere Kampagnen geleitet und hatte alle Zeit, die ich brauchte. Aber ich finde die Idee eines One-Shots, den man tatsächlich in 4-6 Stunden schafft, an sich sehr reizvoll. Offenkundig muss man schon beim Schreiben des Abenteuers ganz anders vorgehen. Über die Frage, ob man Charaktere vorfertigen sollte, haben wir ja schon diskutiert. Was ich mir bisher so überlegt habe:
1. One-Shots leben von der Interaktion der Charaktere untereinander. Für einen Haufen NPCs hat man überhaupt keine Zeit. Um es trotzdem interessant zu machen, ist es gut, der Gruppe etwas Konfliktpotential zu geben.
2. Für das langsame Aufbauen von Stimmungen oder die detaillierte Entwicklung von Figuren bleibt keine Zeit. Daher braucht man in One-Shots Klischees, um mit wenigen Worten viele Assoziationen hervorzurufen.
3. Plot und Hintergrund dürfen nicht zu kompliziert sein, damit sich das Ganze auch in der gewünschten Zeit zu einem Runden Abschluss bringen lässt. Es hilft, ein System zu wählen, in dem Kämpfe nicht zu lange dauern.
4. Damit die einfache, klischeebeladenen Story nicht zu langweilig und stereotyp ist, braucht man einen originellen Einfall, einen kleinen Twist, am besten als Turning Point des Abenteuers, der dem Ganzen die nötige Würze gibt.
5. Um die Sache schnell ins Rollen zu bringen, empfiehlt sich ein "In medias res"-Anfang. Dieser sollte so gestaltet sein, dass er die Charaktere von Anfang an aneinander bindet, um Einzelaktionen zu vermeiden. Umso besser, wenn dieser Einstieg auch noch witzig / originell ist.
Liege ich so weit halbwegs richtig? Was meinen die One-Shot-erfahrenen Spielleiter dazu? Was gilt es noch zu beachten?
P.S.: Ich habe hier mal eine konkrete Ideensammlung aufgemacht.
Monkey McPants:
Ok, zuerst einmal das üblich Bla-Bla:
"Es gibt keine allgemeinen Regeln wie man...*schnarch*"
So, nachdem wir das erledigt hätten...
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Ich bin mir nicht sicher, ob ich dir da helfen kann, denn entweder waren alle meine bisherigen Sachen One-Shots, oder keiner. (Je nach Sichtweise...)
Ich bin mir nicht sicher, ob es tatsächlich notwendig ist, eine "klischeebeladene" Story zu verwenden, aber sollten doch bekannte Themen vorkommen, vor allem, wenn der One-Shot mit einem neuen System als dem bisher gesielten arbeitet.
Was für eine Geschichte hast du dir denn vorgestellt?
Welches Genre bzw System soll es denn sein?
Soll es als Einstieg für ein neues Rollenspiel gedacht sein, oder soll es vielleicht ein ganz neues Konzept in die Runde Bringen? (Würfelloses Rollenspiel beispielsweise)
Im allgemeinen ist es immer wieder nett, die Spieler Hals über Kopf in etwas völlig Unerwartetes zu schmeißen. Bevor ich aber mehr sagen kann solltest du mehr von deinem Plan enthüllen.
M
Lord Verminaard:
@ Minx: Ich habe viele verschiedene Pläne. Auf dem nächsten Con möchte ich ein Star-Wars-One-Shot leiten. Mit ein paar Freunden möchte ich mal Feng Shui ausprobieren. Später möchte ich mein eigenes System vielleicht auch mal auf Cons vorstellen. Für ein paar andere Freunde überlege ich, ein Vampire-, Sabbat- oder Werewolf-One-Shot zu machen. Außerdem macht es mir Spaß, ein bisschen allgemein zu fachsimpeln, oft kommt einem doch dabei erst die Inspiration für ein konkretes Abenteuer...
Ich habe in meiner "Karriere" schon viele Kampagnen gespielt, und ich gebe zu, so eine Kampagne hat ihre Vorzüge, doch ich finde die Idee eines One-Shots reizvoll. Ich habe erst eine Handvoll gespielt, und sie sind schon konzeptionell so anders als Abenteuer, die in eine Kampagne eingebettet sind, dass ich es fast als eine andere Art von Rollenspiel bezeichnen würde. Okay, das ist vielleicht ein bisschen dick aufgetragen.
Aber worauf ich hinaus will: warum nicht auch in einer festen Runde mal One-Shots spielen? Neue Systeme ausprobieren oder einfach nur ungewöhnliche Charaktere in ungewöhnlichen Situationen zum Gegenstand machen? Konstellationen realisieren, die für eine ganze Kampagne zu extrem oder zu einseitig wären?
Bei DSA eine Gruppe von Eleven einer Magierakademie spielen. Bei Vampire eine reine Nosferatu-Runde. Bei Star Wars ein Trupp von Gamoreanern. Bei Vampire Dark Ages einen Seti, einen Lasombra und einen Assamiten, alle drei abgrundtief schlecht. Eine Gruppe unheilbar Kranker im Wettlauf mit dem Tod (egal welches System). Es gibt viele gute Gründe, nicht immer nur Kampagnen zu spielen.
Sara Pink [DA]:
Nur ganz kurz und nicht so ausführlich, wie der Rest hier, da ich da eh wenig Erfahrungen mit gemacht hab....
Als ich PP&P mal geleitet habe, als Entspannungsrunde von dem ganzen ernstes Kampagnen Zeugz hat es mir immer geholfen, einen fertigen Anfang und ein fertiges Ende zu haben, sowie einige Zwischenstationen, die teilweise zu dem Ende hinführen. Dabei ist kein konkretes, festes Ende gemeint. Ich dachte mir das also so aus "Die einen befreien die anderen aus dem Kaufhaus (ANFANG), ab ins Dorf, man erfährt von einer Plüschhexe, die mit Waschmittel dealt (ZWISCHENSTATION) und schlussendlich der Showdown in einer Persl fabrik (ENDE)" Das lief locker flockig von der Hand und auch bei anderen Runden (die böse Bären Rocker Bande, die das Plüschdorf terrorisieren) hat das gut geklappt.
Also in Gedanken schon sehr konkret werden bei der Planung...
Grungi:
Hab auch mal ein PP&P One-Shot geleitet. Darin ging es um Engel die in Gestalt von Plüschtieren auf Dämonenjagd gingen. Das große Finale war der Kampf gegen einen riesiegen bessesenen Teddybären.
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