Autor Thema: Oger's Abschweifung über das Aussterben des Hobbies, Spielleiter und Verlage  (Gelesen 38986 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Archoangel

  • superkalifragilistigexpialigetisch
  • Legend
  • *******
  • Stimme der Vernunft
  • Beiträge: 4.299
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Archoangel
Bei Abweichungen vom Kanon?
4E Archoangel - Love me or leave me!

Methuselah-School GM

Ideologie ist der Versuch, den Straßenzustand durch Aufstellung neuer Wegweiser zu verbessern.

Offline korknadel

  • Mother of Hamsters
  • Helfer
  • Legend
  • ******
  • Beiträge: 5.545
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: korknadel
@Tümpelritter:

Danke für die hilfreiche Antwort erst Mal.

Das mit den Monstern und dem Gold war von mir zu platt vergröbert. Aber ein Großteil der Kampagnen/Abenteuer setzte meiste ein Problem, das relativ unabhängig von den SCs war. Bei Ars Magica und dann auch in der WoD schuf man mit den Chars ja auch gleichzeitig ein Stück Setting und die Probleme, die man bespielen wollte. Das meinte ich eher damit.

Dennoch würde ich gern dabei bleiben, dass der Hang zum RR/Erzählonkeln, der sich dann entwickelt hat, einfach auch den Bedürfnissen der Spieler entsprang. Da saßen ja nicht hunderte Spielrunden an ihren Tischen und haben gelitten wie die Hunde, sondern sie hatten Spaß. Die wollten das so. Und wenn man das jetzt verteufelt, dann spricht man ihnen das Recht auf einen eigenen Geschmack ab oder muss sich ein Übel zusammenreimen (der "Verlag"), das die zarten, reinen, unbefleckten Spielerseelchen zu diesem Spiel verführt hat, das ihnen dann nur deshalb Spaß gemacht hat, weil sie unter dem schrecklichen Fluch des "Verlages" standen.

Inzwischen hat sich die Mode wieder etwas gewandelt, auch Spieler wandeln sich, und das RR, das mir mit 21 Spaß gemacht hat, finde ich heute auch ätzend. Ärgern tut es mich nur, wenn es mir Systeme, die ich eigentlich mag, verstellt (bei mir das Setting Aventurien). Ansonsten bringt es nichts, auf die Rollenspiel-Geschichte zu schimpfen, denn es hatte ja niemand Schaden daran (oder hat man Dich dazu gezwungen, in Vampire-Runden mitzuspielen, die Du zum Kotzen fandest?). Jede(r) hat das gespielt, was ihm/ihr Spaß gemacht hat (ich habe damals zum Beispiel um AD&D-Runden einen großen Bogen gemacht, weil mich an dem System und an den Spielern vieles gestört hat). Die ganze zeit über gab es Systeme, mit denen man sankasteln konnte. Und wenn man von Ogers SL ausgeht, braucht man ohnehin keine Rollenspielgeschichte, denn solche SLs müssen sich nur einmal im Leben ein Grundregelwerk kaufen, bauen sich dann ihre eigene Welt damit und bespielen die über Jahre. Da muss es einen doch nicht kümmern, ob in einer nichtselbstgebauten Welt ein Metaplot eingeführt wird oder nicht.

Und schließlich hat sich das ja auch wieder erledigt. Zwar gibt es immer noch RR und Metaplot und allen möglichen Unfug, aber es gibt einen Haufen Freeware und Indie-Zeug und Oldschool-Systeme udn Sandkastenbauer. Von daher denke ich eben ganz im Gegenteil, dass WoD und Konsorten das Hobby nicht versaut haben, sondern dass sich das Hobby immer wieder selbst korrigiert, dass immer wieder gewissen Spielstile die Oberhand haben werden (das nennt man Moden), alles wiederkehren wird und im Mittel eigentlich alles in Ordnung ist.

So ungefähr halt  :)
Hipster

Otherland Buchhandlung Rumspielstilziels und korknadels SF- und Fantasy-Buchladen in Berlin.

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 37.925
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Bei Abweichungen vom Kanon?
Was ist mit Settings, die keinen Kanon besitzen?
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Archoangel

  • superkalifragilistigexpialigetisch
  • Legend
  • *******
  • Stimme der Vernunft
  • Beiträge: 4.299
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Archoangel
Jedes Setting besitzt einen Kanon, welcher zumindest durch das definiert wird, was offiziell dazu rausgekommen ist. Sobald du also ein Stand-Alone Produkt verwendest, dieses aber ohne jegliche Abweichung nutzt, keine eigene Kreativität (und sei es durch "Diebstahl" aus anderen Settings) investierst und "nur" by-the-book spielst, verwendest du es kanonisch.

Und alles was ich sage ist: ich kannte noch keinen guten SL, der kein Worlbuilding betrieb, also generell seine Settings kanonisch verwendet hat.
4E Archoangel - Love me or leave me!

Methuselah-School GM

Ideologie ist der Versuch, den Straßenzustand durch Aufstellung neuer Wegweiser zu verbessern.

