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Irrwege im Computerrollenspiel
Ruinenbaumeister:
Für einen Spieler kann es frustrierend sein, sich in einem Computerspiel zu verrennen. Schließlich bedeutet das, daß Zeit und Hingabe, die er aufgewendet hat, vergeblich waren. Möglicherweise sind sogar alle Spielstände nicht mehr zu gebrauchen und der Spieler muß komplett von vorne anfangen. Mich wundert aber, daß die Spieldesigner offenbar auch die kurzen, in dieser Hinsicht ungefährlichen Irrwege vermeiden. In einem Rollenspiel werden ständig Entscheidungen getroffen, oft über Tod und Leben, aber anscheinend ist niemals der Fortgang des Spieles selbst gefährdet.
Ein Beispiel, wo ein solcher Irrweg eigentlich hätte offenstehen können, ist Dragon Age: Origins. Wenn man als Magier beginnt, dann ... (Klicke zum Anzeigen/Verstecken) ... muß man sich zu Beginn in einer Traumwelt diversen Dämonen stellen. Begleitet wird man von Maus, einem Magier, der angeblich an den gleichen Prüfung scheiterte. Sobald man den Endgegner der Traumwelt besiegt hat, wird man von Maus gebeten, ihm bei der Flucht zu helfen. In Wahrheit ist Maus ein böser Dämon und seine Bitte ist die eigentliche Prüfung. Würde man ihm nachgeben und von ihm besessen aus der Traumwelt zurückkehren, würde man getötet. Das ist dem Spieler auch klar. Doch so weit kann es nicht kommen, denn egal, welche Gesprächsoptionen man anklickt, Maus verrät sich.
Es wäre ein leichtes gewesen, den Irrweg gangbar zu machen. Nur eine weitere Gesprächsoption, und der Spielercharakter hätte in seinen Tod marschieren können. Der wäre dann auch schnell eingetreten, und da sowieso vorher automatisch gespeichert wird, könnte der Spieler das Spiel auch bald wieder um eine Erfahrung reicher fortsetzen. Aus irgendeinem Grunde aber lässt man ihn nicht.
Dadurch, daß man die Irrwege vermeidet, wertet man die gesamte Spielwelt mit all ihrer Tiefe und den Dialogen ab. Außerdem vertut man die Gelegenheit, sie als gefährlich und düster zu charakterisieren. Gleichzeitig wertet man die Kämpfe auf, denn in ihnen sind es noch die Entscheidungen des Spielers, die über Sieg oder Niederlage entscheiden. Jeder Kampf ist mit der falschen Taktik oder schlechter Vorbereitung auch nur eine Art gangbarer Irrweg. Warum sperrt man diesen nicht?
Bei Diablo II hätte ich das jederzeit verstanden, denn darin geht es nur um Metzeln und Machtzuwachs. Aber Dragon Age ist etwas anderes. Die Welt bietet Tiefe, die Dialoge bieten Abwechslung und die Charaktere sind durchaus vielschichtig. Doch zu der düsteren Welt und der ernsten Handlung würde es perfekt passen, wenn sich der Spielercharakter durch falsche Entscheidungen ins Verderben stürzen könnte.
Wie steht ihr dazu? Gibt es Beispiele, die meine Beobachtung widerlegen, oder teilt ihr meine Ansicht? Und wenn ja, was dürften die Gründe für die geringe Akzeptanz von Irrwegen sein?
Haukrinn:
Ist ein genereller Trend, der sich da abzeichnet, und das schon seit einer ganzen Weile. In der guten alten Zeit konnte man in CRPGs auch mal Fehlentscheidungen treffen und dann war man halt am Ende. Load game - better luck next time. Ist offensichtlich heute nicht mehr so erwünscht. Wahrscheinlich wird man in ein paar Jahren auch in den Kämpfen nicht mehr draufgehen können... ;)
Funktionalist:
Als Beispiel gibt es da ja die Call of Duty Reihe, bei der man jeden Schaden in 5 Sekunden wegschnauft...Allerdings machen sich Fehlentscheidungen auch recht schnell bemerkbar, vor Allem auf Veteran.
Was ich nciht mag, sind Irrwege ohne Warnung. Ich sage nur Gothic 2 zu Anfang. Wenn man nicht direkt einen mächtigen Kampfskill hochzieht, kann man das Quest mit den Räubern nicht lösen, hat alle Wölfe getötet, kein Geld und die anderen Gegner sind zu groß...abgesehen davon, dass sich die Wachen nicht darum kümmern, wenn man ihnen einen Ork in die Stadt lockt, in der Hoffnung den Loot abgraben zu können, um so größere Waffen zu erstehen...
WitzeClown:
--- Zitat von: Wicket am 22.09.2010 | 14:25 ---Als Beispiel gibt es da ja die Call of Dut Reihe, bei der man jeden Schaden in 5 Sekunden wegschnauft...
--- Ende Zitat ---
Und ruckzuck werden zwei Dinge durcheinander geworfen, die nicht zusammen gehören. ::)
Funktionalist:
@Witzeclown
Im Vergleich zu frühen MoH-Spielen, in denen man jede falsche Taktische Entscheidung den Level lang als niedrige HP mit sich herumträgt, ist das genau on topic.
Edit:
Ok, bleiben wir bei Gesprächsoptionen...
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