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GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)

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Terrorbeagle:
Einführung

Ich behaupte ja schon länger, dass DSA4 in weiten Teilen von Gurps inspiriert wurde, und dass man an mehreren Stellen sieht, dass die verantworltichen Redakteure versucht haben, die Vielseitigkeit, Feingliedrigkeit und Eleganz des Gurps-Systems nachzubilden, umdas damals neue DSA-System zu erschaffen.
Die Idee war okay, aber die Durchführung hängt dieser dann doch etwas nach.

Insofern ist es allerdings naheliegend, den Zwischenschritt zu umgehen, und einfach das Wunschregelwerk, dass den Vater des Gedankens hinter der aktuellen DSA Edition als Grundlage für das Setting zu verwenden. Da kommen  dan zwei Sachen zusammen, die auch tatsächlich zusammen passen.  
Es gibt vermutlich kein anderes Regelsystem, dass der pseudohistorisch-realistischen Spielwelt und gewünschte Kleinschrittigkeit und Vielseitigkeit so gut einfangen kann wie Gurps - einschliesslich aller Editionen des Original-Regelwerks oder anderer Konvertierungen (ich habe zu mindest noch keine gesehen, die nicht mehr Probleme verursacht als löst).

Von der Grundtendenz her soll das ganze eine Konvertierung mit kleinem bis mittleren Aufwand werden. Sprich: Ich will keine seitenlangen Konversionstabellen schreiben und Regeln aufstellen; es geht viel mehr darum, eine schnelle und - für Gurps Spieler - gut zugängliche Version zusammenzustellen, mit der man das Setting von DSA gut umsetzen kann, ohne sich an harrspalterischen Kleinstunterschieden aufzuhängen, aber auch im Versuch, das Setting nicht übers Knie zu brechen und in eine Regelwurst zusammen zu matschen.
Dabei geht es nicht darum, neue Regeln zu erstellen, sondern aus den vorhandenen Regelangeboten die passenden rauszusuchen und zum Setting passende Vorschläge zu machen. Gurps ist schliesslich ein Spiel für Leute, die gerne selber denken, und das ist ein hohes Gut. Daher will ich versuchen, eher Ideenanstöße und Handreichungen zu bieten als klare, harte Vorgaben.
Der Sinn ist also, einen groben Rahmen zu finden, und drängende Fragen nach Gurps-Format zu beantworten, indem man angemessene Werkzeuge aussucht  und verwendet.

Hierbei verwende ich die folgenden Gurps-Bücher: Characters und Campaigns (Überrschend, nicht wahr?), Magic, Martial Arts, Fantasy, Thaumatology und Low Tech; sowie die Webspielhilfen Mass Combat und Power-Ups 2: Perks. Logischerweise nicht alle jeweils enthaltenen Regeln, aber der Großteil eben doch. Darüber hinaus werde ich paralell auf Gurps: Dungeon Fantasy eingehen. Das ist aber mehr ein Nebenschauplatz, bei dem es auch nicht so sehr um das echte Aventurien geht, sondern mehr um das Aventurien, das eignetlich nur auf den guten alten Ugurcan Yüce Covern stattgefunden hat.

Der Übersichtlichkeit wird die ganze Konvertierung in Vier Teile Unterteilt: Die Einfürung (das ist dieser Post hier), Charakterbau, Spielregeln und Spielstile, und nicht zuletzt Spielarten der Magie. Wenn ich mich langweile, mach ich auch noch ein paar Templates und regionalspezifische Talente fertig, um Unterschiede festzuhalten. Das ist dann aber eher ein Extra für später.

Woodman:

--- Zitat ---Characters und Campaigns (Überrschend, nicht wahr?), Martial Arts, Fantasy und Low Tech; sowie die Webspielhilfen Mass Combat und Power-Ups 2: Perks
--- Ende Zitat ---
Meinst du nicht das da zumindest Magic, und vielleicht auch Thaumatology dazugehören sollten?

Terrorbeagle:
Jupp, die habe ich in der Liste vergessen; werden nachgetragen.

Woodman:
Dann bin ich jetzt mal gespannt was dabei  raus kommt, vielleicht spiele ich dann ja doch mal DSA.

Grimnir:
Finde ich gut, auch wenn ich selbst nie den Zugang zu GURPS gehabt habe. Also Daumen hoch  :d

Als Inspirationshilfe noch ein paar Links von ähnlichen Projekten, die meines Wissens alle nicht fertig geworden sind:
GURPS Aventurien von Irian
GURPS Aventurien auf Helden.de

Es grüßt
Grimnir

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