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Irrwege im Computerrollenspiel
El God:
Jetzt erklär mir nur nochmal den Rollenspielaspekt von CoD...
Funktionalist:
Das war ein Beispiel zur Abschwächung von Konsequenzen in einem modernen Computerspiel, um die Vermutung zu stützen, dass bald auch Kämpfe keinen negativen Ausgang mehr kennen werden, wie sie Haukrinn oben geäußert hat.
Das setzt die Vermeidung von Irrwegen in den Gesprächsoptionen in Bezug zu einem Frustrationsvermeidungstrend im Spieldesign.
Computerspiele sind eh die perfekten Lernumgebungen:
-hohe Konzentration,
-direkte Bewertung und Belohnung durch das Spiel,
-Spielfortschritt (level oder Geschichte) als Motivatiobn steigende Ansprüche zu bewältigen,
-Einbindung der Lerninhalte in ein Unterhaltsames Konzept,
-schrittweise Einführung neuer Inhalte mit direkter Anwendung in verschiedenen Schwierigkeitsgraden
-explizite, vollständig formulierte Aufgaben,
...
Alles wovon Pädagogen träumen.
Nächster Schritt: Frustrationsfrei spielen, immerhin soll es ja keine (Lern-)Arbeit sein.
Edit:
Noch mal deutlicher. Man spielt Computerspiele, weil sie so furchtbar effektiv belohnen und man die zur Belohnung nötigen Fertigkeiten dank der optimalen Lernumgebung durch das Spiel sehr leicht und effektiv lernt.
Irrwege frustrieren hier und erfordern eine Planung jenseits der momentanen Spielsituation (Also dem Bild auf dem Monitor), eine Planung, bei der man versucht eher in die Köpfe der Programmierer/Designer zu schauen, denn auf explizite Aufgabenerfüllung.
Ruinenbaumeister:
Das führt uns zu den Fragen:
* Wo ist die Motivation, wenn es keine Möglichkeit des Scheiterns gibt?
* Wieso erlaubt man das Scheitern in Kämpfen, nicht aber außerhalb von diesen?
YY:
--- Zitat von: Wicket am 22.09.2010 | 14:38 ---Frustrationsvermeidungstrend im Spieldesign
--- Ende Zitat ---
Das werde ich bei diesbezüglichen Diskussionen in Zukunft ziemlich oft sagen - danke dafür :)
Aber zum Thema:
Ich stelle mir da die gleiche Frage bzw. stoße mich am gleichen Aspekt wie der Herr Magister:
Ohne Möglichkeit des Scheiterns gibt es keine echte Motivation.
Aktuelles Beispiel:
Ich zocke gerade mit zwei Bekannten einige Tom-Clancy-Titel im Koop-Modus, insbesondere Ghost Recon: Advanced Warfighter.
Das verzeiht keine Fehler; es gibt keine Möglichkeit, während der Misisonen zu speichern und respawnen findet nicht statt (man kann lediglich bei weniger als 4 menschlichen Mitspielern einen von den KI-Fuzzis im 4er-Team übernehmen) - und genau das ist der Reiz daran.
Mit Speichermöglichkeit oder Respawns wäre das sterbenslangweilig.
--- Zitat von: Wicket am 22.09.2010 | 14:38 ---Irrwege frustrieren hier und erfordern eine Planung jenseits der momentanen Spielsituation (Also dem Bild auf dem Monitor), eine Planung, bei der man versucht eher in die Köpfe der Programmierer/Designer zu schauen, denn auf explizite Aufgabenerfüllung.
--- Ende Zitat ---
Irrwege, die man kommen sehen kann, sind nur eine weitere Herausforderung und gehören mMn zum Spielerlebnis dazu.
Mal ganz blöd gefragt:
Wenn ich nicht scheitern kann, warum sollte ich mir dann Mühe geben, das Spiel gut zu beherrschen?
Brauch ich ja nicht - es plätschert sowieso schön vor sich hin und berieselt mich.
Gerade in Spielen, in denen man ohnehin frei speichern kann, halte ich die eingangs beschriebene Form der Frustrationsvermeidung nicht nur für übertrieben, sondern sogar für kontraproduktiv.
Wenn ich so überlege, wo ich mich richtig über ein Computerspiel geärgert habe, fallen mir erst mal nur Konstellationen ein, wo man ewig nicht speichern durfte bzw. das Spiel nur selbständig speichert und das dann eben lange nicht gemacht hat und man dann völlig unvorhersehbar bzw. ohne großartige Einflussmöglichkeiten irgendwo reingeschmissen wird, wo beim ersten Versuch kein Mensch rauskommt - und beim Laden sieht man dann, dass man die ganze Scheiße bis zu diesem Punkt, die kein Problem war, total unnötigerweise noch mal machen kann.
DAS sind die Momente, wo man den Rechner/die Konsole ausmacht und ins Bett geht.
Aber doch nicht, weil man sich 2 Minuten nach dem letzten Autosave irgendwo verbabbelt hat und abgemurkst wird.
Teylen:
--- Zitat von: Magister Alrik Galgenhöfer am 22.09.2010 | 14:45 ---
* Wo ist die Motivation, wenn es keine Möglichkeit des Scheiterns gibt?
--- Ende Zitat ---
Im siegen.
Ich bin bei dem vorletzten Prince of Persia mit dem sehr guten Gefuehl durch das Herausforderungs maessig auf einer halben A*backe weg zu rocken. Das gut zwei oder dreimal, komplett. Das zweite mal direkt am naechsten Tag.
Man springt durch, besiegt das boese, sieht tolle Bilder, rettet die Welt und das sowas von stylish.
Nun und man wird sogar gezwungen einen Irrweg zu gehen, das heisst man kriegt am Ende kein Happy Ending.
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