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[empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe

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Falcon:
Ich möchte mal die Regeln vorstellen, die ich (am kommenden Sonntag) für Midgard benutzen möchte und mich würde eure Meinung interessieren. Nach dem ersten Testen muss ich sicher noch dran schrauben.

Wenn es fragen zu Midgard gibt. Kann ich das erklären.

nur das Nötigste:
1. In Midgard bestimmt die Geschicklichkeit die Ini (fest). Waffen können einen Ini Bonus geben. Wenn man mehr tut, wird die Ini halbiert.
2. In Midgard würfelt man einen Angriff W20+Skill +ein allg. Kampffähigkeitsbonus gegen 20
3. Trifft man, verliert der Angreifer Ausdauer (Waffenschaden + ST Bonus). Bei 0 Ausdauer, kann man nicht mehr abwehren.
4. Verteidiger würfelt W20+ein allg.Verteidigungsbonus+Schild. verliert er, so verliert er zu der Ausdauer auch LP.

Man hat um die 6-18 HP und verliert ca. 2-9 HP pro Treffer.
Man hat um die 20 - 50 Ausdauer.
Die Skills varrieren um +4 bis +18.
Der Angriffs und Verteidigungs bonus um +0 bis +5.
(gefühlt müsste es eigentlich andersherum sein)


soweit so gut. die Detailregeln wie Trefferzonen lasse ich für euch erstmal weg. Fragt nach.


Die Hausregeln: [Mir liegt dabei nicht ausschliesslich der Realismus am Herzen, sondern auch der Spaß und die Spannung. Ich habe den Forentext etwas gekürzt.]


1.Die Länge der Waffen wird verglichen und in die Punkte umgewandelt, die die Überlegenheit der Waffe darstellen.
Der Waffenstil generiert zusätzlich Überlegenheitspunkte.

ist die eigene Waffe?

länger (2) oder doppelt so lang (4) ?

und führt den Kampfstil
Stechend (3), Schneidend (2) oder  Schlagend (1)) ?
Ein Stil wird durch die Bewegungen bestimmt, die ein Kämpfer mit der Waffe hauptsächlich durchführt.

man zählt die Überlegenheitspunkte zusammen, also 1-7. Für einen Gleichstand gibt es keine Punkte.


Besonderheiten:

Überzahl: Kämpft man gegen mehrere Gegner zählt jeweils die längste Waffe mit der man konfrontiert wird.

Beidhändiger Kampf: Kämpft man mit zwei Waffen gleichzeitig zählt ebenfalls jeweils die größte Länge beider Waffen. Es sei denn man schlägt nur mit einer Waffe zu.


2.Der Punktepool dient dazu, die eigenen Angriffe und die Abwehr 1:1 gegen alle Gegner frei zu beeinflussen. Zu Beginn der nächsten Runde füllen sie sich wieder auf (unter Umständen verändern sich die Bedingungen, Gegnerwechsel z.b.). Übrige Punkte am Ende der Runde verfallen.

- Man muss die Punkte VOR dem Würfeln ausgeben! Der Angreifer würfelt zuerst. Danch darf der Verteidiger entscheiden, wieviel Punkte er ausgibt und würfelt dann.

Besonderheiten:

Es ist zu beachten, daß die längere Waffe zunächst den Bonus erhält. Sobald der Träger der kürzeren Waffe aber schweren Schaden verursacht (Abwehr unterliegt), auch komplett absorbierten, so erhält ER den Bonus und zwar so lange, bis der Träger der längeren wiederum schweren Schaden austeilt.

- Um den Längenvorteil anzuzeigen, kann man z.b. einen Pokerchip als Marker zwischen den Spielern hin und herreichen

[Anmerkung: ein "Entfernung vergrößern Manöver notwendig?]


