Pen & Paper - Spielsysteme > Malmsturm

[Malmsturm] Malmsturm - FATE-Fantasy

<< < (5/164) > >>

Norwar:
...

Schicksalspunkte

Jede Spielerfigur beginnt ihr erstes Spielszenario mit einer Anzahl von Schicksalspunkten, die der Anzahl ihrer Aspekte entspricht. Im Regelfall sind dies 5 Punkte. Schicksalspunkte ermöglichen es dem Spieler, in gewissem Maß Kontrolle über die Ereignisse im Spiel zu erlangen – entweder durch das Kaufen von Boni auf Würfelproben oder durch das Kaufen des „Erzählrechtes“ für einen kurzen Zeitraum des Szenarios.

Schicksalspunkte werden am besten durch eine entsprechende Anzahl (nichtessbarer!) Markersteine – Pokerchips oder Glassteine – verwaltet (Essbare Marker werden erfahrungsgemäß zu leicht „zweckentfremdet“. Oder, wie man es nimmt, ihrem eigentlichen Zweck zugeführt).

Spielerfiguren dürfen Schicksalspunkte jederzeit einsetzen, um einen Würfelbonus zu erhalten, einen Aspekt aufzurufen, einen Aspekt auszulösen, etwas zu „behaupten“ oder eine besondere Gabe bzw. ein Talent anzuwenden. In der Regel muss plausibel sein (oder vom Spieler plausibel gemacht werden), dass der Aspekt in der konkreten Situation tatsächlich hilfreich eingesetzt werden kann.

Einen Bonus erhalten

Ein Schicksalspunkt kann vor dem Würfeln ausgegeben werden, um einen Bonus von +1 auf eine Würfelprobe zu erhalten bzw. das Würfelergebnis um eine Stufe (wie z. B. das Ergebnis von Angriffs- oder Abwehrmanövern) zu verbessern. Die Spielleitung hat keine Möglichkeit, diesen Bonus zu versagen.

Dies ist allerdings die am wenigsten effiziente Art, einen Schicksalspunkt zu verbrauchen. In der Regel ist man besser beraten, wenn man eine der anderen Einsatzmöglichkeiten auswählt (viele Spielrunden verzichten ganz auf diese Einsatzmöglichkeit, wenn sich alle Mitspieler an das Spielen mit Aspekten gewöhnt haben).

Einen Aspekt aufrufen

Wenn man einen passenden Aspekt aufrufen und beschreiben kann, wie er die aktuelle Situation positiv beeinflusst, und die Spielleitung mit der Auslegung der Sachlage einverstanden ist, gibt man einen Schicksalspunkt aus und kann zwischen folgenden Regelmechaniken wählen:

- Erneut würfeln und das neue Ergebnis nehmen oder

- +2 zu der Würfelprobe addieren.

Ob der Aspekt vor oder nach dem Würfelwurf eingesetzt wird, ist dabei egal.

Ihr könnt auch mehrfach verschiedene Aspekte in derselben Situation aufrufen, wenn mehrere passende Aspekte zur Verfügung stehen. Es kann allerdings nicht derselbe Aspekt für die Verbesserung oder Wiederholung desselben Fertigkeitswurfes mehrfach eingesetzt werden. Ein Aspekt kann aber sehr wohl mehrmals in ein und derselben Situation eingesetzt werden, wenn er zwei oder mehrere verschiedene Fertigkeiten bzw. Fertigkeitswürfe beeinflussen soll. Das kostet dann aber für jeden Einsatz je einen Schicksalspunkt.

Beispiel: Rim hat den Aspekt „Mir stehen alle Türen offen“. Als die Spielerfiguren vor der Schatzkammer des Schlosses stehen und die sorgfältig verriegelte Eichentür sehen, die diesen Raum sicher verschließt, gelingt es Rims Spieler, überzeugend darzulegen, dass dieser Aspekt hier sinnvoll eingesetzt werden kann. Rim wählt also einen Würfelbonus +2 auf den Fertigkeitswurf, mit dem er die Tür öffnen will.Hierzu muss er einen Schicksalspunkt ausgeben.

