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SL sucht System

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Sid:
Hallo Miteinander,

wie die Betreffzeile vermuten laesst, wuerde ich gern auf eure gesammelten Erfahrungen zurueckgreifen und ein passendes System fuer mich als SL und meine kuenftige Gruppe finden.

Was ihr ueber mich wissen muesst:

Ich moechte ungern verraten, was ich bisher gespielt und gemeistert habe, weil ich fuerchte, dies koennte den Systemfindungsprozess zu stark beeinflussen.

Als Meister bin ich vor allem eloquent und flexibel. Meine Spielwelt ist stets konsistent und die Handlungen der NSCs sind motiviert. Meine Schwaeche ist meine Unordentlichkeit. Obwohl ich sehr strukturiert denke, laesst mein Sinn fuer Ordnung nicht darauf schliessen.

Was ich suche/Was das System unterstuetzen sollte:

a)
Soziale Interaktion lasse ich groesstenteils ausspielen und nicht auswuerfeln.

b)
Charakterentwicklung sollte ereignisbasierend sein. Mir ist bewusst, die Moeglichkeit des Steigerns ist eine Motivationsfeder fuer Spieler. Ich suche einen guten Kompromiss, ich suche eine Art evolutionaeres Steigern. Der Spieler sollte sich in dem Verbessern, was er erlebt/praktiziert. Notfalls wuerde ich das auch simulieren, in dem ich nur in Absprache mit dem Spieler "logisches" Steigern erlaube. Allein die Zeit als Ressource ist fuer mich auch vorstellbar.

fiktives Beispiel:
Nur wer reitet oder zumindest ein Buch uebers reiten liest, reitet auch auf einem hoeren Niveau. Wer dies nicht tut, darf es auch nicht steigern.

c)
Ich suche Modularitaet, ein System mit dem wir, ich als SL und meine Spieler, mitwachsen koennen.

d)
Logik waere toll. Damit meine ich vor allem eine Systemlogik. Es muss nicht zwangslaeufig realistisch sein. Aber wenn die Gefuege der Naturwissenschaften ausser Kraft gesetzt werden, hoeffe ich auf die Bereitstellung eines "Denksystems" innerhalb dessen sich meine Spieler und ich auch bewegen koennen. Damit meine ich nur den Teil, den die Regeln bereitstellen, fuer die Spielweltlogik sorge ich selbst.

e)
Wenn eine Art Belohnungssystem fuer stimmiges Rollenspielverhalten im System integrierbar waere, wuerde das meine SL-Traeume erfuellen. :)

Was ihr ueber die Spieler wissen muesst:

Der Simulationsgedanke ist "noch" grossgeschrieben. Ich habe Spieler mit echtem Schlechten Gewissen und moechte alles tun, damit das auch so bleibt. Ich habe die Moeglichkeit meine Spieler eine echt anfuehlende Geschichte erleben zu lassen und hoffe auf ein System, das dies auch unterstuetzt.

Was noch von Wichtigkeit sein koennte:

Der Plot ist eine Expedition in eine andere Welt.
Ich moechte die Spieler auch untereinander intrigieren lassen.
Ich benutze ein Forum um Organisatorisches moeglichst auszulagern.
Die Rollenspielzeit am Spieltisch soll moeglichst wenig unterbrochen werden.
Eine Moeglichkeit zur privaten Spieler/Meisterinteraktion am Rollenspieltisch wird verwendet (InstantMessanger, Zettel).
Die Runde startet erst Sommer 2011 (bin auf Reisen), Vorbereitungszeit ist also vorhanden.


Falls ihr noch etwas wissen wollt, bitte immer raus damit.

Ich bedanke mich und hoffe auf viel Input.

Liebe Gruesse,
Boese Zunge

D. M_Athair:
The Shadows of Yesterday / Solar System wäre mein Vorschlag.

Begründung :
Die Welt "Nah" ist einerseits vertraut und anderseits doch exotisch. Das legt dem Spieler wenige Steine in den Weg und lässt Raum für eigenständiges Handeln und den "Sense of wonder". Stake Resolution (Vor dem Würfeln: Der Spieler sagt, was sein SC erreicht, wenn der den Konflikt/die Probe gewinnt. Der SL bestimmt, was mit ihm geschieht, wenn er versagt. Wenn der Spieler nicht einverstanden ist, kann er seine Aktion unterlassen) sorgt dafür, dass TSoY ein schönes Kampfsystem hat, das für jeden der 3 Bereiche (physisch, geistig, sozial) wirklich gut funktioniert. Bei TSoY entscheiden hauptsächlich die Spieler wohin sich das Abenteuer entwickelt. Das System hilft dem Spielleiter beim Improvisieren und dem richtigen Vorbereiten.
Über die Pfade (die sind sowas wie Ziele und Einstellungen der SC) generieren die Spieler für ihre SC selbst ihre Erfahrungspunkte.