3.
Waffeneigenschaften (und Schaden)

die Waffen haben individuelle Eigenschaften nach ihren Stilen:
[Abkz: OR: ohne Rüstung, TR: Tuchrüstung, LR: Lederrüstung, KR:Kettenrüstung: PR/VR/ Platten-/Vollrüstung]

Stechend:
- bei schweren Treffern gegen KR Rüstung kann 1Punkt von AP auf LP Schaden verschoben werden
- Die 1/3 Schadensschwelle gegen HP für schwere Wundtreffer wird um 1 reduziert

Schneidend:
- bei schweren Treffern gegen TR/LR kann 1Punkt von AP auf LP Schaden verschoben werden
- kann aufgrund der Flexibilität die Überlegenheitspunkte 1:10 auf Ini für die nächste Runde übertragen

Schlagend:
- bei schweren Treffern gegen PR/VR kann 1Punkt von AP auf LP Schaden verschoben werden
- kann bei schweren Treffern den Gegner bei 5+ Schaden (auch absorbierten) umwerfen: Dazu Probe+20:Gewandheit für den Gegner
- kann bis zu 4 Ausdauerpunkte 2:1 in Überlegenheitspunkte (also 2) am Beginn der aktuellen Runde umwandeln

Besonderheiten:

- Wird man schwer getroffen, erhält der Gegner einen kumulativen Überlegenheitspunkt. Diesen kann er, im Kampf gegen DIESEN Gegner, ausgeben, wann er will. Wechselt er den Gegner, verfällt der Punkt.


4.Initiative:

Die Initiativeboni der Waffen gelten weiterhin (Anm: wirklich?), .

Option: Handlungen hinauszögern:
Man darf seine Handlung in der Ini Reihenfolge nach hinten schieben und jederzeit VOR einer anderen Handlung wieder einsteigen. Dazu ist eine vergleichende Gewandheitsprobe fällig.
Möchten mehrere Beteiligte VOR derselben Handlung einsteigen, gilt die Reihenfolge der vergleichenden Gewandheitsproben.

Option: In einen Angriff hineingehen:
Sobald der Angreifer Punkte ausgegeben hat (man aber noch nicht gewürfelt hat!), darf ein Beteiligter mit seiner evt. hinausgezögerten Aktion mit einer Attacke dazwischen gehen, auch wenn er nicht selbst angegriffen wird. Beide Kontrahenten würfeln nun auf Angriff und niemand hat eine Abwehr, ein Treffer ist also ein schwerer Treffer. Der Verlierer des Duells, die niedrigere, gewürfelte Attacke, richtet bei einem Treffer (also 20+) nur halben Schaden (aufgerundet) an und zwar NACH dem Sieger. Wird der Verlierer kampfunfähig geschlagen, dann vermeidet der Sieger den schweren Schaden komplett.
Alternativ kann der unterbrochene Kämpfer im letzten Moment vor dem Würfeln, aber nach der Punkteausgabe des Unterbrechers, auf eine Abwehr umschwenken, und mehr Punkte setzen, wenn er möchte. Seine Attacke für die Runde verfällt allerdings.
Es kann immer nur ein Beteiligter in einen Angrif hineingehen.




Anmerkung: Beim Kämpfen dreht sich alles darum, wer zuerst getroffen wird, daher ist ein Nachteil bei einem Treffer so wichtig (siehe unter 2. Schaden oder auch die Midgard Wundtabelle). Besonders in Verbindung mit der Möglichkeit, seine Handlung hinaus zu zögern, die Punkte vor dem Angriff setzen zu müssen, nicht zu wissen, wieviel der Gegner setzt, weil man zu früh handelt und in den Angriff hinein gehen zu können, macht die Angelegenheit sehr taktisch.
Es geht darum, daß man zuerst treffen will, aber gleichzeitig wissen will, was der Gegner tut.

Wie tödlich der Kampf ist, hängt zu einem großen Teil davon ab, wie man mit seinen Überlegenheitspunkten umgeht.


Gwynplaine:
So, ich habe mal zwei Kämpfe ausgewürfelt (nach den Vorgaben) und tippe sie gerade mit Anmerkungen ab.

Es zeigt sich wieder deutlich, dass bei Hârnmaster Rüstung das A und O ist und dass Kämpfe besser vermieden werden sollten (gar nicht mal unbedingt wegen der Tödlichkeit im Kampf selber, sondern weil man hinterher mit den möglichen Verletzungen durchaus noch längere Zeit Spaß haben kann  >;D ).

Soviel schon mal vorweg:
Beide Kämpfe hat der besser gerüstete Kämpfer gewonnen. Dies kann sich aber durchaus ändern, wenn die leicht gerüsteten Gegner in Überzahl sind oder Fernkampfwaffen ins Spiel kommen.

Falcon:
du machst gleich zwei Kämpfe!? Nur nicht zu viel Arbeit.

