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[Fantasy] Schildkämpfer und Zweihandwaffenkämpfer

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WeeMad:

--- Zitat von: Zwart am  5.10.2010 | 14:29 ---Ich äußere mich einfach mal.
--- Ende Zitat ---

Dann mach ich das auch  ;D

Oder vielmehr: Antwort von Clint zu dieser Frage.

Zornhau:

--- Zitat von: Tsu am  5.10.2010 | 14:06 ---Eine Interessante Frage zum Abschluss... da Schilde wie Hindernisse zählen (S.15, dort wird auf Deckung verwiesen), geben sie dann Ihren Panzerungsbonus durch die Deckung auch gegen Flächeneffekte? Weil wenn ja, dann machen Schilde wirklich Sinn :)

--- Ende Zitat ---
Ja, der Armor-Bonus von Schilden kommt hier zur Anwendung (insbesondere beim "Klassiker": dem Drachenodem, vor dem sich der Ritter in der blankpolierten Rüstung mittels seines großen Schilds schützt).

Offizielles dazu.

Feuersänger:

--- Zitat von: Harlan am  5.10.2010 | 14:00 ---@ Skirnir
Was ist mit einem ev. Reichweiten-Vorteil?

--- Ende Zitat ---

Die Waffen, die Reach-Vorteil geben, sind ja Stangenwaffen und haben keine Parry-Penalty, aber auch keinen Schadensvorteil. VBei "Zweihänder" denke ich zunächst mal an Greatsword und Greataxe. Mit einer Hellebarde kann man vielleicht sogar vernünftig kämpfen, und auch aus einem Speer mag man seine Vorteile ziehen können, wenn man mit dem schwachen Schaden zurechtkommt.

Das habe ich aber selber noch nicht ausprobiert. Ich fand bis jetzt die Kombo Langschwert+Schild am effektivsten.

Zornhau:
Das Grundsätzliche wird übrigens bei den hier gestellten Fragen interessanterweise VERMIEDEN:

Für WELCHES SETTING ist ein "Aufbohren" des Schildkämpfers bzw. Zweihandwaffenkämpfers  gedacht?

Nehmen wir mal ein R-Setting, also eines mit ein wenig "realistischer" Orientierung. Hier sind die Leute mit der Zweihandwaffe GEARSCHT, wenn ihnen ein Gegner mit Schild und Einhandwaffe, mit Stangenwaffe, mit zwei Einhandwaffen gegenübersteht.

Da sollten sie besser eine VERDAMMT GUTE RÜSTUNG haben und immer noch gute Schrittarbeit und gute Fechtkenntnis, um nicht geschlachtet zu werden.

In Duellen bei gleichen Voraussetzungen oder im Abschlachten untrainierten Bauernfußvolkes sind Zweihandwaffen ganz OK.

Aber es hat schon seinen Grund, warum bis ins 19. Jahrhundert Schwert und Schild bzw. Speer und Schild gängige Militärausstattung war. - Es ist einfach die SCHLAUERER Bewaffnung, wenn man nicht gleich verrecken will.


Aber nehmen wir mal ein zwei Schritte Abstand vom Historischen und gehen in nordische Fantas. Hier gehört zum Gefühl ein rechter Mann zu sein, das Kämpfen in der Fyrd, das Kämpfen im Schildwall.

Daher SOLLTE ein nordisches Fantasy-Setting wie Hellfrost auch solche Kampfesweisen mittels settingspezifischer Edges hervorheben.

In einem 08/15-Fantasy-Setting, wo ein Fantasy-SWAT-Team (Magier, Kleriker, Dieb, Kämpfer) unterwegs ist, braucht KEINER solche Schlachtreihen-Edges!


Also ist ein GENERELLES "Aufbohren" von Schild-Möglichkeiten einfach unsinnig.

In der SW-GE sind ja (überraschenderweise) noch Edges aufgenommen worden, die eigentlich NUR in einem Mantel&Degen- bzw. Piraten-Umfeld passend sind, sowie Edges wie Iron Jaw, die an sich ein "No-Brainer" für jedes Setting sind, die aber ursprünglich aus Settings kommen, wo magische Heilung SELTEN ist, und daher ein +2 Bonus auf den Soak-Wurf für die kampfintensiveren Helden wichtig ist.

