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Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?

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Tourist:
Siehe erster Post,

bei einem Unterwürfelsystem das Unterwürfeln eines Attributs/-Eigenschafts-/Kampf-/WasAuchImmer-Werts.

Eulenspiegel:

--- Zitat von: Ayas am 29.11.2010 | 20:12 ---Was soll denn bitte eine Standardschwierigkeit sein?
--- Ende Zitat ---
Eine Standardschwierigkeit ist sozusagen der Wert, an dem das ganze normiert wird. (Bei SI-Einheiten wäre beispielsweise 1kg das Standardgewicht und 1 Meter die Standardlänge.) Die Standardschwierigkeit ist also der Wert, den man würfeln muss, wenn es keinerlei Boni oder Mali gibt.

Bei Pool-Systemen ist die Standardschwierigkeit: Du bekommst keine Würfel, aber dir werden auch keine Würfel abgezogen.
Bei Unterwürfelsystemen ist die Standardschwierigkeit wie von Tourist beschrieben: Du darfst maximal deinen Wert würfeln.
Bei vergleichenden Proben ist die Standardschwierigkeit: Du musst besser als dein Gegner würfeln.

Bei Hochwürfelsystemen kann man die Standardschwierigkeit prinzipiell beliebig festsetzen.

Und die Fragestellung dieses Threads lautet:
Wie schwer sollte diese Standardschwierigkeit sein?
- Sollte die Standardschwierigkeit so gelegt werden, dass man sie bei alltäglichen Sachen (normales Autofahren bei klaren Wetter ohne Verfolger) würfeln muss?
- Oder sollte die Standardschwierigkeit so gewählt werden, dass sie "für einen Abenteurer normalen" Sachen gewürfelt werden (z.B. Verfolgungsjagd der Postkutsche durch das off-road der Prärie)
- Oder sollte die Standardschwierigkeit wie ... gewählt werden?

Und eine Nebenfragestellung lautet: Sollte die Standardschwierigkeit bei Hochwürfelsystem immer gleich sein? (Innerhalb einer Spielgruppe innerhalb eines Systems?) Oder sollte die Standardschwierigkeit variieren? (z.B. oWoD: MW 6 beim Klettern und MW8 bei Menschlichkeitsproben)

Ayas:
@ Eulenspiegel:

Also habe ich es doch richtig verstanden. Es geht quasi um den Nullpunkt, an dem der Rest des Systems ausgerichtet ist, also quasi geeicht wird. Dann machen deine Beispiele aber überhaupt keinen Sinn.
"Du musst unter deinem Wert würfeln" kann doch gar keine Standardschwierigkeit setzen, da es eben immer wieder variiert.
Auch ist mir gerade nicht gerade klar, warum "du bekommst keinen Würfel und auch keinen abgezogen" unbedingt eine Standardschwierigkeit setzt. Denn das hat nur was damit zu tun, wie man das ganze codiert. Nur als Beispiel: Ob ich nun sage, das meine Chancen bei 1:2 liegen oder bei 1/3 oder bei 33,33%. Im Grunde hat das wohl nur ästhetischen Hintergrund. So wie bei DSA viele Leute meinen eine Probe +/- 0 wäre einfach. ;)
Außerdem wäre da noch der Unterschied zwischen Hoch- und Unterwürfelsystem. Also bis auf die eigene Erfahrung, dass ich lieber addiere, statt zu subtrahieren, kenne ich keinen. Ich kann jedes Unterwürfelsystem genauso bauen, wie ein Hochwürfelsystem und anders herum. Auch stochastisch gibt es da eigentlich keinen Unterschied, wenn man die beiden System denn äquivalent baut.

Aber gut kommen wir zu den Fragen, die du da aufstellst.


--- Zitat ---Wie schwer sollte diese Standardschwierigkeit sein?
- Sollte die Standardschwierigkeit so gelegt werden, dass man sie bei alltäglichen Sachen (normales Autofahren bei klaren Wetter ohne Verfolger) würfeln muss?
- Oder sollte die Standardschwierigkeit so gewählt werden, dass sie "für einen Abenteurer normalen" Sachen gewürfelt werden (z.B. Verfolgungsjagd der Postkutsche durch das off-road der Prärie)
- Oder sollte die Standardschwierigkeit wie ... gewählt werden?
--- Ende Zitat ---