Sixt:
@ Milktoast und Scrandy: Danke für die Beschreibung von Runequest und Mystix, werde ich beides mal näher anschauen. Was mir besonders gut gefallen hat, war dieses Kpnzept von Verlust und Zugewinn von CA bei MRQ II. Sehr abstrakt, aber klingt spaßig.

@ Falcon: Ja, mit den Ringkampfregeln, das ist so eine Sache. Ich hab damals für die Deutschlandbox von Cthulhu ja ein paar Zusatzregeln fürs Jiu Jitsu ausgearbeitet, aber das Cthulhu-Kampfsystem glänzt ja insgesamt ohnehin nicht durch große Komplexität (was ja aber auch o.k. ist bei dem Spiel). Da müsste man theoretisch nochmal soviel Denkarbeit reinstecken wie für die Fechtregeln...

@ Asuryan: Dass der besser gerüstete gewinnt, finde ich schon mal gut. Bin gespannt auf den ausführlichen Bericht.

Und eine Anmerkung noch, auf die mich Scrandy gebracht hat: Generell sollte defensives Verhalten nicht zu sehr honoriert werden. Wer längere Zeit versucht, nur abzuwehren ohne selbst anzugreifen, hat es sehr schwer, nicht doch getroffen zu werden.

Gwynplaine:
So, ich habe beide Kämpfe mal zu Papier gebracht. Dabei habe ich mich in erster Linie auf die mechanischen Beschreibungen und weniger auf einen prosaischen Stil konzentriert.
Regeltechnische Anmerkungen habe ich in Spoiler-Tags versteckt.

Für Unklarheiten oder Fragen stehe ich natürlich zur Verfügung. Zu beachten ist natürlich, dass zwei Duelle kaum das gesamte Kampfsystem abbilden können (zumal Duelle meist recht schnell vorbei sind). Ein Eindruck lässt sich aber vielleicht gewinnen. Eins noch: die Werteberechnung sieht erst mal abschreckend aus, im Spiel selber geht das aber relativ schnell von der Hand (der Traglastabzug ändert sich z.B. recht selten, Verletzungen können übersichtlich notiert werden etc.)
 
Es gibt in Hârnmaster keine Lebenspunkte, je mehr Verletzungen man kassiert um so wahrscheinlicher ist jedoch die Ohnmacht.

Ich habe neben dem Hârnmaster3-Regelwerk die Kampfregel-Erweiterung "Hârnmaster Advanced" von Bill Gant vewendet (u.a. etwas andere Kampftabellen etc.)

Kampf 1

Ausgangsbedingungen:

Charakter 1: Artun
Rüstung: Lederrüstung, Lederkappe, Tuchhose, Lederschuhe (knöchelhoch)
Waffe: Streitkolben

Charakter 2: Brynet
Rüstung: Plattenhalbhelm + Kettenhaube und wattierte Unterhaube, Gambeson, Kettenhemd(lang), Plattenschultern, Lederhandschuhe, Lederhose, Lederkniestiefel
Waffe: Breitschwert & Rundschild (Holz)

Ort: Rittersaal einer Burg, in der Mitte ein langer Holztisch mit Bänken, an einer Seite ein offener Kamin, an der anderen Seite eine L-förmige Treppe nach oben auf eine Empore

Die Charaktere sind 8 Hexfelder (40 Fuß) voneinander entfernt.

Artun (A) steht auf der einen Seite des Tisches (vor dem Kamin).
Brynet (B) steht am Fuße der Treppe.

Runde 1:

Artun beginnt, da er die höhere Initiative hat.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)[Anmerkung: Initiative ist bei Hârnmaster ein steigerbarer Skill, der allerdings nur durch echte Kampferfahrung gesteigert werden kann]
Er macht einen Sturmangriff über den Tisch hinweg (3 Felder Bewegung, Sprungtest auf den Tisch gerade so geschafft (1 Feld), 4 weitere Felder Bewegung in die Angriffszone des Gegners).