Offline Oberkampf

  • Storytellerpetausbrüter
  • Legend
  • *******
  • Fais Attention!
  • Beiträge: 5.715
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tümpelritter
Finde ich nicht.
Also einerseits kam es in einer Diskussion um feines und unfeines leiten und im Kontext von Sandkaesten wo die Welt halt so sei und kein Ponyhof. Nur widerspricht Merlins Beschreibung einem Sandkasten weil dort weder mit Tabellen gearbeitet wurde noch gefuehlt auf Spieler Entscheidungen bzw. gemeinsames Sandkasten design scheinbar Wert gelegt wird.

Sag ich doch.  Nochmal zur Erinnerung, Du hast im Post #196 geschrieben:
Zitat
Weiss nicht, aber das mit dem Sandkasten habe ich mir weniger railroadig bzw. willkuerlich vorgestellt.

Merlin spricht nicht von einem Sandkasten - darum dehnst Du den Sandkastenbegriff in der Kritik stark aus.

Was das andere angeht: Ja, er hat einen NSC sterben lassen und den Spielern damit einen Schnuller weggenommen - damit schränkt er (je nach Setting, Ms. Giovanni  ;)) die Möglichkeit der Spieler(charaktere) ein, mit dem NSC zu reden. Um das als RR zu bezeichenen, muss man einen sehr weiten RR-begriff haben. (Gegängelt würde ich mich z.B. mit meiner zugegebenermaßen sehr hohen Empfindlichkeit gegenüber SL-Willkür erst dann fühlen, wenn Spieler den betreffenden NSC fest in ihre Charakterentwicklung bzw. Charakerziele eingeplant hätten und der Tod völlig unabsehbar (nichtmal zwangsläufig unverhinderbar) war.

Allez, ich sehe nicht wo der Begriff Storytelling sagt das die Charaktere / Spieler durch ihre Handlungen keinen Einfluss haben duerfen. Waere doch langweilig.

Hervorhebung von mir.
Yes! Genau meine Meinung. Darum nenne ich das jetzt gegen meine persönlichen Erfahrungen ja nicht mehr "real existierendes Storytelling", sondern Erzählonkelei oder Märchenerzählerei.


Ich habe da doch in dem Post gar nichts boeses gegen PE und ARS gesagt?
Nun und wenn man die Perspektive von der Charakter Ebene auf die Regiseeur Ebene zieht und daraus Konsequenzen ableitet die ueber ein normales soziales Spiel, das selbstverstaendlich sein sollte, hinaus gehen, dann ist man schon beim PE.

Ich mein ich hab vielleicht das ein oder andere negative ueber PE verloren, aber nun noch nicht in dem Thread hier.

Mir ging es eher darum, dass die Kritik am Märchenerzählen aus unterschiedlichen Richtungen kommt, und nicht jede Abgrenzung davon gleich eine ARS-Variante (oder eine PE-Variante) ist. Perspektivenwechsel sehe ich z.B. nicht als selbstverständlich an  - für mich ist es mittlerweile eher selbstverständlich, dass ein SL im Rollenspiel (als normales, soziales Spiel) für Charaktere verschiedene charaktertypische Lösungsmöglichkeiten offen lässt, da die Spieler eben diese Charaktere und nicht irgendwelche beliebig austauschbaren anderen Charaktere spielen wollen.

Das einzige was ich meinte war das sich die ARS'ler nicht ueber die Storyteller aufregen sollten. Weil die haben denen nichts getan und die werden auch nicht anfangen ARS zu spielen wenn man ihnen das Storytellen abholen koennte.

Ich bin zwar kein ARS`ler, aber ich habe keine Probleme damit, wenn die reinen Märchenerzähler unter sich bleiben wollen. Real am Spieltisch versuche ich auch Abenteuer zu vermeiden, die von reinen Erzählmeistern geleitet werden. Aber die reale Welt ist eben auch kein Ponyhof, und manchmal muss man da Kompromisse machen (und ich muss mich dafür rechtfertigen, dass ich Spielern gleich drei verschiedene Dungeoneingänge zur Auswahl gebe).

Es gibt leute die wollen beim RPG keine Welten bauen.
Nicht weil sie bloed, unkreativ, daemlich oder sonst was waeren, sondern weil sie kein Interesse daran haben.

Mich stoerte da im Thread und gerade im Eingangspost die Unterstellung das ein (guter) Rollenspieler auch Weltenbauer sein muss oder ein Interesse dran haben.
Nein! Muss er nicht!
Kann sein das es ARS und PE predigen, der eine in Bezug auf Settings der andere in Form einer Spieler-Weltenbau-Beteiligung, aber man muss nicht.
Und es macht einen nicht zu einem schlechteren Menschen / Rollenspieler / Whatever.

Naja, ein guter Spielleiter sollte schon den Mut haben, an vorgegebenen Welten herumzuschrauben - und das lernt man am Besten auch durch den Entwurf eigener Welten.
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na

Offline Teylen

  • Bloodsaurus
  • Titan
  • *********
  • Tscharrr Tscharrr Tscharrr
  • Beiträge: 20.804
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Teylen
    • Teylen's RPG Corner
Merlin spricht nicht von einem Sandkasten - darum dehnst Du den Sandkastenbegriff in der Kritik stark aus.
Naja ich sage aber darin auch gleich das es nicht sehr Sandkastig klingt, selbst wenn ich es im Kontext der Diskussion darauf bezogen sah.

