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SL sucht System

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Belchion:
Bei deiner Beschreibung des Steigerungs-Systems fallen mir spontan zwei Rollenspiele ein: Mondagor und RuneQuest. Vielleicht kann da jemand anderes mehr zu sagen, es ist zu lange her, dass ich diese Spiele gespielt habe, als dass ich da noch genaues zu sagen könnte.

Oberkampf:
zu a) kann ich nichts sagen, weil ich hier genau die andere Richtung bevorzuge. Allerdings würde ich hier sagen, dass ein normales klassisches System (d.h. ohne "Konversations-kampfregeln") funktioniert, wenn man die fertigkeiten Überreden, einschüchtern und Bluffen einfach rausstreicht (so es sie geben sollte). Zum Beispiel: Midgard.

zu b) soweit ich weiß, hat Harnmaster soetwas vorgesehen. Ganz sicher jedoch gibts das im ganz klassischen Midgard, wo man neben den Lehrmeistern auch Fertigkeiten durch Anwendung steigert.

zu c) Modularität im Sinne von optionalen Regeln, die man im Bedarfsfalle einbauen oder weglassen kann? Gibts in vielen Systemen, z.B. auch bei Midgard. Wer es feinkörnig und hochauflösend mag, kann da zahlreiche optionale Kampfregeln verwenden.

zu d) Das Magiebuch und das Beschwörungsbuch von Midgard liefern eine lange erklärung, warum Magie in der Welt funktioniert, welche Prinzipien ihr zugrunde liegen und wie eingeschränkt die Erkenntnisse der Magier der verschiedenen Schulen bei der Erfassung dieser Prinzipien sind.

zu e) da stehe ich ja persönlich auf "externe" Mechanismen wie bei Savage World und Fate, die unmittelbar cleveres Denken, schnelles Reagieren und cooles (charaktertypisches) Handeln mit Bennies oder Schicksalsunkten belohnen. Bei Midgard gibts leider nur die hochumstrittenen und ungenau definierten "XP für gutes Rollenspiel".

Anscheinend will ich Dir Midgard nahelegen...

Simulationismus und gruppeninterne Intrigen sind beides nicht meine Welt. Mit Midgard kann man die Welt "Midgard" oder eine ähnliche Low/Medium Magic Fantasy Welt simulieren. Die Regeln sind dazu geeignet, heroische Abenteuer ohne einen Überfluss an Magie zu spielen. Für Intrigen gibt es keinen Mechanismus, weder in der Gruppe noch im SC - NSC - Verhältnis, da kommt es also auf Spielleiter-Goodwill an. ("Song of Fire & Ice" hat meines Wissens nach einen funktionierenden Intrigenmechanismus, das habe ich mir aber noch nicht angesehen.)

D. M_Athair:

--- Zitat von: Boese Zunge am 16.10.2010 | 10:41 ---Als Meister bin ich vor allem eloquent und flexibel. Meine Spielwelt ist stets konsistent und die Handlungen der NSCs sind motiviert.
--- Ende Zitat ---
Das waren die Stichworte, die mich gleich an TSoY, bzw. Solar System denken ließen.



--- Zitat von: Boese Zunge am 16.10.2010 | 10:41 ---a)Soziale Interaktion lasse ich groesstenteils ausspielen und nicht auswuerfeln.
--- Ende Zitat ---
Bei TSoY wird bei Konflikten gewürfelt- auch bei sozialen. Zu Beginn legen die Konfliktparteien fest, welches
Ziel sie jeweils durchsetzen möchten. Dann wird gewürfelt. Wer gewinnt erreicht sein Ziel.
WAS die Figuren tun, um ihr Ziel zu erreichen und WIE das vonstatten geht wird ausgespielt/erzählt.


--- Zitat von: Boese Zunge am 16.10.2010 | 10:41 ---b)
Charakterentwicklung sollte ereignisbasierend sein. Mir ist bewusst, die Moeglichkeit des Steigerns ist eine Motivationsfeder fuer Spieler. Ich suche einen guten Kompromiss, ich suche eine Art evolutionaeres Steigern. Der Spieler sollte sich in dem Verbessern, was er erlebt/praktiziert.
--- Ende Zitat ---
TSoYs Herangehensweise ist weniger konkreten Lernfortschritten verprflichtet, als vielmehr der allgemeinen Lebenserfahrung. Das Ganze gestaltet sich dann so:
--- Zitat von: tsoy.de ---Pfade stehen für die Motivationen einer Spielfigur, ihre Beziehungen, Hemmungen, Verpflichtungen und Loyalitäten. Für die Spieler sind sie wichtig, weil sie die Hauptquelle für Erfahrungspunkte sind.

Es gibt zwei Arten von Pfaden, die man anhand der folgenden Richtlinien selbst entwickeln kann:

Motivationen
Folgt die Spielfigur ihrer Motivation, gibt es einen Erfahrungspunkt. Gelingt ihr Vorhaben entgegen aller Wahrscheinlichkeit, gibt es drei Erfahrungspunkte.