Ich persönlich tendiere hier zu einer sehr einfachen Lösung. Die Standardschwierigkeit sollte so gelegt werden, dass jemand Ungeübtes die Probe durch reinen Zufall, also in 50% der Fälle, schaffen kann. Das erscheint aus einer simulatorischen Sichtweise am plausibelsten und sorgt dafür, dass das System auch noch in ihren Extremen funktioniert. Der große Vorteil dieser Wahl ist, dass sie beide Folgefragen von dir beantwortet, denn die Standardschwierigkeit muss im Spiel selbst nicht mehr auftauchen. Sie ist der Eichpunkt an dem alles ausgerichtet ist, aber man muss nicht mit ihr spielen. Wer also die Ansicht vertritt, dass eine Probe nur in sehr unsicheren Fällen nötig ist, kommt ebenso mit einer solchen Standardschwierigkeit zurecht, wie derjenige der jeden Mist würfeln lässt. Warum? Weil dieses Wahl auch in seinen Extremen, zumindest nach unten, funktioniert.


--- Zitat ---Und eine Nebenfragestellung lautet: Sollte die Standardschwierigkeit bei Hochwürfelsystem immer gleich sein? (Innerhalb einer Spielgruppe innerhalb eines Systems?) Oder sollte die Standardschwierigkeit variieren? (z.B. oWoD: MW 6 beim Klettern und MW8 bei Menschlichkeitsproben)
--- Ende Zitat ---

Naja das habe ich bereits beantwortet. Eine Standardschwierigkeit darf nicht variieren, denn sie definiert das System und das gilt für Hoch- genauso wie für Unterwürfelsysteme.

@ Tourist:

Sie meine Antwort an Eulenspiegel.

Eulenspiegel:

--- Zitat von: Ayas am 29.11.2010 | 23:33 ---"Du musst unter deinem Wert würfeln" kann doch gar keine Standardschwierigkeit setzen, da es eben immer wieder variiert.
--- Ende Zitat ---
Wieso variiert das? Das ist immer eine Probe +0.

Ich kenne kein einziges System, wo "Du musst deinen Wert erwürfeln oder unter deinem Wert würfeln." mal eine Probe +0 ist und bei nächsten Mal ist "Du musst einen Punkt unter deinem Wert würfeln." eine Probe +0 ist. Und beim übernächsten Mal ist dann plötzlich: "Du darfst maximal zwei Punkte über deinen Wert würfeln." eine Probe +0.

Bei allen Unterwürfelsystemen, die ich kenne, gilt:
- "Du musst deinen Wert erwürfeln oder unter deinem Wert würfeln." ist eine Probe +0.
- "Du musst einen Punkt unter deinem Wert würfeln." ist eine Probe +2.
- "Du darfst maximal zwei Punkte über deinen Wert würfeln." eine Probe -2.

Und damit ist der Nullpunkt, also die Stelle, von der man die Boni/Mali addiert bzw. subtrahiert immer gleich. Nämlich immer bei "Du musst deinen Wert erwürfeln oder unter deinem Wert würfeln."


--- Zitat ---Auch ist mir gerade nicht gerade klar, warum "du bekommst keinen Würfel und auch keinen abgezogen" unbedingt eine Standardschwierigkeit setzt. Denn das hat nur was damit zu tun, wie man das ganze codiert. Nur als Beispiel: Ob ich nun sage, das meine Chancen bei 1:2 liegen oder bei 1/3 oder bei 33,33%.
--- Ende Zitat ---
Das verstehe ich nicht:
Ob du einen Würfel abgezogen bekommst oder draufaddieren darfst, hängt von der Schwierigkeit des Schlosses ab. (Bei einem schweren Schloss werden dir Würfel abgezogen, bei einem leichten Schloss erhältst du Würfel.)

Ob die Erfolgswahrscheinlichkeit aber bei 1/3 liegt, hängt nicht nur vom Schloss ab, sondern auch von deinen Fähigkeiten (ist also nicht invariant gegenüber den Fähigkeiten).


--- Zitat ---Außerdem wäre da noch der Unterschied zwischen Hoch- und Unterwürfelsystem. Also bis auf die eigene Erfahrung, dass ich lieber addiere, statt zu subtrahieren, kenne ich keinen.
--- Ende Zitat ---
Stimmt. Geht mir genau so. Hat aber nichts mit diesem Thread zu tun.