Zitat
Um das als RR zu bezeichenen, muss man einen sehr weiten RR-begriff haben.
Ich bezeichne es als RR weil es eine gaenzlich willkuerliche und unmotiviert scheinende Handlung ist.
Da wuerde sogar ich mich mit ggf. keiner hohen Empfindlichkeit etwas gegaengelt fuehlen.
Ebenso wie es offenbar seine Spieler taten.

Zitat
Zitat
Allez, ich sehe nicht wo der Begriff Storytelling sagt das die Charaktere / Spieler durch ihre Handlungen keinen Einfluss haben duerfen. Waere doch langweilig.
Yes! Genau meine Meinung. Darum nenne ich das jetzt gegen meine persönlichen Erfahrungen ja nicht mehr "real existierendes Storytelling", sondern Erzählonkelei oder Märchenerzählerei.
@_@ Das verwirrt mich um ehrlich zu sein. @.@
Also weil du nur Erfahrung mit Storytellern hattest die langweilig waren nennst du alle Erzaehl-/ Maerchenonkel?

Zitat
Mir ging es eher darum, dass die Kritik am Märchenerzählen aus unterschiedlichen Richtungen kommt, und nicht jede Abgrenzung davon gleich eine ARS-Variante (oder eine PE-Variante) ist.
In dem Fall hier ist es aber schon eine sehr ARSige Abgrenzung beziehungsweise Kritik. ^^;

Den Perspektivenwechsel sehe ich in sofern als selbstverstaendlich an als das man doch selbst als Method Actor Spieler nicht davon befreit ist sich Gedanken darueber zu machen in wie weit das Spiel noch allen Spass macht respektive in wie weit die Spielweise Gruppen konform ist.
Die Rolle des Spielleiters steht dabei erstmal aussen vor.

Zitat
Real am Spieltisch versuche ich auch Abenteuer zu vermeiden, die von reinen Erzählmeistern geleitet werden. Aber die reale Welt ist eben auch kein Ponyhof, und manchmal muss man da Kompromisse machen.
Ist das nicht eine sehr negative Einstellung um an Gruppen die mit Storytelling einfluessen arbeiten teilzunehmen?

Zitat
Naja, ein guter Spielleiter sollte schon den Mut haben, an vorgegebenen Welten herumzuschrauben - und das lernt man am Besten auch durch den Entwurf eigener Welten.
Finde ich nicht.
Heisst die Anpassungen sind doch in der Regel nicht soweit gehend das man dafuer nun irgendwas eigenes entwerfen muesste. Wenn man sie ueberhaupt fuer noetig haelt.
Nun und der Entwurf einer eigenen Welt bringt einen imho dort auch nicht sehr viel weiter.
Besonders wenn ich einfach mal unterstelle das es nicht jedem, imho eher den wenigsten, Spielleitern und Spielern Freude bereitet.
Meine Blogs:
Teylen's RPG Corner
WoD News & Artikel

Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Humpty Dumpty

  • Gast
Zwei Dinge gehen in diesem Thread nach meinem Eindruck häufig durcheinander:

1. Erzählspiel und Ergebnisoffenheit von Spielerentscheidungen schließen sich tatsächlich bis zu einem gewissen Grad aus. Siehe beispielsweise Florian Berger, der das mal schön herausgearbeitet hat. Daraus lassen sich jedoch KEINERLEI Rückschlüsse auf Qualität, tatsächliche Freiheit im Spiel oder gar Kreativität ziehen. Hintergrund: Je komplexer das soziale Gefüge strukturiert ist, je stärker man sich als Spieler/Gruppe schauspielerisch einbringen möchte und je mehr Wert auf einen dramatischen Hergang (gerne auch vom klassischen Muster abweichend) von Ereignissen gelegt wird, desto schwieriger wird eine Spielumsetzung im ergebnisoffenen Spiel oder gar als Sandkasten. Jemand hier im Thread erwähnte ein tableau vivant. Spinnt man diese Idee weiter und bezieht sie auf Rollenspiele, so kann man daraus nun mal kaum einen Sandkasten machen, da diverse Randbedingungen feststehen. Dennoch kann das rollenspielerische Pendant von so etwas, bestehend aus hohen Partizipationismusanteilen, enormen Spaß machen. Man kann nachfühlen, wie sich bestimmte Personen zu einer bestimmten Zeit gefühlt haben, obwohl Verlauf und Ausgang einer Geschichte bereits feststehen. Man kann bislang unbekannte Details auf kreative Weise gemeinsam so ausfüllen, dass die vorherbestimmte Geschichte wieder eintrifft. Das bedeutet also nicht, dass den Spielern weniger Freiheiten zugebilligt werden. Es wird lediglich der Handlungsspielraum verlagert. Ich behaupte: Wer so etwas wie Erzählspiel pauschal schlechtredet, hat schlicht keine Ahnung und/oder noch nie sowas in amitionierter bzw. gelungener Form selbst betrieben.