Für mich sind einige der Erweiterungen in der SW-GE teils redundant, teils OHNE SETTING-BEZUG wenig sinnvoll und NICHT "generisch genug" für ein Grundregelwerk.

So auch bei GENERELLEN Erweiterungen der Möglichkeiten von Schild- bzw. Zweihandwaffen-Einsatz.



Trappings.

Oft vergessen, leider.

Wie baut man einen Kämpfer mit Langem Schwert, der sich auf das Halbschwert sehr gut versteht und die Defensive im "Krieg" vervollkommnet hat? - Er bekommt das Block und ggf. das Improved Block Edge. Das erhöht seine Parade (sogar nicht nur mit dem Langen Schwert), und die Halbschwert-Technik ist das TRAPPING für das Block Edge!

Wie baut man einen Kämpfer im Schildwall mit anderen Angel-Sachsen? - Er bekommt das Block und ggf. das Improved Block Edge. Das erhöht seine Parade zusätzlich zum Schild-Bonus, und der Schildwall ist das TRAPPING für das Block Edge!

Trappings eben!


Es gibt Settings, in denen man bestimmte Dinge - UNABHÄNGIG von historisch belegbarer Wirksamkeit - hervorheben.

Ich WILL in einer Conan-Adaption einen Krieger OHNE Rüstung und MIT Zweihandschwert agieren lassen können, ohne daß er - wie es realiter zu erwarten wäre - binnen kürzester Zeit zu Geschnetzeltem verarbeitet wird.

Was tun?

Setting-Regeln: Neue Edges, neue Ausrüstung, neue Settingregeln.

Edges:
Ein Edge um den Parade-Abzug von schweren Zweihandwaffen zu ignorieren.
Ein Edge um ohne Rüstung (und ohne den Akrobat-Vorteil für Tricks zu genießen) bessere Parade zu bekommen, wenn man UNGERÜSTET ist (in der Improved Fassung sogar +2 Parade ab Veteran Rank)
Edges wie bei Solomon Kane, die gegen Ganging-Up-Bonus helfen, die einen eher einen Soak schaffen lassen.
Edges, die einen auch mit Wunden oder gar trotz Incapacitation noch weiterkämpfen lassen.

Ausrüstung:
In einem Thongor-Setting gehörd das Valkarthische Breitschwert als SUPERWAFFE zweihändig aber "behende" ins Spiel. Selten, gesucht, teuer, begehrt. Aber OHNE Abzug auf die Parade und mit Schaden von STÄ + W10+2 (PB 2) oder so. Es MUSS BESSER als die Überwaffe "Katana" im Grundregelwerk sein, um den Romanvorlagen zu entsprechen.

Settingregeln:
Die Krieger, welche ohne Rüstung aber mit schweren Eisenprügeln mitten in die Horde der Feinde springen, baden nicht nur in Blut, sondern auch in BENNIES. Das können die Settingregeln schon ein wenig anregen oder gar regulieren, oft reicht es aber, wenn der Spielleiter in solchen SEHR heroischen Settings den Benniefluß ordentlich aufdreht.

In SOLCH einem Setting, da möchte ich einen Zweihandschwertschwinger im Lendenschurz sehen, wie er GEWINNT und ÜBERLEBT.

In anderen Settings ist das Zweihandschwert von der Kampfeffektivität NICHT die beste Wahl. Und das ist auch GUT SO, denn sonst wäre es ein echter "no brainer", daß sich JEDER Kämpfer damit ausstatten wollte.



Wer mit einem (irgendwas kompensierenden) BIG-ASS-SWORD herumlaufen will (siehe Low Life für das Kompensieren ;)), der muß in SW dafür ABSTRICHE bei seiner Parade in Kauf nehmen bzw. in entsprechenden Settings Level-Ups und Edges in seinen Kampfstil investieren.