Noch ein Beispiel: Die Spielerfiguren befinden sich in der gleichen Situation wie im vorherigen Beispiel, doch der Diener des Schlossherren ist bei ihnen. Doch Rims Spieler ist clever. Er legt überzeugend dar, dass er seinen Aspekt „Mir stehen alle Türen offen“ auch dazu einsetzen kann, den Diener zu überzeugen, dass er befugt ist, die Schatzkammer zu betreten, nur gerade dummerweise den Schlüssel verlegt hat. Er erhält also sowohl einen Bonus auf den Fertigkeitenwurf, mit dem er den Diener überzeugt als auch auf den Wurf, mit dem er die Schlösser der Tür knacken will. Dies kann er machen, weil durch den Aspekt zwei verschiedene Handlungen unterstützt werden. Er muss allerdings nun zwei Schicksalspunkte aufwenden.

Einen Aspekt auslösen

Szenen, andere Spielerfiguren, Orte und andere Dinge von dramatischer Wichtigkeit können ebenfalls Aspekte besitzen. Manchmal sind sie offensichtlich, manchmal auch nicht. Spieler können Schicksalspunkte ausgeben, um solche Aspekte, die nicht zu ihrer Spielerfigur gehören, zur Wirkung zu bringen. Dies geht aber nur, wenn die Spielerfigur den Aspekt (er-)kennt. Man nennt diesen Vorgang „einen Aspekt auslösen“. Wie dies vor sich geht, wird im Kapitel über Aspekte (Seite xxx) näher erläutert.

Trotzdem vorab zwei Beispiele:

    * Der gegnerische Kämpfer hat ein Holzbein

Die Spielerfigur spendiert einen Schicksalspunkt, löst seinen Aspekt “Holzbein“ aus, der Gegner bleibt mit seinem Holzbein in einem Gitterrost hängen und die Spielerfigur kann ihm in lockerem Lauftrab entkommen.

    * In der Kneipe ist es schummrig

Die Spielerfigur ist in einer zwielichtigen schummrigen Kneipe. Sie zahlt einen Schicksalspunkt, löst den Ortsaspekt „Zwielicht“ aus und dreht im schlechten Licht der Schankmaid ein falsches Goldstück an.

Grundsätzlich solltet Ihr es so halten, dass das Auslösen eines „fremden“ Aspektes eine ausführlichere und bessere Rechtfertigung voraussetzt als das Aufrufen eines Aspektes der eigenen Spielerfigur. Das bedeutet auch, dass das Auslösen eines „fremden“ Aspektes deutlich leichter am Vetorecht der Spielleitung vorbeikommt, wenn es von einem eigenen Aspekt der auslösenden Spielerfigur unterstützt wird. Bei Aspekten, die aus einer Szene entstehen, sollte besonders auf den visuellen oder thematischen Hintergrund, den der Aspekt vorgibt, eingegangen werden. Um Aspekte von gegnerischen Spielerfiguren auslösen zu können, müssen diese in jedem Fall zunächst bekannt sein, bevor man den Schicksalspunkt ausgeben kann.

Etwas „behaupten“

Ihr könnt einfach einen Schicksalspunkt ausgeben und dann etwas „behaupten“, was in der aktuellen Situation vorkommen soll. Wenn die Spielleitung die Behauptung akzeptiert, wird diese wahr. Damit haben die Spieler die Möglichkeit, kleinere Teile der Geschichte selbst zu gestalten, was in vielen anderen Rollenspielsystemen nur die Spielleitung kann. Sie erhalten in beschränktem Umfang ein eigenes „Erzählrecht“.

Das Behaupten eines Ereignisses kann dazu führen, dass der Plot eines Abenteuerszenarios erheblich verändert oder der Ausgang einer Szene in letzter Minute gedreht wird. Die Behauptung: „Der böse Erzmagier fällt infolge eines plötzlichen Herzanfalls tot um“ wird nicht nur mit hoher Wahrscheinlichkeit von der Spielleitung zurückgewiesen, sie trägt auch nicht gerade zum Spielspaß bei. Der Regelmechanismus ist vielmehr dazu gedacht, passende und sich positiv auswirkende kleinere Zufälle in die Handlung einzuweben. Benötigt die Spielerfigur einen Feuerstein? Gebt einen Schicksalspunkt aus, und Ihr habt das Ding! Passiert da drüben etwas Interessantes, das die Spielerfigur im Begriff ist zu verpassen? Gebt einen Schicksalspunkt aus und behauptet, sie treffe genau zum richtigen Zeitpunkt am Ort des Geschehens ein!