2. Das Kreieren eigener Welten ist sicherlich etwas, das kreatives Austoben ermöglicht. Nach meiner Erfahrung kann man das aber auch maximal unkreativ tun, indem beispeilsweise auf einem x-beliebigen Fantasykontinent der gleiche EDO-Scheiß (oder zur Abwechslung mal ohne Elfen oder mit Zwergen ohne Bärte oder ohne Feuerzauberei  - was immer) durchdekliniert wird. Oder indem meinetwegen für Traveller auf der Basis zufallsbasierter Entscheidungen ein paar SF-Standards als Füllmasse für die jeweiligen Planeten/Systeme verwendet. So fand ich beispielsweise damals den Thread vom Oger zu der Akademie für Mechwarrior ziemlich cool und viele Ideen haben mir ausgezeichnet gefallen. Das war im Kern eine äußerst gelungene, übrigens auch dramaturgisch aufbereitete Abfolge von Szenen, die aus diversen bekannten Quellen gekonnt zusammengestrickt wurde. Kreativ war das aber aus meiner Sicht nur sehr bedingt. Gleichwohl kann man sich selbst in die railroadigste aller Stories oder auch jegliche Vorlage eines tableaux vivant beliebig kreativ hineinsteigern, Szenen weiterentwickeln, Hintergründe ersinnen, Querbezüge herstellen und so weiter.

In Summe: Es gibt da keinerlei "besser" oder "schlechter", "überlegen" und "unterlegen". Ebendies versuche ich verzweifelt darzulegen.

@ Tümpelritter: Viele Deiner Beispiele lassen mich vermuten, dass bei Dir besonders der erste Punkt noch unklar ist. Du sprichst an verschiedenen Stellen von Dungeoneingängen, Herausforderungsorientierung und "Fallen-Können-Müssen" von NSC. Das alles sind Kategorien, die im ambitionierten Erzählspiel schlicht von untergeordneter Bedeutung oder gar bedeutungslos sind. Insofern empfinde ich es als nicht angemessen, danach zu urteilen. Macht dieser Post klarer, inwiefern wir uns missverstehen? Ich hoffe!

Offline Teylen

  • Bloodsaurus
  • Titan
  • *********
  • Tscharrr Tscharrr Tscharrr
  • Beiträge: 20.804
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Teylen
    • Teylen's RPG Corner
Wobei die Spiele die als Erzaehlspiele hier angefuehrt wurden, wie die World of Darkness oder auch DSA recht wenig mit einem tableau vivant zu tun haben sondern mehr in die Richtung einer gemeinsam geschaffenen Geschichtserlebnis gehen.
Es wird in der Form des tableau vivant auch zumindest im V:tM Buch auch nicht empfehlen.

Den "tableau vivant" Aspekt findet man doch eher bei Systemen wie Theatrix oder Primetime Adventures.

Das kreieren eigener Welten bedingt als allererstes, noch vor dem Bedarf, das ein Wille dazu besteht.
Das heisst ein Kreativer Antrieb, das Beduerfnis dahingehend schaffend taetig zu werden sowie einen Bedarf der als Motiviator dafuer dient.
Nun und ich denke das das bedienen an einem bestehenden Setting, selbst wenn man es nicht veraendert wird hat nicht unbedingt etwas mit einem tableau vivant zu schaffen als mit der fortfuehrung etwas das besteht, entsprechend komplex ist und Freude bereitet.
Man kann auch mit Freuden Auto fahren ohne Spass an Umbauten, Modifikationen oder auch nur den Bedarf zu haben es neu zu lackieren. Was mit den fahren auch nur sehr bedingt etwas zu tun hat.
Meine Blogs:
Teylen's RPG Corner
WoD News & Artikel

Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Offline Oberkampf

  • Storytellerpetausbrüter
  • Legend
  • *******
  • Fais Attention!
  • Beiträge: 5.715
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tümpelritter
In Summe: Es gibt da keinerlei "besser" oder "schlechter", "überlegen" und "unterlegen". Ebendies versuche ich verzweifelt darzulegen.

@ Tümpelritter: Viele Deiner Beispiele lassen mich vermuten, dass bei Dir besonders der erste Punkt noch unklar ist. Du sprichst an verschiedenen Stellen von Dungeoneingängen, Herausforderungsorientierung und "Fallen-Können-Müssen" von NSC. Das alles sind Kategorien, die im ambitionierten Erzählspiel schlicht von untergeordneter Bedeutung oder gar bedeutungslos sind. Insofern empfinde ich es als nicht angemessen, danach zu urteilen. Macht dieser Post klarer, inwiefern wir uns missverstehen? Ich hoffe!

Dass sich Erzählspiel und Ergebnisoffenheit bis zu einem/ ab einem gewissen Grad ausschließen, ist mir sehr wohl bewusst (ich kenne aber auch Erzählspieler, die das anders sehen). Der schauspielerische Aspekt erscheint mir davon unberührt - ich kann ohne Schauspieleinlagen erzählspielen (z.B. als reiner Zuhörer), oder entscheidungsfreudig Schauspielern. Der dramatische Hergang ist das Problem, an dem die Unvereinbarkeiten auftreten. Dass es bei einer Geschmacksfrage kein objektives "besser" oder "schlechter" gibt, bereitet mir kein Kopfzerbrechen. Wahrscheinlich gibt es innerhalb der Erzähler (oder ARS´ler oder sonstwas) "bessere" oder "schlechtere" SLs, aber selbst das dürfte sehr vom individuellen Geschmack abhängen (wer findet schon die gleichen Schauspieler spitze?).

