Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Regelsystem
Mehrere Mächte in einem Gizmo
Zornhau:
--- Zitat von: Darkling am 20.11.2010 | 19:50 ---Was mich nur etwas stört ist der letzte Teilsatz: permanentely destroyed?
Im Sinne von "bisher beim Aufleveln erwordene Edges, die in diesem Gizmo steckten sind futsch und müssen neu erworben werden"-destroyed
--- Ende Zitat ---
Die Edges stecken NIE "im Gizmo"! - Die beherrscht IMMER der Weird Scientist SELBST. Nur wenn er sie ANWENDEN möchte, muß er dazu einen Gizmo bauen und benutzen.
--- Zitat von: Darkling am 20.11.2010 | 19:50 ---oder im Sinne von "es kostet Zeit, das Gizmo quasi neu zu bauen, weil dieses Exemplar so weit jenseits von Gut und Böse ist, dass es sich nicht mehr reparieren lässt"-destroyed?
--- Ende Zitat ---
So ist es. - Ein Gizmo, das kaputt geht, ist halt kaputt.
Es dauert ein paar Wochen und der Weirdo ist wieder im Vollbesitz aller seiner Powers.
Das Wegnehmen, Zerstören oder beim Anwenden Explodieren von Gizmos nimmt dem Weirdo den Zugriff auf seine Powers nur für kurze Zeit. Mitten im Abenteuer ist das ärgerlich, aber es ist kein Verlust von Fähigkeiten, die nur über Level-Ups vom Charakter selbst erlernt wurden.
Sphärenwanderer:
--- Zitat ---In einem Setting, wo Weird Science gegen Magie , Wunde usw. ausbalanciert werden soll, ist es eine TOTAAL MIESE Idee.
Warum?
Weil ein Weirdo ohnehin schon MASSIG VIELE POWERPUNKTE zur Verfügung hat. Jedes Gizmo hat die VOLLEN MAXIMALEN PP! Schon als Novice Rank Weirdo kann somit der SC drei Gizmos mit insgesamt den DREIFACHEN PP haben, die ein Novice Rank Magier hat!
--- Ende Zitat ---
Gerade das wäre doch der große Nachteil des Weird-Scientist mit Doppelgismo: Jedes Gismo hat die selben Powerpoints, was bedeutet, dass ein Doppelgismo eben nicht die doppelten PPs hätte, sondern die einfachen. Das lässt zwar eine schnelle Anwendung zu, geht jedoch auf Kosten der Häufigkeit der Anwendung.
Darkling ["beurlaubt"]:
Danke für die Antworten und Denkanstöße. :d
(Und als Bonus quasi ein paar Tipps, welche Zauber besonders nette Synergie-Effekte ergeben. >;D
Nichts, worauf man nicht selber auch kommen kann, aber immer fein zu sehen, was für Gedanken sich andere schon gemacht haben. Super!)
Zornhau:
--- Zitat von: Sphärenwanderer am 20.11.2010 | 20:34 ---Gerade das wäre doch der große Nachteil des Weird-Scientist mit Doppelgismo: Jedes Gismo hat die selben Powerpoints, was bedeutet, dass ein Doppelgismo eben nicht die doppelten PPs hätte, sondern die einfachen.
--- Ende Zitat ---
Nein. Es ist ja nicht so, daß die PP-Edges, die ein Weird Scientist erwirbt ein PP-Speicher "pro Gizmo" sind, sondern PRO POWER!
JEDER Power, jede einzelne Power!, hat die VOLLEN PP zur Verfügung.
Auch wenn der Weird Scientists sie (wie z.B. in Sundered Skies gängig) in genau EIN Gizmo (bei SS ist z.B. ein Schiff) einbaut, so hat doch JEDE Power stets ihr EIGENES Reservoir mit dem Umfang der VOLLEN PP, die der Weird Scientist bereitstellen kann.
Würde man hier dem Weird Scientist sozusagen seine PP WEGNEHMEN, fände ich das sogar noch "total mieser" als ihn mit dem Doppel-Kill-o-mat rumlaufen zu lassen.
Zornhau:
--- Zitat von: Darkling am 20.11.2010 | 20:40 ---(Und als Bonus quasi ein paar Tipps, welche Zauber besonders nette Synergie-Effekte ergeben.
--- Ende Zitat ---
Vorsicht!
Die "Synergie-Effekte" oben sind nur bei GLEICHZEITIGEM Aktivieren der beiden Powers spürbar.
Wenn man eine ganze Runde zwischen der ersten und der zweiten Power-Aktivierung liegen hat, dann macht sich die kurze Wirkungsdauer von SW-Grundregelwerks-Battlemagic bemerkbar. Und die jede Runde neu bestimmte Initiative kann einem die tollsten Combos schnell verderben.
Das ist wiederum anders bei Hellfrost, wo die Zauber solange wirken können, wie der Zaubernde die Konzentration aufrecht erhalten kann (das geht mit den richtigen Edges und Powers sogar im Schlaf!). - Da zaubert man NATÜRLICH lange vorher seine "Buffs" - und zwar solange, bis man endlich alle Effekte mit Raise hat. Kostet ja keine PP und wirkt lange.
Somit sind solche Kombinationen sehr SETTINGSPEZIFISCH zu sehen.
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