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[SW-WA]Gestaltwandel
Herr der Nacht:
@ Kardohan
Der Punkt ist doch genau, dass es NICHT um Kämpfe geht. Natürlich ist er im Kampf sehr mächtig, das bestreite ich gar nicht. Mit einem Braunbär für poplige 6 Machtpunkte 10 Kampfrunden zu rocken ist natürlich geil.
Schwierig wird es immer dann wenn man von dieser sehr konkreten Zeitorientierung in eine abstraktere kommt. Beispiel Verfolgungsjagden. Sobald hier nicht mehr in Kampfrunden a 10 Sekunden gerechnet wird, ist der Zauber einfach unbrauchbar. Zumal es keine günstigere Kategorie gibt als die 3 Startpunkte für eine Minute. Die Fähigkeit ausserhalb von Kämpfen erst bei 20 Machtpunkten+ nutzen zu können wäre auch irgendwie blöd.
Was ich schade finde, denn das beschränkt viele gute Einfälle. Für Speed und ähnliche Fähigkeiten gilt natürlich das selbe. Auch hier ist eine unterschiedliche Qualität bei Kampfsituationen und Nichtkampfsituationen vorhanden.
@ Zwart
in welchem Buch finde ich den denn? Hellfrost Players Guide?
Und inwieweit ist dort die Änderung? Diese Rechnung "( 2 / (Rang)x10Minuten)" verstehe ich nicht ganz
Zwart:
--- Zitat ---in welchem Buch finde ich den denn?
--- Ende Zitat ---
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Kardohan:
--- Zitat von: Herr der Nacht am 27.05.2011 | 14:42 ---Der Punkt ist doch genau, dass es NICHT um Kämpfe geht. Natürlich ist er im Kampf sehr mächtig, das bestreite ich gar nicht. Mit einem Braunbär für poplige 6 Machtpunkte 10 Kampfrunden zu rocken ist natürlich geil.
Schwierig wird es immer dann wenn man von dieser sehr konkreten Zeitorientierung in eine abstraktere kommt.
--- Ende Zitat ---
Die Konfliktresolution bei Savage Worlds ist nun einmal vornehmlich für den Maßstab in Kampfrunden ausgelegt, und genau dafür taugt der Zauber in seiner jetzigen Form.
Wenn man nun einseitig die Wirkungsdauer dieses Zaubers erhöht, wird er nun wirklich übermächtig. In Settings, wo alle Zauber gleichmäßig mächtiger wurden, wie in Hellfrost, ist die Balance untereinander kaum ein Problem.
Bedenke, dass der Zauberer seinen Verstand, seine Willenskraft und zugehörige Fertigkeiten behält, dafür aber Gewandheit, Stärke und zugehörigen Fähigkeiten der Tierform gewinnt.
Die meisten Fertigkeiten, die außerhalb eines Kampfes von Interesse wäre, basieren auf Verstand und Willenskraft. Da bringt eine Tierform eh keine Vorteile, eher umgekehrt, da ein Bär ja nicht reden kann. Andersrum sind die meisten Fertigkeiten in Kampfrunden eher Gewandheits- und Stärkebasiert. Da gewinnt man nun bei der korrekten Wahl der Tiergestalt einen Batzen Tierfähigkeiten FÜR LAU. Will ich besser klettern, wähle ich einen Affen. Nur ein enger Durchgang da, werde ich zur Schlange. Der Gegner soll in der Weite ausgespäht werden, wandel ich mich in einen Falken oder Adler. Die Gefahr bei einem langlaufenden Gestaltwandel ist dann, das der Zauber sich NIE mehr dazu genötigt sieht überhaupt eine dieser Fähigkeiten erlernen muss, da er sich ja nur in die passende Form bringen muss. Und dieses Problem würde immer deutlicher, je länger die Wirkungsdauer von Gestaltwandel wirkt.
Diese Diskussion hatten wir ja gerade in Hellfrost, weil dort jeder Zauber generell den ganzen Tag anhalten könnte. Schau dich einfach nur nach dem entsprechenden Threads um...
In der derzeitigen Form ist Shapechange einfach nur für Kampfrunden geeignet. Verläßt er (unangepasst) seinen Rahmen ist er "broken" bzw. einfach zu übermächtig.
Daher war ja mein Vorschlag eher an der Stellschraube MP zu drehen, denn an der Zeit. Da tritt das Problem nicht in dieser Deutlichkeit auf.
Master Li:
Da gebe ich Kardohan recht. In einem normalen Fantasysetting ist der Zauber ein Schweizer Taschenmesser, wenn er lange hält. Eigentlich ist er so schon zu vielseitig für SW, da er jeden Dieb(<-Konzept) oder Scout arbeitslos macht. Und das zu den Kosten eines Aufstiegs.
Nur eine Gestalt ist etwas anderes und da kann man dann gerne über die Dauer reden.
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