Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
[3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Feuersänger:
@Whisper: das ist ja auch schön und gut. Ich hatte auch lange Zeit Probleme mit der impliziten Gewöhnlichkeit magischer Gegenstände z.B. in den Realms, wo, ich zitiere mich, "man ja nichtmal mehr Schuhlöffel ohne +1 bekommt".
Es soll halt trotzdem auch bei individuell erstellten Gegenständen der Geldwert in derselben Größenordnung liegen wie die DMG-Vorgabe.
Wobei man da ja sowieso etwas Spielraum hat, je nachdem wie man die Reichtumgsregeln nun auslegt.
Lesart A: die von den SCs _gefundene_ Loot soll im Listenpreis insgesamt der Reichtumstabelle entsprechen. Items werden strikt zufällig ausgewürfelt. Wenn die Spieler mit der gefundenen Loot nicht zufrieden sind, müssen sie sie halt für 50% des Listenpreises verkaufen und sich ihre Wunschausrüstung selber kaufen.
Angesichts der gewaltigen Fülle an Optionen ist die Chance auf wirklich direkt verwertbare Zufallsloot sehr gering. (Banales Beispiel: supertolle Streitaxt zusammengewürfelt, aber ich habe 4 Feats auf Bastardschwert.) Daraus ergibt sich, dass der effektive _Besitz_ eines SCs irgendwo zwischen 50% (nie was passendes gefunden, alles umgetauscht) und 100% (immer nur Jackpots gelandet, extrem unwahrscheinlich) liegt.
Lesart B: der effektive Besitz (verwendete Items plus Gold) soll der Reichtumgsvorgabe entsprechen. Dazu muss der SL eben so viel Loot ausgeben, bis genügend hängenbleibt, um den vorgegebenen Level zu erfüllen.
Ein Problem mit (A) ist halt, dass damit rein durch Zufallsloot ein enormes Macht- bzw. Effektivitätsgefälle innerhalb der Gruppe entstehen kann. Siehe Order of the Stick: der eine bekommt einen perfekt passenden Ring of Wizardry, für den anderen bleibt nur die Bag of Tricks. Wir hatten so ähnliche Situationen aber auch in unserer letzten Kampagne.
Kurz gesagt, wenn man ausschließlich maßgeschneiderte Items an die Gruppe ausgibt, muss man sich halt Gedanken machen, welchem Prozentsatz des Standardwertes diese dann entsprechen soll.
Skele-Surtur:
Ich hab versucht, meinen Spielern immer schön passendes Loot zukommen zu lassen, bin aber immer etwas unter dem Optimalen geblieben. Soll heißen: es waren auch mal Items dabei, die eher selten zum Einsatz kamen, wie etwa Ghost-touch Waffen oder Items mit Sonic Resistance. Die wirklich effektiv ständig nützlichen Sachen haben dann wohl grob geschätzt 70-90% der Items gefüllt.
Allerdings ist es manchmal nicht ganz einfach, da die richtige Balance zu finden.
Whisper666:
--- Zitat ---Kurz gesagt, wenn man ausschließlich maßgeschneiderte Items an die Gruppe ausgibt, muss man sich halt Gedanken machen, welchem Prozentsatz des Standardwertes diese dann entsprechen soll.
--- Ende Zitat ---
nicht ausschließlich, immer nur einen, beispielsweise hat Charakter A ein besonderes Schwert, Charakter B eine besonder Rüstung usw. Der Rest der magischen Gegenstände wird dann mit Gold gekauft, ganz normal.
Und die besonderen Gegenstände gabs auch erst auf höheren Levels.
Der Oger (Im Exil):
Allein, wenn ich mir vorstelle, das ich mal Schätze nach Charakterstufe verteilt habe, dreht sich mir der Magen um. Nene, nich mehr mit mir.
RE: "Zuviel Gold": Egal, ob Inflation oder nicht (denn mir scheint es eher so, als ob für bestimmte Waren die Preise über die Editionen implodiert sind, siehe Rüstungen), das kann durchaus ein interessantes Problem einen Spieler sein, seine 100.000 GM (die in etwa ein Gewicht von einer Tonne, wenn nicht mehr, haben müsste), von Punkt A nach Punkt B zu bringen. Oder auch nur sicher zu verwahren; irgendwann kommen Diebe, Wegelagerer, und Betrüger ins Spiel ("Ja, sicher kann ich Dir ein Schwert +5 bauen, ich brauche nur ...") und der Held wird selbst zum Ziel einer Bande von Abenteurern. Irgendwann kommt man dann an einen Punkt, wo Spieler erbeutete Schätze nicht mehr herumliegenlassen, sondern schnell ausgeben.
Und das Goldmünzenlimit für Siedlungen nicht vergessen!
Voronesh:
Ich dachte für das Gewichtsproblem gibts die ganzen Edelsteine etc.
Owohl der wichtigste Punkt unabhängig vom Backgroundsetting eifnach das Balancing ist. Offense steigt mit dem level und etwas übers equipment, defense fast nur übers equipment.
Wer low-money spielt wird relativ schnell in der "mages rocken noch mehr" Falle landen. Solange man das nicht gleich mitbalancen will, sollte man sich dessen irgendwie relativ gut bewusst sein.
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