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[Hellfrost] Freebie mit Alternativen Zauberregeln

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Zwart:
Natürlich lasse ich auch bei jedem zaubern würfeln.
Das führt schon mal zu so Situationen in denen die Zauberer dann fünf bis sechs (oder auch schon mal zehn) Mal würfeln bis sie das Ergebnis haben das ihnen gefällt. Ich schenke meinen Spielern gar nichts. ;) Und Bennies zieht ein Wurf nur bei einer Eins. Dadurch kam das Siphoning bei uns bisher noch nie zum Tragen.

Natürlich sind die Bennies die man ausgibt auch spürbar. Bei mir gibt es ebenfalls vielleicht ein bis zwei Bennies pro Spieler. Zum wiederholen wird aber wie gesagt nur bei einer Eins ein Bennie ausgegeben. Selbst wenn im Kampf ein Zauberwurf schief läuft wird er nicht wiederholt. Man versucht es nächste Runde einfach noch einmal. Man hat ja nichts durch den misslungenen Versuch verloren.
Gut, diesen Punkt bekäme man wohl nur durch PP in den Griff. Ein misslungener Versuch ist ja auch mit den Spellslots egal.

EDIT:
und wenn ich mir das richtig durch den Kopf gehen lasse, muss ich sagen das die hohe zauberer-Dichte in Deiner Runde, Master Li, meine Theorie eigentlich sogar bestätigt. Spieler nehmen den AH einfach mal so. Es bietet sich einfach an. Man verliert dadurch ja nichts.

Master Li:
Nie zum Tragen? Du meinst, es waren immer Bennies zum Ausgleichen da, denke ich. Denn mit einem d10 auf Casting ist ja jeder 10. Wurf ne eins ;).

Was ich mich gefragt habe, was macht Euer Luftelemetarist, wenn er körperlos ist und 3 Deflechtions aufrecht erhält. Er hat ja dann auf jeden Zauber -4.

Bei uns gehen die Bennies wegen einer 1 weg wie warme Semmeln. >;D Zumindest schneller als sie reinkommen, aber immerhin haben es bisher alle bis Heroic geschafft zu überleben.

Zwart:

--- Zitat ---Nie zum Tragen? Du meinst, es waren immer Bennies zum Ausgleichen da, denke ich. Denn mit einem d10 auf Casting ist ja jeder 10. Wurf ne eins
--- Ende Zitat ---
Ja, genau so wars gemeint. ;) Es wurde also noch nie auf der Siphoning-Tabelle gewürfelt.

Der Elementarist macht eigentlich nichts anderes als sich von den anderen vor magischen Angriffen schützen zu lassen. Und bei Gelegenheit zaubert er auch mal Geschoss, denn wenn es schief geht ist es ja nicht schlimm. Wenn es aber klappt ist es schön. Meistens hat er auch nur -3. Der Druide hat sein eigenes Deflection.

Zornhau:

--- Zitat von: Master Li am 21.11.2010 | 19:09 ---Bei uns gehen die Bennies wegen einer 1 weg wie warme Semmeln. >;D Zumindest schneller als sie reinkommen, aber immerhin haben es bisher alle bis Heroic geschafft zu überleben.

--- Ende Zitat ---
Ist bei uns auch so.

Die "Morgenroutine" mit dem Buff-Zaubern kostet unseren Skalden schon mal einen oder manchmal mehr als einen Bennie. Und das TUT WEH!

Wir haben drei SCs: Eine nicht-magiebegabte Finnar-Axtschwingerin (Typ Kriegerin), einen sehr auf Nahkampf erpichten, aggressiven Skalden (Typ Krieger-Skalde), einen daueraggressiven Tiw-Paladin (Typ Krieger-Priester).

Was folgt: JEDER kämpft. Keiner drückt sich.

Um bei den Kämpfen, in denen wir zu dritt (plus mein Kampfhund - also de facto zu viert) meist in der Unterzahl sind, die ersten Runden überstehen zu können, wird fleißig "gebufft".

Ich gebe mittels meines Paladins drei Deflections (Axtschwingerin, Hund, mich selbst), ein Quickness (Axtschwingerin) als Buffs raus. Damit bin ich für ALLES andere bei -4. Und das ist schon mächtig Scheiße, wenn man noch irgendwann mal eine Blast OHNE Deviation raushauen möchte oder ein Smite braucht, wenn die Gegner nur durch magische Waffen verletzbar sind. - Ich trage eine gute Rüstung samt Schild, muß aber IMMER Schiss vor Test of Will Aktionen haben, denn sobald ich da Shaken werde, ist ein Smarts-Wurf fällig (und Paladine haben oft Smarts als "dump stat" - nicht wirklich "dump", weil man eben auch als Paladin Smarts BRAUCHT, aber man BRAUCHT auch jede Menge andere Attribute auf möglichst hohen Werten, wenn man sich ständig rumkloppt = Paladin).

