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FATE Smalltalk
Sashael:
Schon mal mit den Spielern über dieses Problem gesprochen?
Also so richtig direkt und OT: Was ist eigentlich euer Scheissproblem mit Gefangennahme?
:think:
nobody@home:
--- Zitat von: LordBorsti am 22.08.2020 | 13:20 ---Die Frage einer "Gefangenschaft" ist denke ich weniger eine Frage des Systems als eine Frage der Gruppe. In meiner Hausrunde provozieren meine Spieler lieber einen total party kill als auch nur für 5 min in Gefangenschaft zu geraten ::). Egal welches Regelwerk wir verwenden. Auch wenn Fate das prinzipiell besser als andere Systeme abbilden kann, ändert es nix an der Einstellung meiner Gruppe. Das einzige denkbare Szenario eines "Ihr befreiht auch aus den Händen der Bösewichte" Plots wäre ein Kampagnenauftakt.
--- Ende Zitat ---
Wobei's in Fate ja eigentlich nicht ganz einfach ist, einen TPK überhaupt zu provozieren. Okay, aktiv Selbstmord begehen kann man eigentlich immer (hier wohl am einfachsten über so was wie "Anstatt mich ausschalten und gefangennehmen zu lassen, gebe ich lieber auf und sterbe gleich!"), aber ansonsten gehen bei Fate ja selbst die Konflikte gar nicht automatisch bis zum Tod...
Aber schön, wenn die Spieler partout auf stur schalten, dann kann man sie zu ihrem "Glück" auch nicht zwingen. Bieten sich halt eine Reihe von potentiell interessanten Gelegenheiten weniger; das kann man legitim bedauern und bei Bedarf auch mal mit der Gruppe diskutieren, aber ohne zum Mitziehen bereite Spieler ist mehr eben auch nicht drin.
LordBorsti:
--- Zitat von: Sashael am 22.08.2020 | 13:24 ---...
Also so richtig direkt und OT: Was ist eigentlich euer Scheissproblem mit Gefangennahme?
:think:
--- Ende Zitat ---
[Achtung: es folgt jede Menge gesundes Halbwissen ;)]
Meine Hypothese ist, dass viele Spieler schon in ihren Teenager-Jahren durch Tyrannen-SLs traumatisiert wurden, was gefangennehmen von Spielercharakteren angeht. ::)
"Ihr folgt meinem Plot nicht? Die Gardisten kommen und schmeißen euch in den Kerker! Und wenn ihr dem Plot jetzt nicht folgt, sind eure Charaktere halt tot!" 8]
Ich hab mal gehört, dass Soziologen (?) so eine Daumenregel haben: ein negatives Erlebnis braucht etwa zehn positive Erlebnisse, bevor die Erfahrungen aus dem negativen Erlebnis aufgewogen sind. Die Paartherapie hat daraus dann "ten fucks for each fight" gemacht.
Gefangennahmen von Spielercharakteren stellen zunächst mal eine Einschränkung der Entscheidungsfreiheit und Kontrollverlust über die eigene Figur dar. Wenn man da als SL nicht sensibel mit umgeht, überwiegen die negativen Erfahrungen aus solchen Situationen und man baut als Spieler eine Abwehrhaltung für die Zukunft auf.
nobody@home:
Ich denke, "klassische" Rollenspiele bieten Spielern einfach nicht viel an Motivation dafür, sich auf eine Gefangennahme einzulassen, und im Gegenzug einige "gute" Gründe, es nicht zu tun, wie beispielsweise folgende:
-- "Solange ich bis zum Ende kämpfe, kann ich die Sache vielleicht noch herumreißen!"
-- "Wenn die uns lebend kriegen, ist unsere teure magische Ausrüstung weg!"
-- "Ich will nicht der Taschenlampenfallenlasser sein, der als erster aufgibt und die ganze Gruppe in die Scheiße reitet!"
-- "Ich weiß doch, wie wir unsere Gegner behandeln, wenn die sich ergeben wollen..."
Entsprechend ist die klassische Methode, eine Gefangennahme "für den Plot" anzubahnen, ja auch in der Regel gleich die mit dem Holzhammer: entweder versucht die SL mit zunehmend schwerem Geschütz, die Spieler dazu zu nötigen, "freiwillig" aufzugeben, oder sie nimmt ihnen die Möglichkeit zur Gegenwehr gleich ganz aus der Hand...und in beiden Fällen mag das bei Kaufabenteuern nicht mal auf ihrem eigenen Mist gewachsen sein, sondern ist von deren Verfassern ausdrücklich selbst so angedacht. Daß man sich und seine angepeilten meist Zwangs-Gefangennahmen damit so oder so auch nicht gerade beliebt macht, liegt einigermaßen auf der Hand.
LUCKY_Seb:
--- Zitat von: Blechpirat am 9.08.2020 | 21:44 ---Na, wie ist es ausgegangen?
--- Ende Zitat ---
Die Waffenbrüderabende sind am Wochenende abgeschlossen worden - es gab wie erwartet den großen finalen Kampf mit einem mächtigen Dämon als Endboss.
• Von den Waffenbrüder wurde einer Anfangs leichtfertig seitens der Spieler geopfert (seinen Tod habe ich aber dann so ausführlich und quälend langsam beschrieben, das die Spieler dieses Opfer bereut haben >;D)
• Der andere Spieler hat seinem aktuellen Spielercharakter lieber den Unter-arm abschlagen lassen, als seinen alten Spielercharakter zu opfern.
• Der Magier hat bis zum letzten Zug seinen Waffenbruder versucht durchzubringen, als es dann aber hieß: er oder ich - hat er ihn schweren Herzens geopfert.
Interessant war das das Ende des Szenarios durch den Mechanismus "Detail erschaffen" (mit dem letzten Fatepunkt!!!) herbeigeführt wurde! Es brauchte nur noch einen Stress um den Dämon auszuschalten aber die Kampf-Werte und Stunts waren zu hoch um einfach so durchzukommen.
Die beiden Krieger waren ausgeschaltet (Unterarm abgetrennt und Schädelbruch) - der Magier wankte und nur der Bogenschütze hatte noch einen Fatepunkt, den er statt in einen Aspekt zu pumpen, nutzte um eine Große Felsplatte zu erschaffen, die eingewoben über dem Kampfplatz hing. Und dort hinein setzte er den Explosionspfeil... ... die herabstürzenden Trümmer erledigten den Rest.
Interessantes Beiwerk: Ich habe nun ein gutes Feeling für das Zahlenniveau und Powerline unsere Spieler entwickelt und konnte den Kampf, auch wenn er sich ein wenig oberhalb des klassischen Fatezahlenraums bewegte, sehr gut berechnen. LOVE IT :wf: :wf: :wf: :wf:
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