Artun: Angriff (Streitkolben, hoch zielen, stumpfer Schadensaspekt)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)[Anmerkung: Bei Hârnmaster wird der Angriff so angesagt:
1. Mit welcher Waffe wird angegriffen
2. Wohin wird gezielt (niedrig, mittel, hoch -> mittel gibt keine Abzüge und ist der Standardwert, wenn nichts angesagt wird)
3. Welcher Schadensaspekt der Waffe wird genutzt (Stumpf, Scharf oder Spitz). Wird nichts angesagt, so wird der höchste der drei Werte als Standard angenommen. Der Streitkolben von Artun hat die Werte 6/0/0.]
Brynet: Verteidigung (Blocken mit Schild)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)[Anmerkung: Es gibt prinzipiell 4 Möglichkeiten, sich zu verteidigen:
a) Blocken (Mit Schild oder Waffe)
b) Gegenangriff (meist sehr blutig)
c) Ausweichen/Wegspringen
d) ignorieren]
Die Werte, auf die gewürfelt werden, sehen so aus:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)[Anmerkung: W100 System, Wert muss unterwürfelt werden, Würfe die durch 5 teilbar sind, sind kritische Erfolge bzw. Misserfolge]
A: 84 (Skillwert Streitkolben) - 10 (Traglast) - 10 (hoch zielen) = 64
B: 88 (Skillwert Schild) - 30 (Traglast) + 15 (Waffenvergleich Streitkolben/Rundschild) = 73

Würfe:
A: 39 (Erfolg)
B: 92 (Fehlschlag)
= A*1 Treffer (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)[Anmerkung: das A steht für Angreifer, die 1 für 1W6 Punkte auf den Schaden der Waffe (Streitkolben: Stumpf 6). Das jeweilige Kampfergebnis wird in einer Tabelle nachgesehen, wo der Erfolgsgrad des Angreifers mit dem Erfolgsgrad des Verteidigers verglichen wird.]
Trefferzone: 28 = Gesicht -> Detailwurf: 14 = Kiefer
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)[Anmerkung: da hoch gezielt wurde sind Kopf und Oberkörpertreffer wahrscheinlicher, die Beine können z.B. gar nicht getroffen werden]
Trefferwucht = 6 (Schadensaspekt) + 1 (W6-Wurf) = 7
Brynet trägt einen Halbhelm, das Gesicht ist somit nicht geschützt. Die volle Trefferwucht kommt zur Anwendung -> S2 Treffer am Kinn (schwerer Bruch)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)[Anmerkung: die Schwere (leicht, schwer, extrem und tödlich)  eines Treffers ist abhängig von der getroffenen Zone, der erzielten Wucht und dem verwendeten Schadensaspekt (stumpf, scharf, spitz, Feuer/Frost). So kann eine Trefferwucht von 5 bei stumpfen Waffen eine leichte Prellung, bei scharfen Waffen aber schon ein schwerer Schnitt sein. Wenn man bei einer „tödlichen Wunde“ den Tötungswurf besteht, wird diese in eine „extreme Wunde“ umgewandelt. Extreme Wunden verursachen pro Runde Minute Blutverlust, was ziemlich schnell den Kampf beenden wird (ohne sofortige Behandlung).]
Schockwurf (2W6): 7 -> OK (Klicke zum Anzeigen/Verstecken) [Anmerkung: bei jeder Verletzung findet ein Schockwurf statt. Es werden so viele W6 gefürfelt, wie der Charakter Verletzungsstufen erhalten hat (inklusive der gerade erhaltenen Verletzung). Das kumulierte Ergebnis muss unter der Endurance des Charakters liegen, sonst fällt dieser in Ohnmacht (aufgrund von Schmerz, langsamem Blutverlust etc.). In unserem Fall hat Brynet 2 Verletzungsstufen (durch den gerade erhaltenen S2 Treffer). Er würfelt mit 2W6 eine 7, was unter seiner Endurance von 15 liegt - er bleibt also kampfbereit]
Trotz des gebrochenen Kiefers kämpft Brynet weiter und greift seinerseits Artun an:

B: Angriff (Breitschwert, scharfer Schadensaspekt)
A: Blocken (mit Waffe)

Werte:
B: 93 (Skillwert Breitschwert) - 30 (Traglast) -10 (Verletzungen) +10 Waffenvergleich(Breitschwert/Streitkolben) +/-0 (Zielzone Mitte, da keine Ansage) = 63
A: 84 (Skillwert Streitkolben) - 10 (Traglast) = 74

Würfe:
B: 25 (Kritischer Erfolg)
A: 19 (normaler Erfolg)
=A*1 Treffer

Trefferzone: 40 = rechte Hand (gerade=rechts, ungerade=links)

