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Smalltalk

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Azzu:

--- Zitat von: Owlman am 11.06.2011 | 11:18 ---Wie gesagt, fast immer hieß es: das wollen wir im Spiel herausfinden. Das wollen wir jetzt nicht festlegen usw. Es soll also eine Verschwörung geben (allgemeiner Spielerwunsch), aber wer drinsteckt, wer davon weiß, wer sie verhindern will und was die Verschwörer überhaupt wollen (geschweige denn, welche übernatürlichen Gruppen daran beteiligt sind), bleibt alles bei mir hängen.
--- Ende Zitat ---

Mit Spielern, die nichts wissen wollen, was ihre Charaktere nicht schon wissen, brauchst du FATE gar nicht erst anfangen - und schon gar nicht auf Entlastung als SL hoffen. Das liegt aber in eurem Fall klar an den Spielern, nicht am System. So zumindest mein Eindruck aus deiner Schilderung. Wenn sich die Spieler auf das System nicht einlassen wollen oder können, spielt was anderes!

Bei einer Verschwörung halte ich den Wunsch nach Nichtwissen aber für durchaus legitim. Die Regeln schlagen auch ausdrücklich vor, dem SL genug Raum für ein paar Geheimnisse und Überraschungen zu lassen. Aber Nichtspielercharaktere haben doch noch andere Beziehungen, und nicht nur streng geheime, die keiner kennt und keiner kennen darf!

Abd al Rahman:
Manchmal passen System und Spieler halt nicht zusammen. Ich hab 'ne Saucoole Gruppe, bin mir aber nicht sicher ob ihnen FATE bzw. DF in einer wöchentlichen Runde gefallen würde. Kann man nichts gegen machen.

Blechpirat:

--- Zitat von: Owlman am 11.06.2011 | 11:18 ---Teilweise bin ich da wirklich selber verantwortlich für. Aber das Hauptproblem der Sache scheint mir zu sein, dass die Spieler abblocken, sobald eine Verbindung zwischen NSCs nicht offensichtlich ist, weil sowas ja nach ihrem Wunsch im Spiel ermittelt werden soll.  Das gilt auch für die hinter den Menschen stehenden übernatürlichen Gruppen: soll alles im Spiel ermittelt werden.

--- Ende Zitat ---

Habt ihr vor der Stadterschaffung schon gespielt? Das halte ich für bitter nötig, um klar zu machen, warum bestimmte Dinge (wie Aspekte) wichtig sind. Aus der Erklärung heraus versteht man das ohne Praxis kaum!

Zudem kannst du jetzt kaum etwas anderes machen als gute Mine zu bösen Spiel und den "klassischen" SL geben. Ich vermute mal ganz stark, dass deine Spieler auch noch sehr lange Zeit benötigen, bis sie anfangen, mit Deklarations, Assessments und Faktenkaufen zu beginnen. Du kannst den Prozess m.E. nur mit zwei Methoden beschleunigen (aber nicht erzwingen)

- lass die NSCs clever agieren, also heftig mit dem Faktenschaffen arbeiten. Die spielmechanischen Vorteile werden das Powergamer-Gen in deinen Spielern ansprechen
- Belohne wie bescheuert. Wenn jemand irgendwie einen für den SL nützlichen Aspekt hat, compelle. Denk dran, auch die Inspiratation zu einem Abenteuer durch einen Spieleraspekt ist einen FATE-Punkt wert. Geh dabei an die Grenzen. Mach umgekehrt die Kämpfe schön hart, damit die Spieler schnell durch die FATE-Punkte brennen.
- Rituale nutzen. Der Menchanismus ist noch mal ein Faktenschaffen in klein. Zum Üben. Ich weiß nicht, wie das zu deinen Templern passt, aber die kath. Kirche kennt ja auch Rituale...