Erzählspiel leistet bestimmte Dinge und hat bestimmte Grenzen (Wobei ich meine Zweifel habe, ob man durch ein Gesellschaftsspiel wirklich nachempfinden kann, wie Leute in einer bestimmten historischen Situation gedacht und gefühlt haben - ich sehe da auch bei einigen pädagogischen Spielen enge Grenzen.) Es hat sicherlich auch einen Unterhaltungswert - mir bereitet nur Zahnweh, wenn Erzählspiel als einzige, beste oder alleinige Art des Rollenspiels - als "true roleplaying" - bezeichnet wird - oder man die Grenzen des Erzählspiels einfach wegwischt.

Die Dungeoneingänge sind ein Symbol für offene Wahl und Entscheidungsfreiheit im Rollenspiel (ja, ich musste mich vor einem Spieler dafür rechtfertigen, dass ich den Spielern zu viel Entscheidungsfreiheit lasse). Die Herausforderungsorientierung hat etwas mit dem potentiellen Scheitern (Risiko) der Spielercharaktere zu tun, das auf Spielerentscheidungen und auf einer Zufallsentscheidung (Würfelglück) basiert (natürlich durch Regeln, Taktik, Planung usw. hochmodifiziert, aber letzten Endes trotzdem eine Zufallsentscheidung). Mit dem "Fallen Können" der NSCs ist der Impact der Charaktere auf die Spielwelt gemeint (der nach meinem Geschmack zwar genre- und settingsabhängig ist, aber besser stark als schwach angesetzt wird.)

Entscheidungsfreiheit, Risiko, Impact - der Herausforderungsaspekt: Ist das im Erzählspiel wirklich von untergeordneter Bedeutung bzw. bedeutungslos? Wenn Du ja sagst, sind alle Missverständnisse ausgeräumt - aber mal ehrlich, das sind doch so positiv konnotierte Begriffe, da wird doch kein begeisterter Erzählspieler behaupten, sowas gäbe es in seinem Spiel nicht (oder nur am Rande).
« Letzte Änderung: 20.10.2010 | 17:39 von Tümpelritter »
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na

Humpty Dumpty

  • Gast
Entscheidungsfreiheit, Risiko, Impact
Ich meinte: Dungeoneingänge verstanden als Einleitung zu einem Dungeoncrawl, Herausforderungsorientierung im Sinne von gamistischem Ansatz und "Fallen-Können-Müssen" im Sinne von priorisierter Stellung von Kämpfen im Spiel. Das gibts im Erzählspiel, wie ich es mag und gerne spiele, nur sehr vermindert.

Aber bitte versteh mich nicht falsch: ich habe parallel immer ausgesprochen gerne auch anderes Zeug gezockt, aktuell vornehmlich D&D4 in der Richtung. Es ist keinesfalls so, dass ich es nicht schätzen würde, mich in anderen Stilen zu verlieren.

Offline Teylen

  • Bloodsaurus
  • Titan
  • *********
  • Tscharrr Tscharrr Tscharrr
  • Beiträge: 20.804
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Teylen
    • Teylen's RPG Corner
Dass sich Erzählspiel und Ergebnisoffenheit bis zu einem/ ab einem gewissen Grad ausschließen, ist mir sehr wohl bewusst (ich kenne aber auch Erzählspieler, die das anders sehen).
Allez, ich wuerde behaupten das ich die Tendenz zum Storytelling System habe und es dennoch Ergebnisoffen sehe. Die Dramaturgie steht der Ergebnisoffenheit nicht minder im Weg als die Simulation.

Ich denke nicht das es das Ziel von Erzaehlspiel ist wie Leute in bestimmten historischen Situationen dachten und fuehlten. Ebenso wenig wie ihm ein Paedagogischer Ansatz inne wohnt.

Zitat
mir bereitet nur Zahnweh, wenn Erzählspiel als einzige, beste oder alleinige Art des Rollenspiels - als "true roleplaying" - bezeichnet wird - oder man die Grenzen des Erzählspiels einfach wegwischt.
Wo geschieht den hier das eine oder andere?
Im Gegenteil ist es doch so das der Eingangspost als Grundvorraussetzung fuer das Rollenspiel als solches Ansaetze welche konsequenter in Richtung Storytelling gehen absolut verneint und den Umstand nicht mal zur Diskussion offen laesst.

Zitat
Entscheidungsfreiheit, Risiko, Impact - der Herausforderungsaspekt: Ist das im Erzählspiel wirklich von untergeordneter Bedeutung bzw. bedeutungslos?
Ich denke sie sind nicht untergeordneter Bedeutung oder bedeutungslos da ein fehlen eines Risiko respektive Impact welches sich aus Entscheidungen und Herausforderungen ergibt der Grund Vorrausetzung eines dramaturgischen Aufbau wieder spricht.
Allenfalls gestaltet sich die Natur der Herausforderung und die Interpretation, Umsetzung des Impact abweichend.
Meine Blogs:
Teylen's RPG Corner
WoD News & Artikel

Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Offline Oberkampf

  • Storytellerpetausbrüter
  • Legend
  • *******
  • Fais Attention!
  • Beiträge: 5.715
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tümpelritter
Den gamistischen Schuh zieh ich mir an, da hab ich eine Ader für (wenn wir Rollenspiel nach GNS-Modell betrachten wollen - aber schon da wird ja gesagt, was für alle Idealtypen gilt: in reiner Form treten sie nicht auf.) Dungeoncrawl (also im Spiel Gebäude erforschen) und Kämpfe spiele ich auch gerne - aber hier würde ich das gleiche behaupten, wie bei meiner Kritik des Erzählspiels: darin erschöpft sich Rollenspiel nicht.