Ich finde das gut so.

Ich kann mit einem GENERELLEN "Aufbohren" von Zweihandschwerter- oder Schild-Einsatz nicht viel anfangen.

Es muß ins SETTING passen. Das ist das EINZIGE, was wirklich zählt.

Zornhau:

--- Zitat von: Kritikus Destruktivissimus am  5.10.2010 | 14:24 ---Ein Edge, dass einem beim Zweihäder Reichweite gegen Parade eintauschen lässt?
(Halbschwerten, defensive Haltung "Im Hängen"...)

--- Ende Zitat ---
Das ist zum einen alles bereits im Fighting-Skill enthalten. Es sind einfach nur Trappings oder noch nicht einmal Trappings sondern Aktionen im Übergang, die bei der Granularität der SW-Regelsystem-Auflösung nicht näher unterschieden werden müssen.

Ein SW-Kämpfer im Langen Schwert WIRD mit Hängen, Durchwechseln, Winden usw. arbeiten. Ebenso wie sein Gegner mit dem Rapier mit Stoccata, Imbroccata, Passata Sotto arbeiten wird.

Auf REGELEBENE läuft das auf einen Fighting-Wurf gegen die Parry hinaus. Oder auf Manöver wie Called Shot, Defend, Trick (Finte bzw. Fehler), Disarm, Wild Attack (Ausfall bzw. "was Büffel schlägt") usw.

Außerdem zur Reichtweite:
Schon mit Einhandschwert und Buckler fechtet man in der exakt gleichen Reichweite wie jemand mit Langem Schwert. Mit einem Spieß kann ein Langes Schwert an Reichweite nicht mithalten. Und obschon eine Hauswehr, ein Langes Messer kürzer und (meist) einschneidig ist, kommt man mit diesen Waffen dennoch auch gegen jemanden mit einem Langen Schwert zu dessen Blößen.

Warum?

Weil die Idee, die Grundannahme der Reichweiten im Nahkampf MEIST FALSCH ist. Diese implizieren einen STATISCHEN Nahkampf, einen ohne Schrittarbeit, ohne Nachreisen, ohne Angriffe in die Waffenarme usw. Dann kann man schon mal auf solche an sich haarsträubend unglaubwürdigen Annahmen kommen. Realiter ist es aber so, daß die FÄHIGKEIT DES KÄMPFERS dem Gegner SEINE Distanz aufzuzwingen entscheidender ist, als die Waffenlänge.

Das wird in SW über den Fighting-Skill und die Edges, welche sich darauf auswirken, umgesetzt.

Der Experte im Langen Schwert hat dieses als Trademark Weapon. Damit kann er sich z.B. Called Shots zu den Waffenarmen des Gegners eher erlauben (+2 Improved Trademark Weapon -2 Called Shot) und kommt so zu einem Treffer, der den Gegner auch gleich der Führung seiner Waffe berauben kannn.

Ein Meister des Gegen-Angriffes mit Meisterhauen beherrscht First Strike. Kommt ihm der Gegner im Zufechten zu nahe, so ist der First Strike Kämpfer zum einen meist im "davor" dran oder - falls er On Hold wartete - dann kann er ihm sogar bei erfolgreicher Unterbrechung ZWEI Angriffe bescheren (First Strike plus die Held Action). Eventuell sogar drei, wenn er z.B. auch noch den On-Hold-Angriff mittels Improved Frenzy als Duplieren oder Mutieren ausführt und so zwei Blößen des Gegners angeht.

SW-Regel-Elemente: Kampfmanöver, Initiative-Regeln, On Hold, First Strike Edge, Frenzy Edge.
Trappings: Meisterhaue, "indes", "davor", Duplieren, Mutieren, Zucken, Zufechten.

Wer für seine SW-Umsetzung von Settings mit Fechtkunst des 13. oder späteren Jahrhunderts das Fechten im Langen Schwert in Szene setzen möchte, braucht somit nur die TRAPPINGS der Fechttermini zusammen mit den Edges im SW-Grundregelwerk zu verwenden.

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