Es gibt übrigens eine frei verfügbare Übersetzung von oliof.
Die generischen Regeln gibt's hier kostenlos.

Kaisen:
Ich finde die hinweise die du uns da gibtst beschreiben eurer Spielverhalten als Rollenspieler. Ich hoffe für euch, das kein Spielsystem der Welt euch diese Eigenschaften wegnehmen.

Das einzige was ich herauslese ist, dass es ein einfaches System sein muss, damit ihr weniger Regeln und mehr Zeit habt. Außerdem könntest du gut ein System brauchen, in der es möglich ist die Welt weg zu lassen und einfach eure alte beibehält.

Auch wenn ich dir wegen der Tollen Charakterentwicklung die World of Darkness produkte vorschlagen möchte, glaube ich dass ihr euch dort nicht wohl fühlen werdet.

Die folgenden Systeme habe ich noch nicht gespielt, könnten für dich aber interessant sein: HARP, FATE, Savage Worlds.

Ach ja, Savage Worlds ist das hier im Forum heilige Rollenspiel... Es wird hier so vergöttert, dass ich mir diesen Monat auf der Spielemesse in Essen mal die Gentelmans Edition kaufen werde.

Keep on Roleing!

Funktionalist:
Weder Fate noch SW simulieren.
Weder FATE noch SW sind so fein granuliert, dass Lerntätigkeit (also einfaches Reiten, um Reiten Stück für Stück zu lernen) einen langsamen Einfluss hat. In beiden Fällen (SW noch mehr als Fate) sind solche Fertigkeiten wie Reiten an recht binäre edges oder Stunts gekoppelt oder man steigert eh schon schnell genug.

Fate und SW haben eine innere Logik/Funktionsweise. Bei Fate basiert sie auf Assoziationen und begrifflicher NÄhe, sowie der Pflicht der Spieler, negative Folgen für ihre Charaktere selbst zu formulieren und bei SW muss man mit den paar Mechanismen auskommen, denn die emergenten Möglichkeiten sind enorm. Kleiner Regelsatz mit großen Folgen und Möglichkeiten.

Was Fate und SW haben ist eine Belohnung für das Ausspielen von Schwächen, wobei dieser Aspekt beim (spotlightorientierten) Fate noch viel stärker ausgeprägt ist. Allerdings wäre dir hier der schnelle MEchanismus für soziale Konflikte im Weg. SW hat hat hier nur über Umwege einen zu bieten, der den Spielern nicht aufzufallen hat, so dass sich niemand benachteiligt vormkommt, wenn man ihn weglässt... Man kann aber wohl recht einfach ein politisches und oder soziales KOnfliktsystem aus den Massenkampfregeln oder als FOrm von Erfolgezählen konstruieren, was Zornhau hier in einem Faden schon ausführlich getan hat.

Ich würde dir echt zu etwas raten, was klassischer ist und mehr simuliert... sonst könnte sich das Spielgefühl ändern.

ArneBab:
Wenn du ein System zum Mitwachsen willst, würde ich ein frei lizensiertes System vorschlagen, bei dem du Hausregeln direkt in die Grundregeln integrieren kannst. Ein Beispiel ist FATE, bei dem Charakterentwicklung allerdings in recht großen Schritten geht. http://www.faterpg.com/

Ein selbstgeschriebenes Beispiel (achtung Eigenwerbung) ist das 1w6-System: http://1w6.org

Da ich mit Fate nicht so viel Erfahrung habe, beschreibe ich einfach kurz das 1w6-System (ich bin sicher, jemand anders hier kann Fate übernehmen).

[*] Charaktere wählen ihre Eigenschaften, Fertigkeiten, Berufe und Merkmale frei. Es gibt keine festgeschriebenen Listen, so dass z.B. die gewählten Eigenschaften genau das wiederspiegeln können, was deine Spieler in ihren Charakteres sehen. Flinkheit passt besser zu einem Dieb als Reaktion, also sollte das auch so heißen können.