Aber auch ein Abenteuer komplett ohne Kämpfe und Gebäudeerkundung kann trotzdem Entscheidungen beinhalten, durch die Möglichkeit des Scheiterns riskant sein und die Spielwelt in Abhängigkeit von Spielerentscheidungen und Charakterhandlungen stark (und nicht eindeutig vorausgeplant) umkrempeln.

Ich denke nicht das es das Ziel von Erzaehlspiel ist wie Leute in bestimmten historischen Situationen dachten und fuehlten. Ebenso wenig wie ihm ein Paedagogischer Ansatz inne wohnt.


1. Erzählspiel und Ergebnisoffenheit von Spielerentscheidungen schließen sich tatsächlich bis zu einem gewissen Grad aus.  ... Man kann nachfühlen, wie sich bestimmte Personen zu einer bestimmten Zeit gefühlt haben, obwohl Verlauf und Ausgang einer Geschichte bereits feststehen.

Der pädagogische Ansatz war OT, ging da nicht um Erzählspiel, sondern um die Grenze pädagogischer Spiele zum "Geschichte lernen".
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na

Offline Merlin Emrys

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.948
  • Username: Merlin Emrys
Die Charaktere wollten mit dem NSC reden.
Die Charaktere wollen immerfort alles mögliche. Ich kann gar nicht anders, als ihnen manches davon vorzuenthalten. Ich bin nämlich auch nur ein Mensch, und unsere Spielzeit ist begrenzt. Insofern entscheide ich. Ja, ich, wenn denn ich der Spielleiter bin.

Aber der kam doch nur um weil du ihn nicht darstellen magst.
Stimmt, und auch das darf ich für mich entscheiden, wenn denn ich der Spielleiter bin. Immerhin bin auch ein ein Mitspieler, der sich einbringt, noch dazu nur mit begrenzten Kräften, und wenn ich noch zweihundert andere Fädchen, Fäden und Ereignislinien weiterzuverfolgen habe, ist mir alles von Zweihunderteins an nur dann die Mühe wert, wenn ich Spaß dran hab'. Sonst eben nicht.

Mein Punkt waere eher das die Konsistenz fuer die Katz' ist wenn sie sich danach richtet das Umgebungsfaktoren einfach so entfernt werden.
Ach Du je... die Katze von heut' morgen sitzt nicht mehr auf dem Stein vor der Haustür, die Konsistenz ist ruiniert! Oder ist Konsistenz nicht auch, daß sich Dinge ändern, jemand kommt, jemand geht, jemand geboren wird, jemand stirbt, die Blätter im Herbst von den Bäumen fallen und die kahlen Äste sich im Frühjahr mit Blüten und neuen Blättern schmücken...? Daß Reiche aufsteigen und fallen, Mächtige kommen und gehen und Saat und Ernte aufeinanderfolgen? Umgebungsfaktoren wie Gebirge sind einigermaßen konstant, solche wie zerbrechliche Menschendasein nicht. In einer Stadt sind nach zehn Jahren schon Handwerksbetriebe an Nachfolger übergeben worden, Häuser wurden umgebaut oder abgerissen - es soll sogar sog. "Goldgräberorte" gegeben haben, die in wenigen Jahren entstanden und dann wieder verlassen wurden, so daß jemand, der dort im Abstand von einigen Jahrzehnten vorbeikam, eine verfallende Stadt vorfinden konnte, wo "beim letzten Mal" noch nicht einmal ein Dorf war. Eine Welt ohne Veränderung wäre für mich sogar äußerst unplausibel, von der Katze angefangen bis zu Veränderungen in globalem Maßstab z.B. in Wirtschaftssystemen.

Also ich finde eine Welt kann konsistent und konsequent sein ohne das die Entscheidungen entwertet werden
Kann sie? Ich würde schon daran meine Zweifel haben. In jedem Fall aber wäre sie dann doch allzu langweilig, um sie als Rollenspielumgebung anzubieten.  

Der "Widersacher" kommt aber nicht um weil er auf dem Weg zum Hobby / Essen / Arbeit sich das Genick bricht. Da ist die Welt ploetzlich nicht mehr unerklärlich, gleichgültig, mitleidlos, absichtslos, achtungslos, "ist eben so".
Warum nicht? Er ist ja NSC, mit dem geschieht, solange die SC nicht eingreifen, was ich (soweit und so gut ich kann, im Interesse aller unter Einschluß meiner selbst) entscheide.

Offline Bad Horse

  • Erste Elfe
  • Titan
  • *********
  • Zimt macht die Gedanken weich!
  • Beiträge: 32.544
  • Username: Leonie
Allez, ich wuerde behaupten das ich die Tendenz zum Storytelling System habe und es dennoch Ergebnisoffen sehe. Die Dramaturgie steht der Ergebnisoffenheit nicht minder im Weg als die Simulation.