Trefferwucht: 5 (Schadensaspekt) + 5 (W6) = 10
Artun trägt an der Hand keine Rüstung, daher kommt die volle Trefferwucht zur Anwendung -> S3 Treffer an der Hand (tiefer Schnitt)

Schockwurf (3W6): 10 < 14 (Endurance) = OK
Patzerwurf: 61 < 74 (effektiver Skillwert Streitkolben) = OK (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)[Anmerkung: Bei Treffern an Händen oder Armen wird ein Patzerwurf fällig (ob z.B. gehaltene Gegenstände fallen gelassen werden). Analog ist bei Treffern an den Beinen oder Füßen ein Stolperwurf fällig (dann nicht gegen den Skillwert der Waffe sondern gegen den Ausweichen-Wert)]
Runde 2:

Artun greift wiederum an (Streitkolben, hoch zielen)
Brynet versucht mit seinem Schild zu blocken

Werte:
A: 84 (Skillwert Streitkolben) -10(Traglast) -15(Verletzungen) -10(Zielzone Hoch) = 49
B: 88 (Skillwert Rundschild) -30(Traglast) -10(Verletzungen) +15(Waffenvergleich) = 63

Würfe:
A: 86 (Fehlschlag)
B: 17(Erfolg)
= kein Treffer

daraufhin geht Brynet wieder zum Gegenangriff über (Breitschwert)
Artun versucht 1 Feld zurückspringen

Werte:
B: 93 (Skillwert Breitschwert) -30(Traglast) -10(Verletzungen) +/-0 Waffenvergleich (Breitschwert/Wegspringen) = 53
A: 75 (Skillwert Ausweichen) -10(Traglast) -15(Verletzungen) = 50

Würfe:
B: 44 (Erfolg)
A: 65 (kritischer Fehlschlag)
= A*2 Treffer

Trefferzone: 89 (linkes Knie)

Trefferwucht: 5 +7 (2W6) = 12 -1(Rüstung) (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)[Artun trägt eine Stoffhose, die mit 1 Punkt gegen Schnitte schützt)] = 11 -> S3 Treffer (tiefer Schnitt)

Schockwurf (6W6) = 18 > 14 : Artun fällt zu Boden und wird ohnmächtig.

Brynet hat den Kampf somit gewonnen.
 
 
Kampf 2
 
Charaktere und Ort wie in Kampf 1,
 
Artun steht am Fuße der Treppe, Brynet steht an der Tür, 3 Hexfelder von Artun entfernt.
 
Runde 1:
 
Artun beginnt mit einem Sturmangriff (da er die höhere Initiative hat) über 3 Felder.
 
Artun: Angriff (Streitkolben, hoch zielen, stumpfer Schadensaspekt)
Brynet: Schildblock
 
Werte:
A: 84 (Streitkolben) -10 (hoch zielen) -10 (Traglast) = 63
B: 88 (Rundschild) +15 (Waffenvergleich) -30(Traglast)=73
 
Würfe:
A: 81 (Fehlschlag)
B: 01 (Erfolg)
= kein Treffer
 
Nachdem ihn der Streitkolben verfehlt, schlägt Brynet zu:
Brynet: Angriff (Breitschwert)
Artun: Wegspringen
 
Werte:
B: 93 (Breitschwert) – 30/Traglast) +/-0 (Waffenvergleich Breitschwert/Wegspringen) = 63
A: 75 (Ausweichen) -10(Traglast) = 65
 
Würfe:
B: 41 (Erfolg)
A: 03 (Erfolg)
= Artun weicht 1 Feld nach hinten aus
 
Runde 2:
 
Artun ist durch sein Ausweichen aus der „Engagement-Zone“ von Brynet heraus (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)[Anmerkung: die 6 Hexfelder, die an eine Figur angrenzen, nennt man „Engagement-Zone“. Gerät ein feindlicher Charakter in diese Zone, so darf er sich nur 1 Feld pro Runde bewegen, bis er wieder aus der Zone heraus ist. Da es keine „Opportunity Attacks“ bei Hârnmaster gibt, verhindert dies das einfache Vorbeirennen an Gegnern.]und bewegt sich 3 Felder zurück (auf die Treppe herauf).
 