[*] Die Regeln sind durchgerechnet und bauen darauf auf, dass jeder Zahlenwert einen Namen hat, der wirklich seiner stärke entspricht. Außerdem skalieren die Regeln: Du kannst sehr schwache und starke Wesen mit den gleichen Regeln abbilden und interagieren lassen: http://1w6.org/deutsch/regeln/hintergrund-der-regeln/warum-das-1w6-system-skaliert

[*] Wenn du schnell Zusatzregeln brauchst, kannst du dich mit sehr einfachen Konvertierungsregeln bei Gurps und Fate bedienen (Gurps: Modifikatoren gleich, Kosten durch 18 teilen, Fate: Wertebereich mal 3).

[*] Das System hat einen Regelkern, der durch Module erweitert wird. Das 48-Seiten Grund-PDF enthält den gesamten Regelkern und zwei oft benötigte Module. Neue Module können dank einer klaren Aufteilung der Regelteile leicht integriert werden und auch tief ins Grundsystem eingreifen, ohne das System zu zerbrechen: http://1w6.org/deutsch/regeln/hintergr-nde/grundstruktur-des-ein-w-rfel-systems

[*] Du kannst das System aufgrund der freien Lizenz direkt nutzen, um deine Welt zu veröffentlichen. Dabei muss das System frei bleiben, deine Welt aber nicht: http://1w6.org/deutsch/anhang/freies-rollenspiel/

[*] Das Würfelsystem ist sehr schnell: Für jede Aktion wird nur ein W6 pro Beteiligtem geworfen. Ist die Augenzahl gerade, addierst du sie zu deinem Wert. Ist sie ungerade, ziehst du sie ab. Wenn das Ergebnis einen Mindestwurf erreicht (oder höher ist als das des Gegners) schaffst du die Probe.

Nachteil für euch: Das System simuliert nicht sehr stark (kann allerdings durch die Nutzung von Gurps-Regeln sehr simulierend gemacht werden).

Zu prüfen: Das Würfelsystem ist im Bereich -5 bis +6 linear, so dass die Ergebnisse recht deutlich sind. Ein Ergebnis ist eher „locker geschafft“ oder „klar daneben“ als „ganz knapp geschafft/versagt“. Bevor du es in der Runde testest am besten selbst eine kurze Interaktion ausprobieren, ob das das Spielgefühl bringt, das du willst. Denn das Würfelsystem beeinflusst das Spielgefühl (deutlich): http://1w6.org/blog/drak/2009-05-04-das-regelwerk-beeinflusst-das-setting

Vorteil gegenüber Fate: Die Wertebereiche sind feiner, so dass ihr ein sehr viel feingranulareres Lernen erhaltet. Ursprünglich ist es entstanden, weil mir die Abstufungen bei Fate (das damals noch Fudge hieß) zu grob waren und ich zusätzlich Zugriff auf Gurps-Regeln haben wollte – mir Gurps aber zu trocken/regellastig war (nach Jahren Spielerfahrung mit Gurps).

Zu den Punkten:

a) Wenn ihr soziale Interaktion nicht würfelt, könnt ihr einfach auf entsprechende Fertigkeiten verzichten und stattdessen nur Eigenschaften nutzen, die die grundlegende Fähigkeit des Charakters in dem Bereich zeigt (als Hinweis für die SL) oder den Bereich ganz aus den Regeln lassen, ohne etwas zu verlieren.

b) Für Ereignisbasierte Charakterentwicklung gib den Spielern einfach Erfahrung, wenn sie etwas schaffen.

c) http://module.1w6.org – zusätzlich kannst du es selbst anpassen und das dann auch veröffentlichen.

d) Innere Systemlogik durch sehr klare Strukturen. Naturwissenschaften kommen beliebig stark rein, wenn du Zusatzquellen aus Gurps verwendest. (Gurps wäre auch ein guter Kandidat, ist aber sehr regellastig und nicht besonders schnell – wenn auch schneller als DSA)

e) Für Förderung guten Rollenspiels: Gib 1-3 Punkte Bonus auf Proben für gute Beschreibung.

Als Kurzlink: Die Grundregeln als PDF: http://1w6.org/files/1w6-regeln-2.4.1.pdf

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