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Abenteuerabschnitte

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Gast:
Also Cliffhanger benutze ich generell auch gern, natürlich nur, wenn sich die Gruppe in absehbarer Zeit mal wieder trifft, um weiterzuspielen.

Das erwähnte kurze Zusammenfassen des Endes, wenn man einfach nur noch müde ist oder jemand gehen muß oder so, mache ich äußerst ungern, aber manchmal muß es halt sein.
Besonders ärgerlich finde ich es auch, wenn ich aus Zetgründen den eigentlich noch geplanten finalen Endkampf ganz ausfallen lassen muß, weil ich weiß, dass Kämpfe einfach immer ewig dauern, was größtenteils an den vielen Regeln liegt, die da zum Einsatz kommen. Das hängt dann vom Sytsme ab und ist z.B. besonders extrem bei Shadowrun. Dagegen bei Systemen wie Liquid oder erst recht dem Arkana System von Engel würde ich wahrscheinlich sehr viel seltener bzw. nie Kämpfe aus Zeitgründen weglassen.

Ansonsten versuche ich, am Anfang und während des Abenteuers möglkichst Zeit einzusparen, indem ich z.B. häufige Szenenwechsel mache statt die viele Zeit zwischen den wichtigen Szene auszuspielen: Wenn ich die Spieler schon frage "Was macht ihr bis zu dem Treffen morgen noch so alles?" kann ich schon damit rechnen, dass ich irgendwelches unwichtiges Zeug zu hören kriege. Wenn ich bei sowas aber mit ein paar Worten zum nächsten Tag wechsle, spare ich wertvolle Zeit, die mir sonst am Ende des Spielabends garantiert fehlt. So läßt es sich vermeiden, am Ende des Abenteuers, wo ja normalerweise eigentlich am meisten passiert, abkürzen zu müssen.

Noch ein sehr profaner Tipp: Es hilft auch, VORHER zu wissen, wie lange die einzelnen Spieler eigentlich Zeit haben. Wenn man kurz vor dem Ende des Abenteuers steht und weiß, man braucht nur noch 1-2 Stunden und einem ein Spieler dann sagt, dass er in einer halben Stunde spätestens wegmuß, ist das sehr ärgerlich.

Pistolenmann:
Wir sprechen uns immer ab und fragen als SL immer an günstigen Schnittpunkten, wie lange wer noch spielen kann/will/darf. Wenn z.B. gerade eine Sequenz vorbei ist und die nächste noch 1h dauern würde, einer aber in 30min gehen muss, hören wir einfach auf und schwätzen dann den Rest lieber noch, als dass wir mitten drin unterbrechen und keiner mehr "drin" ist beim nächsten mal. Zeitraffen finde ich eigenlich nur angebracht, wenn das Abenteuer eh nicht mehr viel hergibt. Wenn man z.B. einen Monat auf die Vortsetzung eines spannenden Abenteuers  warten muss ist man schließlich auch motivierter und die Vorfreude ist grösser...  ;D

Reviel:
Wenn es von 1 oder mehreren RUndenmitgliedern aus einfach nicht mehr geht, wird natürlich an Ort und Stelle abgebrochen (oder nach Beenden der Szene), aber ansonsten bemühe ich mich, nicht mitten im Kampf abzubrechen oder mit einen Cliffhanger, denn auf die Dauer wird das 1) nervig und 2) wenn die Gruppe sich nur 1 mal im Monat tritt, halte ich den Abstand für zu lang.

Man sucht sich dann eine angemessene Cut-Stelle - im Zeitraffer würde ich auch nur wirklich unwichtige Abenteuerenden machen und auch nur, wenn es nicht mehr geht.

Gast:
Wir treffen uns wöchentlich... und eigentlich gibt es bei uns auch immer Cliffhanger. Wir beenden nie in einem Kampf die Runde, auch nicht in wichtigen Situationen... sondern spielen immer bis zu einem gewissen Punkt, an dem ein Schnitt gut paßt.

Gast:
obwohl auch in einem Kampf ein Schnitt gut passen kann:
"Die Klinge des Orks bewegt sich wie in Zeitlupe auf Dich nieder. Dein ganzes Leben zieht in diesem einen Moment an Deinem geistige Auge vorbei. Diesmal ist es aus. Nichts könnte Dich noch vom sicheren Tod bewahren...
So, und jetzt ist Schluss für heute, Fräuleins, ich muss morgen früh raus. Mehr dann beim nächsten mal."
 :)

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