Alles andere
Kommt der Pfad im Spiel vor, gibt es einen Erfahrungspunkt. Kommt es deshalb zu Unannehmlichkeiten, gibt es zwei Erfahrungspunkte. Bei echten Schwierigkeiten bekommt man fünf Erfahrungspunkte.

Einen Punkt gibt es für einen Pfad pro Spielsitzung höchstens dreimal.

Für jeden Pfad gibt es die Möglichkeit der Abkehr. Man kann sie wahrnehmen, wenn man etwas tut, was dem Pfad widerspricht. Kehrt man von einem Pfad ab, bekommt man 10 EP oder soviele EP, wie man durch den Pfad erhalten hat, wenn das mehr sind. Ob man von einem Pfad abkehrt, liegt im Ermessen des Spielers. Man kann dem Pfad des Blutrauschs folgen, einen Kampf verlieren und trotzdem auf diesem Pfad bleiben. Soll dieses Erlebnis einen Einfluß auf die Persönlichkeit der Spielfigur haben, kann sie den alten Pfad hier verlassen. Hat man sich einmal dafür entschieden, einen Pfad zu verlassen, kann man ihn in der Regel nie wieder betreten.
--- Ende Zitat ---




--- Zitat von: Boese Zunge am 16.10.2010 | 10:41 ---c)
Ich suche Modularitaet, ein System mit dem wir, ich als SL und meine Spieler, mitwachsen koennen.
--- Ende Zitat ---
Für den Beginn kann und sollte man Manches (z.B. Magie - ganz oder in Teilen) weglassen.
TSoY ist zwar alles andere als ein Regelschwergewicht, doch manche Regeln und Spielmechanismen müssen
im Spielbetrieb erst eingeeübt werden. Das gilt besonders für die Pfade.


--- Zitat von: Boese Zunge am 16.10.2010 | 10:41 ---d)
Logik waere toll. Damit meine ich vor allem eine Systemlogik. Es muss nicht zwangslaeufig realistisch sein.
--- Ende Zitat ---

Was seine Systematik betrifft: Da konnte TSoY, bzw. Solar System mich überzeugen.


--- Zitat von: Boese Zunge am 16.10.2010 | 10:41 ---e)
Wenn eine Art Belohnungssystem fuer stimmiges Rollenspielverhalten im System integrierbar waere, wuerde das meine SL-Traeume erfuellen.
--- Ende Zitat ---
Siehe Pfade.




--- Zitat von: Boese Zunge am 16.10.2010 | 10:41 ---Der Simulationsgedanke ist "noch" grossgeschrieben. Ich habe Spieler mit echtem Schlechten Gewissen und moechte alles tun, damit das auch so bleibt. Ich habe die Moeglichkeit meine Spieler eine echt anfuehlende Geschichte erleben zu lassen und hoffe auf ein System, das dies auch unterstuetzt.
--- Ende Zitat ---
Simulation im Sinne von "Exakte Nachbildung von Naturgesetzen" ist keine Stärke von TSoY.
TSoY unterstützt die Entwicklung von Spielfiguren zu echten Persönlichkeiten und zeichnet deren persönlichen Wendepunkte mit.
Es unterstützt dramatisches Spiel.

Hier der Werbespruch:  


--- Zitat ---No Gods: whatever mistakes our characters make, they are theirs alone.
No Monsters: whatever problems our characters face, they cannot be solved by simple violence.
Only People: whatever good or evil stalks the land, it is always a person doing it, and people who have to deal with it.
--- Ende Zitat ---

Passt bestimmt besser als:
FAST. FURIOUS. FUN. (Savage Worlds)



Funktionalist:
TSoY rückt die Charaktere in den Mittelpunkt und die Spieler müssen sich die Spotlights auch verdienen.
Es macht sehr viel Spaß, ist aber weniger was für SL, die sich gerne selbst reden hören...definitiv ein guter Tip für ein anderes, lebendiges Spiel. :d

ArneBab:
Nachtrag: Zur Belohnung von gutem Charakterspiel finde ich persönlich eine Nachbesprechung am schönsten (Systemunabhängig): Für das Ende jeder Runde 15min Zeit einplanen (besser 30min, dann hat man wirklich 15 :)), in der nochmal alle erzählen, was die jeweils *anderen* in dieser Runde tolles gemacht haben.

Als Motivation dazu kann es jeweils Punkte zu verteilen geben: Jeder Charakter kann maximal einen zusätzlichen Punkt für tolle Szenen bekommen. Im Idealfall bekommt jeder einen Punkt für tolle Szenen – der Idealfall sollte fast jede Runde sein :) (das ist nicht so schwer zu erreichen)

Vorteil: Die Spieler denken nach der Runde nochmal darüber nach, was toll war, du bekommst Rückmeldung, wo du den Spielern Chancen für tolles Rollenspiel gegeben hast, und die Spieler denken nicht während den Handlungen an die XP/Bennies/blubbums, die sie dafür bekommen werden. Grund: Creativity and intrinsic interest diminish if task is done for gain

Da du es über ein Forum organisierst würde es auch gehen, für den Mitschrieb Punkte zu geben: Jeder Charakter von dem mindestens eine tolle Szene beschrieben wurde, bekommt einen Punkt zusätzlich.

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