Die Dramaturgie steht der Ergebnisoffenheit in gewisser Weise durchaus im Wege: Denn bei einem vernünftigen Storyspiel sind sich alle am Tisch von vorne herein einig, dass hier eine Geschichte mit Dramaturgie erschaffen werden soll - Einführung, Mittelteil und dramatisches Ende mit einem Konflikt zwischen annähernd gleichstarken Kontrahenten. Das Ergebnis "es passiert gar nichts, die Charaktere verweigern sich dem Aufhänger und ziehen lieber in die Berge, um Orks zu jagen" wird implizit von vorneherein ausgeschlossen, genauso wie z.B. das Ergebnis "die Charaktere übergeben an die Stadtwache, die das dann ohne weitere Beteiligung der SCs löst" oder das Ergebnis "die Charaktere sterben zwischendurch bei einer Zufallsbegegnung mit gnadenlos gut würfelnden Spitzmäusen".

Beim Storyspiel gibt es einfach eine Palette an unerwünschten Ergebnissen - und solange die ganze Gruppe sich einig ist, welche Ergebnisse unerwünscht sind, ist das völlig in Ordnung.

Ergebnisoffenheit ist ja kein Absolutum. Nur weil gewisse Optionen (wir lassen uns nicht anheuern, der Paladin ruft die Stadtwache beim nächtlichen auf-dem-Friedhof-Herumgeschleiche, damit sie den Rest der Gruppe verhaften...) ausgeschlossen werden, heißt das nicht, dass das gesamte Geschehen von vorne bis hinten vorgegeben ist.

@NSC fällt tot um, weil ich keine Lust auf ihn habe: Fände ich als Spieler auch doof. Wenn die Charaktere ihn gerettet haben, dann hatten sie ein Erfolgserlebnis. Wenn der jetzt einfach so stirbt, dann ist ihr Erfolgserlebnis zunichte gemacht, und das löst nun mal Frust aus. Außerdem entsteht dabei nun mal das Gefühl, dass ein Erfolgserlebnis mit einem Fingerschnippen ungültig wurde, und dieses Gefühl ist genau das, was beim Railroading so stört.
Insofern hätte ich den Spielern einfach gesagt, dass ich keine Lust auf den NSC habe und sie gefragt, ob den jemand übernehmen will oder ich den entsorgen kann.  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Humpty Dumpty

  • Gast
...was Frau Pferd sagt.

Offline Wolfmoon

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 101
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Wolfmoon
@Bad Horse: Äh, welchen Unterschied macht es denn wenn ein NSC, der offensichtlich nichts mehr zum Spiel beizutragen hat, stirbt? Das ist doch wohl Jacke wie Hose...( auch wenn man sich da schon fragt, warum man ihn denn gerettet hat...)

Ich als SL lasse mir doch von den Spielern nicht vorschreiben, welchen NSC ich umbringe oder nicht - das wäre ja noch schöner!  ~;D
Das Leben ist eine Deponie

Offline Merlin Emrys

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.948
  • Username: Merlin Emrys
Wenn die Charaktere ihn gerettet haben, dann hatten sie ein Erfolgserlebnis. Wenn der jetzt einfach so stirbt, dann ist ihr Erfolgserlebnis zunichte gemacht, und das löst nun mal Frust aus.
Und wenn - wie im beschriebenen Fall - das nicht der Fall war? Sondern er einfach nur da war, ohne daß die Spielercharaktere damit auch nur das Geringste zu tun hatten?

Ein

  • Gast
Zitat
Ergebnisoffenheit ist ja kein Absolutum. Nur weil gewisse Optionen (wir lassen uns nicht anheuern, der Paladin ruft die Stadtwache beim nächtlichen auf-dem-Friedhof-Herumgeschleiche, damit sie den Rest der Gruppe verhaften...) ausgeschlossen werden, heißt das nicht, dass das gesamte Geschehen von vorne bis hinten vorgegeben ist.
Nur hat das wenig mit Ergebnisoffenheit zu tun, da es hier um das Aufstellen der Geschichte (scene framing) geht. Und Hand aufs Herz, auch in ARSler-Runden sind die genannten Punkte unerwünscht, da hier schlicht kein Spiel zustande kommt. Das wäre dann ARS ohne A und damit wären wir dann wieder beim Tavernen-RS.

Offline korknadel

  • Mother of Hamsters
  • Helfer
  • Legend
  • ******
  • Beiträge: 5.545
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: korknadel
Mich würde mal interessieren, ob nach den hier kursierenden Auffassungen Ars Magica nun ein Storytelling Game ist oder nicht?
Hipster

Otherland Buchhandlung Rumspielstilziels und korknadels SF- und Fantasy-Buchladen in Berlin.

ErikErikson

  • Gast
Hängt davon ab, wie Storrytelling grade definert ist.

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 37.925
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Wobei die Spiele die als Erzaehlspiele hier angefuehrt wurden, wie die World of Darkness oder auch DSA recht wenig mit einem tableau vivant zu tun haben sondern mehr in die Richtung einer gemeinsam geschaffenen Geschichtserlebnis gehen.

Der Vorwurf, der diesen Spielen oft gemacht wird ist doch der, dass es primär nicht um "gemeinsam geschaffen" sondern eher um "vom Spielleiter" (bzw. vom Kanon) erzwungene Geschichtserlebnisse geht. Thema Railroading und Absolutismus und so...
Halt, dass die Spieler ihre Charaktere nur in dem vorgezeichneten Rahmen bewegen können, den der "Plot" erlaubt. Und das geht dann durchaus in Richtung "tableau vivant".
"Ergebnisoffen" nennt sich das Gegenteil und da wäre es wirklich kein "tableau vivant" sondern eher Spontantheater... ;)

Eingeschränkte Ergebnisoffenheit aus Gründen der Dramaturgie kann dabei immer noch sehr viel Spaß machen, wenn diese Einschränkung nicht absolutistisch diktiert sondern aus der freien Entscheidung der Spieler entsteht ("Ich lasse meinen Charaktere mal folgendes nicht machen, was auch plausibel aber für die dramatische Entwicklung eher negativ wäre...").
Betonung liegt nach wie vor auf "kann"!

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
« Letzte Änderung: 21.10.2010 | 09:32 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Teylen

  • Bloodsaurus
  • Titan
  • *********
  • Tscharrr Tscharrr Tscharrr
  • Beiträge: 20.804
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Teylen
    • Teylen's RPG Corner
Die Dramaturgie steht der Ergebnisoffenheit in gewisser Weise durchaus im Wege
Das wuerde ich nicht bestreiten, allerdings vermute ich das auch Simulationen mit Tabellen dem ganzen im Weg stehen koennen. Weil wenn man jetzt auf den Tabellen nur groppigen Mist zusammen wuerfelt und 10 Chars gefaltet hat weil die Ratten abartig gut wuerfeln, hoerts ja auch auf irgendwann Spass zu machen. Vermute ich.

Ansonsten kann man imho bei der dramaturgischen herangehensweise bei erstmal eher unerwuenschten Ergebnissen auch hingehen und die Entscheidungen aufgreifen um dann doch etwas spannendes draus zu machen.

Äh, welchen Unterschied macht es denn wenn ein NSC, der offensichtlich nichts mehr zum Spiel beizutragen hat, stirbt?
Er haette ja anscheinend etwas zum Spiel beigetragen, also das Gespraech mit den SCs, was ja nu net erwuenscht war weshalb er umgekommen wurde.

Der Vorwurf, der diesen Spielen oft gemacht wird ist doch der, dass es primär nicht um "gemeinsam geschaffen" sondern eher um "vom Spielleiter" (bzw. vom Kanon) erzwungene Geschichtserlebnisse geht. Thema Railroading und Absolutismus und so...
Nun es geht doch um dieses "gemeinsam erschaffen", also Weltenbau seitens des Spielleiters, eventuell noch seitens der Spieler bis hin zum Playerempowerment.
Naja und da ist es imho nicht so das nur weil man ein Spielerlebnis haben will bei dem die / eine Geschichte fuer die Charaktere erfahrbar wird bzw. seitens der Spieler erspielt und die in das Setting und vielleicht sogar noch in einen Metaplot passt das ganze etwas mit Railroading oder Absolutismus und so zu schaffen hat.
Es hat auch nichts mit dem tableau vivant zu schaffen, weil die Geschichte schliesslich nicht bekannt ist. Nu und kann imho noch Ergebnisoffen sein da man im Rahmen der Dramaturgie unterschiedliche Ergebnisse erzielen kann.
Ansonsten waere eine Simulation auch nicht Ergebnissoffen da sie als solche doch recht deterministisch ist.
Meine Blogs:
Teylen's RPG Corner
WoD News & Artikel

Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 37.925
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Nun es geht doch um dieses "gemeinsam erschaffen", also Weltenbau seitens des Spielleiters, eventuell noch seitens der Spieler bis hin zum Playerempowerment.

Nicht jedem...

Ansonsten waere eine Simulation auch nicht Ergebnissoffen da sie als solche doch recht deterministisch ist.

Eine absolute Simulation wäre nicht ergebnisoffen sondern deterministisch.
Da Rollenspieler aber alle Abläufe deren Resultatsermittlung eine gewissen Komplexität überschreitet durch Zufallselemente ermitteln und ja mehrere Entscheider an der Gesamtentwicklung beteiligt sind (kein RR), sind die Story-Entwicklungen ergebnisoffen und unvorhersagbar.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Wolfmoon

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 101
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Wolfmoon
@Teylen:

"umgekommen wurde"... ;D Der gefällt mir... Offensichtlich hatte der jawohl nichts relevantes mehr zu sagen - dass der SL da keinen Bock daran hatte, den noch Smalltalk mit den SC machen zu lassen, ist ihm nachzusehen.
Das Leben ist eine Deponie

Humpty Dumpty

  • Gast
Der Vorwurf, der diesen Spielen oft gemacht wird ist doch der, dass es primär nicht um "gemeinsam geschaffen" sondern eher um "vom Spielleiter" (bzw. vom Kanon) erzwungene Geschichtserlebnisse geht. Thema Railroading und Absolutismus und so...
Halt, dass die Spieler ihre Charaktere nur in dem vorgezeichneten Rahmen bewegen können, den der "Plot" erlaubt. Und das geht dann durchaus in Richtung "tableau vivant".
"Ergebnisoffen" nennt sich das Gegenteil und da wäre es wirklich kein "tableau vivant" sondern eher Spontantheater... ;)
Ja genau. Vielleicht hatte ich mich da missverständlich ausgedrückt. ein Tableau Vivant find ich strunzlangweilig. Wollte lediglich das von irgendwem schon mal genannte Bild aufnehmen, weil es ganz gut zur Erläuterung passte und man daran veranschaulichen kann, dass man auch komplett ohne Ergebnisoffenheit durchaus viel Spaß haben kann.