Brynet macht einen Charge hinterher (4 Felder):
Brynet: Angriff (Breitschwert, niedrig zielen) (Klicke zum Anzeigen/Verstecken) [Anmerkung: da Artun auf der Treppe in erhöhter Position steht, verschieben sich die Zielzonen bzw. deren Modifikatoren. Nomalerweise hat die mittlere Zone ein +/- 0 und hoch bzw. niedrig zielen gibt -10 auf den Angriffswert. Durch die unterschiedlichen Höhen ergeben sich für Brynet ein +/-0 auf niedrig zielen, ein -10 auf die Mitte und ein -20 auf hoch zielen. Für Artun liegt der Fall umgekehrt: +/.0 auf hoch zielen, -10 auf die Mitte und -20 auf niedrig zielen.]
Artun: Blocken (mit Streitkolben)
 
Werte:
B: 93 (Breitschwert) -30(Traglast) +/-0(Zielzone) +10 (Waffenvergeich) = 73
A: 84 (Streitkolben) -10(Traglast) = 74
 
Würfe:
B: 09 (Erfolg)
A: 54 (Erfolg)
= Block
 
Waffenschaden: Artun (Streitkolben Qualität 11) Q*5=55, Wurf 92 -> Waffenqualität -1 =10
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)[Anmerkung: Bei einem „Block“-Ergebnis wird ein Waffenqualitätstest notwendig. Zuerst wird die Waffe mit der niedrigeren Qualität getestet (in diesem Beispiel Artuns Streitkolben). Als Ergebnis kann je nach Wurf (W100 gegen Waffenqualität mal 5)  entweder nichts passieren, die Waffenqualität sinkt oder die Waffe/ der Schild zerbricht. Nur falls nicht passiert, wird die zweite Waffe getestet. Im Beispiel sinkt die Qualität von Artuns Streitkolben von 11 auf 10.]
Runde 3:
 
Artun greift von der Treppe aus an: (Streitkolben, Zielzone hoch)
Brynet: Schildblock
 
Werte:
A: 84 (Streitkolben) -10(Traglast) +/-0 (hoch zielen) =74
B: 88 (Rundschild) -30(Traglast) +15(Waffenvergleich) =73
 
Würfe:
A: 42 (Erfolg)
B: 39 (Erfolg)
=Block
 
Waffenschaden:
A (Streitkolben, Q10): 50 (Wurf:39 = kein Effekt)
B (Rundschild, Q13): 65 (Wurf 46 = kein Effekt)
 
Der Schild hält, deshalb greift Brynet wiederum an:
Brynet: (Breitschwert, Zielzone niedrig)
Artun: Ausweichen (wegducken)
 
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)[Anmerkung: Artun will nicht riskieren, dass sein Streitkolben zerbricht, daher wählt er als Verteidigung Ausweichen. Da die Treppe einen L-förmigen Knick hat, kann er nicht nach hinten ausweichen, muss also „Wegducken“ wählen (= der Charakter weicht aus, bleibt aber in seinem Feld stehen. Der Nachteil ist ein deutlich schlechterer Waffenvergleich gegenüber dem „Wegspringen“.]
Werte:
B: 93(Breitschwert) -30(Traglast) +15(Waffenvergleich Breitschwert/Wegducken) =78
A: 75(Ausweichen) -10(Traglast) =65
 
Würfe:
B: 65 (kritischer Erfolg)
A: 60 (kritischer Erfolg)
= kein Treffer
 
Runde 4:
 
Artun: Angriff (Streitkolben, hoch zielen)
Brynet: Schildblock
 
Werte:
A: 84(Streitkolben) -10(Traglast) =74
B: 88(Rundschild) -30(Traglast) +15(Waffenvergleich) =73
 
Würfe:
A: 40 (kritischer Erfolg)
B: 81 (Fehlschlag)
= A*2 Treffer
 
Trefferzone: 10 (Schädel)
Trefferwucht: 6 +8 (2W6) =14 -8 (Brynets Rüstung am Schädel [wattierte Haube+Kettenhaube+Plattenhalbhelm]) = 6 -> M1 Treffer (leichte Prellung)
 
Schockwurf (1W6) = 4 < 15 (Edurance) = OK
 
Der Helm hat viel von der Trefferwucht genommen und somit einen schweren Treffer verhindert. Brynet hat zwar eine leichte Verwundung davongetragen, bleibt aber weiterhin kampffähig. Er greift an:
 