Der Skalde boostet sich erst einmal Spellcasting und dann Vigor oder Strength, je nachdem, was so ansteht. Dann sucht er sich die Combat Edges des Tages aus (Warriors Gift) und bufft eventuell noch einen der anderen Charaktere und ist so auch mit -5 oder -6 auf alle sonstigen Zauber am Rumlaufen.
Da er ein ausgesprochener Nahkämpfer ist, fängt er sich auch OFT Schaden. Und wenn er sich und seine Kumpels gebufft hat, wir einen tollen Plan geschmiedet haben, und er in der ersten Kampfrunde von einem Eisgoblin-Shamanen 3 2W10 Bolts mit Raise plus Joker (ja, wir hatten da - mal wieder! - echt Pech) eingefangen hat, dann ist er nicht nur seine Buffs los, sondern auch ALLE seine Bennies (und zwar für das Würfeln gegen Bleeding-Out!).
Bei den Kämpfen des Skalden fährt er STÄNDIG Incapacitation-Resultate ein, weil ihm eben wegen des Nachwürfelns beim "Morgen-Buff-Ritual" die Bennies fehlen!

Es ist also WIRKLICH SPÜRBAR von Nachteil, wenn man jeden Zauber ohne Raise solange nachzuzaubern meint, bis ein Raise kommt. Denn schon ab dem zweiten maintained Zauber gibt es ja -1 auf den Wurf und die Chance auf einen Raise SINKT! Daher kommen die 1er auf dem Arcane Skill Die auch OFT schon morgens vor und ziehen Bennies ab!

Bennies, die einem dann später FEHLEN!

Bei uns fließen die Bennies meist recht flott, wobei die meisten Einsätze für die in unserer Gruppe beklagenswert unterrepräsentierten sozialen Fertigkeiten draufgehen. Die sind in Hellfrost mindestens so überlebenswichtig wie die kämpferischen Fertigkeiten!

Das bedeutet, daß es praktisch JEDE Spielsitzung Szenen gibt, wo der Skalde (oder auch der Paladin, bei dem es aber kein Syphoning gibt) seine Arcane Skill Würfe OHNE BENNIE ausführen müssen! Und da kam es auch schon öfter vor, daß auch SONST KEINER in der Gruppe mehr Bennies hatte (mein Paladin hat Common Bond, aber wenn man keine Bennies mehr hat, kann man auch keine weitergeben).

In diesen Situationen hatten wir es mehrfach, daß eine 1 auf dem Arcane Skill vor kam, der Skalde ohne Bennies seinen Wurf wegen Syphonings machen mußte und er nur durch ein wenig Würfelglück bei der Syphoning-Tabelle noch keine permanenten Effekte abbekommen hatte. (Im Gegensatz zu seinen Incapacitation-Resultaten ohne noch einen Bennie auf der Hand zu haben, an deren ZAHLREICHEN Folgen er immer noch leidet.)

Wer sich morgens stark bufft, der reißt im Laufe des Tages magisch kaum noch was. -2, -3, -4 das ist für Novice-Rank-Charaktere üblich. Mit Spellcasting d8 und -4 auf den Wurf ist jeder weitere (nicht maintained!) Zauber schon kaum zu machen!

Es ist eine schwere Überlegung, ob man sich frühzeitig Buffen sollte, oder ob man "just in time" bufft und dabei riskiert mitten im Kampf Shaken zu werden.

Vor allem bufft man ja meist nicht sich selbst, sondern seine MITSTREITER!

Da SW ein starkes Team-Spiel ist, sind auch die häufig und dauerhaft zaubernden SCs eben KEINE "Rampenlicht-Diebe", sondern sie unterstützen die nicht-magiebegabten SCs mit ihren Buffs. - Echte Teamarbeit eben.

Ich habe auch einige Runden (Con und häusliche) im Hellfrost-Setting geleitet. Hier habe ich vorgenerierte SCs zur Auswahl gestellt. Die Gruppenzusammensetzung war immer so, daß maximal die Hälfte der Gruppe magiebegabt ist. Und diese Gruppen haben sich BESTENS geschlagen.

Die HF-Magie ist NICHT gegenüber den Möglichkeiten der nicht-magiebegabten SCs "übermächtig".

Daher besteht auch kein Grund die HF-Magie zu nerfen!

Kardohan:

[TAG] Hellfrost - Variant Casting

A completely optional spellcasting system I was tinkering with back in 2010. Sticking it up on the off-chance anyone wants to play with it. Untested, not original, non-official, but still copyright TAG.

Optional - Hellfrost Variant Casting
_________________
Wiggy
TAG Creative Director
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Anmerkung: Nicht zu verwechseln mit dem Alternate Spellcasting Optionalregeln, die auch 2010 veröffentlicht wurden. Beides sind Varianten eines Spellslot-Systems und könnten für all jene interessant sein, denen die SW Magie bzw. Hellfrosts Variante nicht gefällt.

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