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[Suche] Tips zu einem Multi-Genre-fähigen System als Basis für ein Forenspiel
OldSam:
--- Zitat von: Waldgeist am 29.11.2010 | 09:50 ---Ich suche nach möglichen Systemen für ein Multi-Genre-Setting, das in einem Forenspiel zum Einsatz kommen soll. Als Abgrenzung: Ich kenne GURPS und weiß, dass ich damit alles abdecken könnte, allerdings erscheinen mir die Regeln zu komplex für ein Forenspiel.
--- Ende Zitat ---
Gerade da Du GURPS ja auch relativ gut kennst, würde ich eigentlich erstmal versuchen das optimiert auf kleiner Flamme zu garen, um die richtige Mixtur hinzukriegen 8)='
Da Du ja bereits festgestellt hast, dass z.B. SW für Deine Bedürfnisse nicht genug Detail bietet auf der anderen Seite GURPS Lite aber weniger komplex ist als SW, scheint mir Dein gesuchtes Maß an Komplexität irgendwo dazwischen zu liegen... ;)
(Es sei denn Du siehst bereits mit dem Lite-System irgendein grundsätzliches Problem für Dein Vorhaben, dann sollte man vermutlich was anderes nehmen)
Am Besten schreibst Du mal ein paar konkrete Anforderungen bzw. Situationen, die systemtechnisch abgedeckt werden sollen, bzw. erläuterst an welchen Stellen nicht soviel Komplexität da sein soll oder wo Du momentan Regelprobleme siehst...
Waldgeist:
--- Zitat von: OldSam am 1.12.2010 | 23:25 ---[...]
GURPS
[...]
Am Besten schreibst Du mal ein paar konkrete Anforderungen bzw. Situationen, die systemtechnisch abgedeckt werden sollen, bzw. erläuterst an welchen Stellen nicht soviel Komplexität da sein soll oder wo Du momentan Regelprobleme siehst...
--- Ende Zitat ---
Regelprobleme sehe ich keine. Ich habe nur keine Lust, alle verfügbaren Fähigkeiten nachzubauen, vorallem, da das eh höchstwahrscheinlich nur den SL interessiert. Das schöne an HeroQuest ist, dass sich die Fähigkeiten irgendwie gleichwertig aus der Charakterbeschreibung ergeben und das scheint mir einem Forenspiel sehr viel zuträglicher zu sein. Im Wesentlichen brauche ich für mich nur eine Messlatte, um die Fähigkeiten der einzelnen Charaktere (SC, SLC) voneinander abzugrenzen. Bei SW ist mir die Auflösung für die Konzepte zu gering und bei GURPS die Arbeit zu viel. Allerdings kann sich das alles im Verlaufe der weiteren Planung noch ändern. Mal schauen. Ein paar gute Empfehlungen habe ich ja jetzt schon bekommen.
OldSam:
ok, also geht es im wesentlichen um weniger Arbeitszeit bei der Charaktererstellung ... ;) (das ging IMHO aus Deiner ursprünglichen Beschreibung nicht klar hervor)
Dann bin ich ja mal gespannt, was da gebastelt wird...
Hast Du eigentlich mal versucht z.B. mittels Wildcard-Skills und Kräften als Realm-Magic alle Chars mit "Rundumschlägen" zu erstellen? Das geht ja superfix und erlaubt später (bei Bedarf) trotzdem noch feinere Differenzierungen sofern nötig. Wäre sicherlich eine gute Möglichkeit würde ich sagen...
Beispiel: Skills wie Swords!, Guns!, Cars!, Riding!, Stealth!, Social Engineer!, Wizard! etc. sind ja sehr flexibel, schnell die Kosten ermittelt und hingeschrieben...
Bei besonderen Kräften könntest Du einfach einige Kraftebenen/Realms definieren, die es im Setting gibt (siehe Thaumatology p.188f) und alles danach ausrichten, beispielsweise die vier Elemente, Licht, Körper, Geist, Raum und Zeit. Je nachdem wieviel Power die Spieler maximal kriegen können gibt es dann mehr oder weniger viele Level an Beeinflussbarkeit der Realität.
Für jede Art von Fähigkeit wird dann einfach eine Kraftebene und die Mächtigkeit ausgewählt (Kosten nach entsprechender Tabelle in THM). Pro Realm kommt dann ein entsprechender Anwendungs-Skill (IQ/VH) hinzu und fertig.
Also bspw. sowas wie "Fire Lvl. 3 (Command and Simple Creation)" mit dem Skill "Fire-Realm" auf IQ+2 oder "Spirit Lvl. 1 (Detection and Measurement)" mit dem Skill "Spirit-Realm" z.B. auf IQ+1 o.ä.
[Ist halt auf diese Weise simpler und schneller als mit Advantage-Powers, wenn also alles einfach eine Form von Magie ist oder wie auch immer das settingtechnisch erklärt wird]
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