Oberkampf:
Das sollte keine grundsätzliche Systemkritik von mir sein, und auch erst recht keine Schelte meiner Spieler.
Ich will nicht gegen DF stänkern, sondern eher meine Verwunderung (ja, auch meine leichte Enttäuschung) darüber ausdrücken, dass die Stadterschaffung und die gemeinsame Charaktererschaffung (und nur die beiden Sachen) bei uns in der Gruppe (nach meinem Eindruck) zu einem Ergebnis geführt haben, was a) deutlich unter meinen Erwartungen lag und b) in keinem guten Verhältnis zur eingesetzten Zeit und zur nervlichen Belastung steht.

Natürlich wollte ich mir mal Luft machen, aber vor allem Vergleiche hören, wie das bei anderen Gruppen gelaufen ist. Dass der Wunsch nach Mystery von Spielerseite völlig legitim ist, aber teilweise mit dem Städtebau kollidiert, war mir auch vorher bewusst. Von meiner Seite aus bin ich deswegen auch bereit, ein paar Überraschungen und Geheimnisse als SL einzubauen, aber in ein paar Anknüpfungspunkte und Lieblingsgegner hätte ich schon gern gehabt. Darum habe ich auch in der Besprechung herausgestellt, dass ich keine reine Mystery-Ermittlungskampagne leiten will (dazu habe ich 1. persönlich keine Lust, da es mir zu langweilig ist, und würde 2. ein Cthulhu-System nehmen, weil es genau darauf spezialisiert ist).

@Ab Al Rahman/Azurayelos (betr. Spieler):
Da kann was dran sein, dass DF nicht das passende System, oder zumindest Setting ist. Ich glaube, nur einer der Spieler steht auf Melodramatik, die anderen beiden wollen primär ermitteln und aufdecken, und meine Vorlieben liegen bei der Frage, was man den nun aus Ermittlungsergebnissen macht (also auch eher mit einem Schuss Melodramatik/Tragik). Die Ermittlungs- und Verschwörungsspieler stehen dem Player Empowerment nach meinem Eindruck eher argwönisch gegenüber (was auch keineswegs unbegründet ist).

Außerdem ist der SL (ich  ;D) generell sehr skeptisch gegenüber gegenwartsbezogenen Settings mit Horroreinschlag.

@Blechpirat:
Spielerfahrung: Vor der ersten Boston"erschaffung" hatten wir die nicht, wir haben die Stadt halb fertig gebaut ein paar Grundlagen gelegt (was ja auch eine vom Regelwerk empfohlene Option ist), dann erste Charaktere entworfen, dreimal damit und einmal auf einem Con gespielt und gemerkt, dass unsere Voraussetzungen und Annahmen völlig verschiedene sind. Daraufhin beschlossen wir einen Relaunch.

Ich schätze auch, dass ich erstmal sehr "klassisch" leiten werden muss. Die ersten zwei Tipps helfen mir hoffentlich weiter, die Ritualmagie ist leider gerade so ein Punkt, den ich mir trotz mehrmaligem durchlesen nicht richtig vorstellen kann.

Laivindil:
Wir haben bei der Stadterschaffung bessere Erfahrungen gemacht, als wir nicht "wild" Ideen notiert, sondern im Grunde einen Mythos, eine Leitidee definiert haben, aus der sich dann ein paar große Plotideen ergeben, die dann in vielfältig verknüpfbaren Handlungsfäden münden.
Ich bin ein SL, der gerne mit einem vorbereiteten Abenteuer an den Tisch kommt. Das heisst nicht, dass sich da nicht die Ideen der Spieler wiederfinden. Das heisst auch nicht, dass die Chars nicht machen könnten, was sie für richtig halten, denn ich bin durchaus willens und in der Lage, vom bestehenden Plot abzuweichen, aber ich habe gerne etwas im Ärmel, wenn meine Spieler eben mal nicht in die Gänge kommen.
Und mit dem oben skizzierten Konstrukt geht das sehr gut. Ich weiss, worauf die Spieler Wert legen und kann das Abenteuer entsprechend gestalten, und weil wir für jede Stadt EIN Grundthema (Bielefeld: der Riss, Hamburg: In Transit) haben, ist es nicht so schwierig, einen Bezug zur aktuellen Handlung herzustellen.

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