--- Zitat ---Ich kann jedes Unterwürfelsystem genauso bauen, wie ein Hochwürfelsystem und anders herum. Auch stochastisch gibt es da eigentlich keinen Unterschied, wenn man die beiden System denn äquivalent baut.
--- Ende Zitat ---
Auch das habe ich nie bestritten. (Im Gegenteil, ich habe schon in zahlreichen anderen Threads gepostet, dass diese beiden Systeme stochastisch äquivalent sind.)


--- Zitat ---Ich persönlich tendiere hier zu einer sehr einfachen Lösung. Die Standardschwierigkeit sollte so gelegt werden, dass jemand Ungeübtes die Probe durch reinen Zufall, also in 50% der Fälle, schaffen kann.
--- Ende Zitat ---
Die Wahrscheinlichkeit, dass man eine Probe schafft, hängt aber nicht nur von der Standardschwierigkeit ab, sondern auch von der Höhe der Fertigkeit. (Wobei auch ungeübte Würfel zur Verfügung haben können. - z.B. SR4 oder die WoD. Aber auch bei DSA ist das nicht so simpel, dass man die Wahrscheinlichkeit eines Ungeübten genau berechnen kann, da die Attribute eine Rolle spielen.)

Desweiteren ist die Frage: Welche Wahrscheinlichkeit soll für den Ungeübten eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 50% haben?
- Dass er richtig einparken kann?
- Dass der Fahrlehrer die Fahrt überlebt ohne schreiend davonzulaufen?
- Dass der Fahrprüfer ihm den Führerschein ausstellt?
- Dass er bei klaren Wetter keinen Unfall baut?
- Dass er bei nebligen Wetter keinen Unfall baut?
- Dass er bei einer Verfolgungsjagd keinen Unfall baut?
- Dass er bei einer Verfolgungsjagd keinen Unfall baut, nachdem der Gegner einen Reifen zerschossen hat.

Und dann ist die Sache, wie ich oben bereits sagte:
Die tatsächliche Erfolgswahrscheinlichkeit wird ja nicht nur durch die Standardfertigkeit festgelegt, sondern auch durch die Wahl der Höhe der normalen Fertigkeitswerte.

Betrachten wir ein Unterwürfelsystem mit 1W100.
Nehmen wir z.B. eine Low-Level Kampagne, in der niemand standardmäßig Autofahren können soll. Dann setzt man den Startwert fürs Autofahren einfach auf 0, die Standardschwierigkeit ist "keine Punkte werden addiert oder subtrahiert" und die Referenzschwierigkeit lautet "Du kannst richtig einparken".

Nehmen wir dagegen eine Middle-Level Kampagne, wo jeder seinen Führerschein schon hat.
Dann gibt es mehrere Möglichkeiten der Eichung:
1) Man setzt den Startwert für Autofahren auf 100, die Standardschwierigkeit ist "keine Punkte werden addiert oder subtrahiert" und die Referenzschwierigkeit lautet "Du baust bei klaren Wetter keinen Unfall"
2) Man belässt den Startwert für Autofahren bei 0, die Standardschwierigkeit ist "Alle Proben werden um 100 Punkte erleichtert." und die Referenzschwierigkeit ist "Du baust bei klaren Wetter keinen Unfall".
3) Man belässt den Startwert für Autofahren bei 0, die Standardschwierigkeit ist "keine Punkte werden addiert oder subtrahiert" und die Referenzschwierigkeit lautet: "Du baust bei einer Verfolgungsjagd keinen Unfall."

Und natürlich gibt es auch noch eine Kombo dieser Möglichkeiten. Wahrscheinlichkeitstechnisch unterscheiden sich diese drei Möglichkeiten nicht. Wahrscheinlichkeitstechnisch sind alle drei Varianten absolut identisch.
Aber dennoch gibt es einen gewaltigen Unterschied, wie man als SC Proben berechnet, was der SL ansagt etc. Obwohl rein stochastisch betrachtet alle drei Varianten also identisch sind, unterscheiden sich diese drei Varianten vom Spielgefühl her massiv.

Tourist:

--- Zitat ---Also habe ich es doch richtig verstanden. Es geht quasi um den Nullpunkt, an dem der Rest des Systems ausgerichtet ist, also quasi geeicht wird.

--- Ende Zitat ---
Und entsprechend wünsche ich mir dass die Mehrzahl der Würfe auf diesen Nullpunkt ausgerichtet sind. Modifikatorfrei.
Ausnahmen eben für besonders leichte oder besonderes schwere Würfe. (oder was sonst so für ein Abweichen von der Regel steht).

Sind wir da beisammen ?




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