Brynet: Angriff (Breitschwert, niedrig zielen)
Artun: Ausweichen (wegducken)
 
Werte:
B: 93(Breitschwert) -30(Traglast) -5(Verletzung) +15(Waffenvergleich) =73
A: 75(Ausweichen) -10(Traglast) =65
 
Würfe:
B: 42 (Erfolg)
A: 95 (kritischer Fehlschlag)
= A*2 Treffer
 
Zielzone: 30 (Genitalien *autsch*)
Trefferwucht: 5 +6 (2W6) =11 -4 (Rüstung) = 7 -> S2 Treffer (schwerer Schnitt)
 
Schockwurf (2W6): 4 < 14 (Endurance) = OK
 
Das hat zwar sehr weh getan, Artun hält sich aber tapfer auf den Beinen.
 
Runde 5:
 
Artun: Angriff (Streitkolben, hoch zielen)
Brynet: Schildblock
 
Werte:
A: 84(Streitkolben) -10(Traglast) -10(Verwundungen) =64
B: 88(Rundschild) -30(Traglast) -5(Verwundung) +15(Waffenvergleich) =68
 
Würfe:
A: 93 (Fehlschlag)
B: 40 (kritischer Erfolg)
= Taktischer Vorteil für den Verteidiger (Brynet)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)[Anmerkung: Ein Taktischer Vorteil ist eine sofortige Aktion, die auch für einen Angriff genutzt werden kann. Man darf maximal einen TV pro Runde nutzen]
Brynet nutzt seinen taktischen Vorteil um sofort einen Angriff zu machen:
 
Brynet: Angriff(Breitschwert, niedrig zielen)
Artun: Blocken (mit Streitkolben)
 
Werte:
B: 93(Breitschwert) -30(Traglast) -5(Verletzungen) +10(Waffenvergleich) =68
A: 84(Streitkolben) -10(Traglast) -10(Verletzungen) =64
 
Würfe:
B: 33(Erfolg)
A: 24(Erfolg)
= Block
 
Waffenschaden:
A (Streitkolben, Q10): 50 (Wurf:98 = Qualität -1)
 
Der Streitkolben von Artun leidet, während Brynet zu seinem regulären Angriff ansetzt (der voherige war ja durch den taktischen Vorteil entstanden):
 
Brynet: Angriff (Breitschwert, niedrig zielen)
Artun: Ausweichen (wegducken)
 
Werte:
B: 93(Breitschwert) -30(Traglast) -5(Verletzungen) +15(Waffenvergleich) =73
A: 75(Ausweichen) -10(Traglast) -10(Verletzungen) =55
 
Würfe:
B: 07(Erfolg)
A: 88(Fehlschlag)
=A*1 Treffer
 
Zielzone: 87 (linker Knöchel)
Trefferwucht: 5 +2(1W6) = 7 -5(Rüstung) =2 =M1-Treffer (leichter Schnitt)
 
Schockwurf (3W6)=12 < 14 = OK
Stolperwurf: 33 (Erfolg) = kein Effekt
 
 
Runde 6:
 
Artun: Angriff(Streitkolben, hoch zielen)
Brynet: Schildblock
 
Werte:
A: 84(Streitkolben) -10(Traglast) -15(Verwundungen) =59
B: 88(Breitschwert) -30(Traglast) -5(Verwundungen) +15(Waffenvergleich) =68
 
Würfe:
A: 69 (Fehlschlag)
B: 32 (Erfolg)
= kein Treffer
 
Brynet: Angriff(Breitschwert, niedrig zielen)
Artun: Ausweichen(Wegducken)
 
Werte:
B: 93(Breitschwert) -30(Traglast) -5(Verletzungen) +15(Waffenvergleich) =73
A: 75(Ausweichen) -10(Traglast) -15(Verletzungen) =50
 
Würfe:
B: 68(Erfolg)
A: 91(Fehlschlag)
=A*1 Treffer
 
Trefferzone: 66 (rechter Oberschenkel)
Trefferwucht: 5+1 (1W6)=6 -1(Rüstung) =5 =S2-Treffer (schwerer Schnitt)
 
Schockwurf (5W6): 15 >14 = Artun verliert das Bewusstsein, Brynet siegt ein weiteres mal.

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