Die Spielleitung hat ein Vetorecht gegen jede Behauptung. Nimmt sie es wahr, darf die Spielerfigur ihren Schicksalspunkt natürlich behalten.

Wir verraten Euch ein Geheimnis: Wenn Ihr Behauptungen benutzt, um das Spiel interessanter für alle Beteiligten zu machen, wird Euch die Spielleitung eine Menge mehr Spielraum lassen, als wenn Eure Behauptungen sterbenslangweilig sind oder Ihr sie nur zum eigenen Nutzen ins Spiel bringt.

Als generelle Regel gilt: Behauptungen, die in Zusammenhang mit einem Aspekt der Spielerfigur stehen, sollten großzügiger behandelt werden als andere. Zum Beispiel könnte eine Spielleitung das „behauptete“ überraschende Vorhandensein von Waffen in der Regel zurückweisen. Anders aber ist die Sache, wenn die Spielerfigur den Aspekt „Immer gut bewaffnet“ hat. Oder die Spielerfigur kann überzeugend darlegen, dass ihre „Überirdische Schönheit“ die Wache von ihrer eigentlichen Aufgabe ablenkt. Dann wird das Ablenkungsmanöver mit höherer Wahrscheinlichkeit funktionieren, als wenn die Spielerfigur ein Allerweltsgesicht hätte. Regeltechnisch gesehen handelt es sich bei einer Behauptung um das Aufrufen eines Aspektes ohne eine vorweg gegangene Würfelprobe.

Eine Talent oder eine Gabe anwenden

Einige Talente und Gaben haben sehr mächtige Wirkungen und es bedarf eines Schicksalspunktes, um sie zu benutzen. Wenn ein aus einem Talent oder einer Gabe resultierender Vorteil in dieser Weise bezahlt werden muss, sollte dies in der Regel ausdrücklich vorher für diese Gabe/für dieses Talent festgelegt werden und aus der jeweiligen Beschreibung hervorgehen. Näheres unter dem Abschnitt „Gaben und Talente“ auf Seite xxx.

Auffrischen verbrauchter Schicksalspunkte

Normalerweise erhalten die Spieler Schicksalspunkte zurück, wenn eine Erholungsphase im Handlungsablauf eintritt, also üblicherweise zwischen zwei Spielabenden. Wenn die Spielleitung die Spielerfiguren am Ende eines Spielabends an der spannendsten Stelle „zurücklässt“ (auch als „Cliffhanger“ bekannt), kann sie das Auffrischen von Schicksalspunkten zwischen zwei Abenden natürlich verweigern. Umgekehrt können eine Erholungsphase innerhalb der Spielhandlung und die damit verbundene Auffrischung auch inmitten eines Spielabends erfolgen.

Die maximale Anzahl, die eine Spielerfigur an Schicksalspunkten in einer solchen Erholungsphase zurückgewinnen kann, entspricht der Anzahl ihrer Aspekte (zu Beginn also in der Regel 5). Allerdings kann dieses Maximum durch Erholung nicht überschritten werden. Eine Spielerfigur mit 5 Aspekten, die zu Beginn der Erholungsphase noch 3 Schicksalspunkte hat, erhält somit nur 2 Punkte zurück. Die Anzahl der Schicksalspunkte, die einer Spielerfigur zur Verfügung steht, kann durch Hinzugewinnen (s. unten) am Beginn der Erholungsphase bereits gleich oder höher der Anzahl ihrer Aspekte sein. In diesem Falle behält sie zwar alle Schicksalspunkte, kann aber durch Erholung keine weiteren hinzugewinnen.

Schicksalspunkte hinzugewinnen

Spielerfiguren können Schicksalspunkte hinzugewinnen, wenn einer ihrer Aspekte in einer Situation Schwierigkeiten bereitet, der Aspekt also erzwungen würde. In einem solchen Fall kann der Spieler wählen:

    * Entweder gibt er einen Schicksalspunkt aus, um die nachteilige Wirkung des Aspektes ignorieren zu dürfen.
    * Oder er akzeptiert die nachteilige Wirkung und erhält einen Schicksalspunkt hinzu.

    * Wichtig:Schicksalspunkte können in der Summe den ursprünglichen Startwert überschreiten.

Die Frage, ob ein Aspekt eine Situation nachteilig beeinflusst, muss nicht zwingend von der Spielleitung gestellt werden. Auch der Spieler kann begründen, warum einer seiner Aspekte in einer Situation hinderlich ist, und dafür dann einen Schicksalspunkt einfordern. Die letzte Entscheidung obliegt zwar der Spielleitung, es ist aber wichtig, den Spieler hier an der Beurteilung der Situation teilhaben zu lassen. Näheres zum Thema nachteiliger Wirkungen von Aspekten findet Ihr im Kapitel über Aspekte, beginnend auf Seite xxx.

Odium:
Ein S&S Setting für Fate klingt echt nice
Und das es Deutsch ist macht es noch viel besser.
Wird es das ganze als Hardcover zu kaufen geben?

Auf jeden Fall klingt das ganze sehr cool :)

btw: Der Name klingt irgendwie wie Landwind, so gezwungen Deutsch...  :D

1of3:
Ich gestehe, ich finde die Adjektive in der Leiter etwas ungünstig. Bitte nehmt das als konstruktive Vorschläge:

1.) Wenn es in einem Spiel positive und negative Werte gibt, würde ich sofort annehmen, dass der Durchschnitt bei +0 liegt, nicht bei +1. Das ist, glaube ich, aus dem Original vererbt, also lasst das im Zweifelsfall so.

2.) Mäßig würde ich durch Unterdurchschnittlich ersetzen. Das ist klarer, denn von meinem allgemeinen Sprachgebrauch würde ich nicht notwendig, davon ausgehen, dass etwas mäßig Gutes schlechter ist als durchschnittlich.

3.) Perfekt bedeutet an sich, dass es nicht mehr besser geht. Ich würde das nicht mitten in der Leiste verwenden. Besser vielleicht wäre "Weltklasse".

4.) Unter Fantastisch, Episch, Legendär und Mythisch kann ich mir nichts vorstellen. Zumindest nicht, wenn sie alle auf einmal vorkommen. Ich würde sagen:

Göttergleich
Überirdisch
???
Übernatürlich
Übermenschlich
Legendär
Weltklasse (~Perfekt)

Die Fragezeichen könnte man auch noch irgendwie verschieben, wenn sich dann besser noch ein Begriff finden lässt. Vielleicht ganz nach oben über Göttergleich. Das könnte man dann nämlich Perfekt nennen. ;)

D. M_Athair:
Die Beschreibungen zu den Werten in der Leiter finde ich ebenfalls unglücklich.

Um 1of3s Beitrag bin ich ganz froh, denn ich finde seine Verbesserungsvorschläge so gut,
dass ich auf eine eigene Darstellung verzichten kann.

Vielleicht kann man's so machen?

--- Zitat von: 1of3 am 27.11.2010 | 10:48 ---Göttergleich
Gottähnlich
Überirdisch
Übernatürlich
Übermenschlich
Legendär
Weltklasse (~Perfekt)

--- Ende Zitat ---

rollsomedice:

--- Zitat von: Odium am 27.11.2010 | 10:17 ---Ein S&S Setting für Fate klingt echt nice
Und das es Deutsch ist macht es noch viel besser.
Wird es das ganze als Hardcover zu kaufen geben?

Auf jeden Fall klingt das ganze sehr cool :)

btw: Der Name klingt irgendwie wie Landwind, so gezwungen Deutsch...  :D

--- Ende Zitat ---
ja es wird ein Hardcover werden.
 :-)
ich freu emich das du dich freust!

danke für die anregung und die kritik wir werden das bedenken!

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln