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GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)

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Waldgeist:
Oh, ich bin auch schon sehr gespannt! Vielleicht führt mich das ja nach 15 Jahren Abstinenz wieder zurück nach Aventurien.

Terrorbeagle:
Das Gurps Aventurien auf Helden ist tatsächlich so etwas wie eine Jugendsünde von mir. Wobei man sagen muss, es basiert auf DSA3 und Gurps3 und ist in weiten Teilen peinlich schlecht geschrieben. In sechs Jahren kann man tatsächlich noch ein klein wenig dazulernen. Zu Mindest hoffe ich das.

Ich werde die verschiedenen Ideen erst mal hier sammeln, auf Feedback hoffen, dass dann arbeiten und dann letztendlich alles in ein kurzes, kompaktres pdf zusammenwurschteln.

Terrorbeagle:
Charaktererschaffung
Meines Erachtens stellt die Erschaffung der Charaktere den Dreh- und Angelpunkt beim Rollenspiels dar- mit ihnen steigt und fällt alles andere.  Ein SPiel, das über eindimensionale und langweilige Charaktere nicht hinauskommt, wird Schwierigkeiten haben, dass langrfristige Interesse der Spieler zu binden. Deshalb kann man die Charktererschaffung ruhig etwas ruhiger angehen und mit Sorgfalt und liebevoller Auufmerksamkeit zum Detail behandeln. Die Stärke von Gurps liegt darin, fein ziselierte und sehr individuelle Charakteree mit all ihren Stärken und Schwächen abzubilden.  Das erfordert natürlich auch etwas Aufwand.

Power Level und Charakter Punkte
Je nach Spielstil der Kampagne sollte der Spielleiter die Anzahl der Start-CP für neue Charaktere vorschlagen. Dabei sollte man das immer mit eiener gewissen Lockerheit betrachten. Wenn ein Charakter ein paar Punkte mehr braucht, damit dass Konzept aufgeht, und sich der Spieler wohlfühlt, dann kann das ebenso abnicken, wie SPieler, die nicht wissen wohin mit ihren Punkten. Eine Möglichkeit beispielsweise wäre es, den Spielern zu erlauben, sich gegenseitig Punkte zu schenken.
Darüber hinaus muss auch nicht jeder Charakter zwanghaft auf em gleichen Powerlevel starten. Manchmal sind etwas heterogene Gruppen interessanter für bestimmte Szenarien.
Wie üblich sollte man Kampagnen- und CHarakterplanung dealerweise unter einander absprechen, und alle Spieler sollten dabei ins Geschehen mit einbezogen werden.

Genug der Allgemeinplätze, wenden wir uns unterschiedlichen Powerniveaus zu:


* Das Schmutzige Aventurien: Geht man von ca. 150 CP pro Charakter aus (also dem empfohlenen Grundwert für 'normale Leute mit heroischen Absichten', so sind die Charaktere  überdurchschnittliche, aber nicht allzu mächtige Personen. Sie könnten frischgebackene Akademieabgänger oder junge Städter sein - eine Kampagne auf diesem Level lässt wenig Platz für große Heldentaten oder mächtige Magie. Alles in allem wäre dies eine Kampagne, die stärker an irdische Parallelen angelehnt ist als das "Standard-Aventurien" und eine realistische, schnell sehr bedrohliche Atmosphäre aufbaut. Dieser Spielstil erfordert einiges an Fingerspitzengefühl vom Spielleiter, da die handelsüblichen DSA-Abenteuer für eine solche Runde relativ schnell ziemlich tödlich werden.
* Alriknormalhelden: Mit 200 CP werden die Charaktere wesentlich mächtiger und das ganze Spiel bekommt einen heroischeren Touch. Mit 200 CP kann man erfahrene Kämpfer oder talentierte Magier spielen- wenn man bedenkt, wie viele Kosten das Spielen eines Nichtmenschlichen Charakters mit sich bringt, wird schnell klar, dass man etwa einen Elfischen Legendensänger mit ausgeprägter musikalischer und magischer Begabung mit weniger als 150 CP nur durch krasses Minmaxing erschaffen kann. Eine Kampagne auf diesem Level entspricht etwa dem normalen Grad den man von DSA gewöhnt ist. Die Charaktere sind etwas kompetenterr, aber gleichzeitig auch etwas empfindlicher was verletzungen und derartiges angeht.
* Big Damn Heroes: it ungefähr 250 bis 300 CP wird das ganze Spiel etwas  robuster und breitschultriger daher kommen. Das wäre in etwa das Powerniveau für Dungeon Fantasy. oder eine eher in Richtung Sword and Sorcery gehende DSA-Umsetzung. Alternativ wäre dies eine gute Grundlage für eine etwas mächtigere DSA-Kampgange (so für die Leute, die meinen, dass die normalen 110 GP bei DSA lächerlich wenig sind, wenn man Charaktere basteln möchte, die unsterblichen halbgöttlichen Übermagiern gegenüberstehen sollen, oder dergleichen. Man muss alerdings aufpassen, dass man bei derartig vielen CP die sozialen Vorteile etwas im Blick behält, mit 300 Cp könnte man genauso gut einen Hochaadeligen basteln, dessen Privilegien und Verbindungen schnell zum Gamebreaker werden können. Wenn man natürlich eine eher politische oder militärische Kampagne spielen will, ist das natürlich eine feine Option.
* Erzmagier und Schwertmeister: Mit 350 bis 500 CP kann man Charaktere erschaffen, die im Rahmen der Spielwelt sehr mächtig sind. Etwa Magier die eine Vielzahl ihrer Zauber aus dem Handgelenk schütteln können oder ein Schwertkämpfer, der im Register der Rondragefälligen Recken steht. Ein Großteil der „berühmten“ Meisterfiguren Aventuriens würden sich auf diesem Level bewegen. Wer mal Lust auf eine Art Aventurien All Stars Runde hat, bei der die Großen Namen zusammen losziehen um was Großes zu tun, dann liegt man hier richtig.  
* Drachentöter und Dämonenmeister: Wir reden hier von Gurps; die Skala ist nach oben offen. Mit genug Punkten kann man auch Charaktere basteln, die jenseits des normalen Menschlichen Limits bewegen und mit Figuren wie Pardona oder dem Aikar Brazoragh auf einer Augenhöhe stehen. Solche Charaktere sind oft eine Bedrohung für die Balance der Spielwelt, da sie ohne größere Schwierigkeiten Reiche vernichten oder erschaffen können. Dieses Machtlevel bietet sich am ehesten für eine großangelegte Militär- und Politikkampagne oder eine sehr cineastische Kampagne an. Aber hey, wenn man schon so etwas wie Halbgötter oder auserwählte Champions einer Gottheit in den Hintergrund plaziert, warum soll man das denn den Spielern zwanghaft vorenthalten?
Darüber hinaus sollte man sich auch für die Charakterwahl schon mal Gedanken über die Stilrichtung und Spielstil der Kampagne machen, und die entsprechenden Überlegungen für das Power Level mit einbeziehen.

Terrorbeagle:
Handreichungen für Werte und Charakterbau:
Teil Eins: Vorteile

Eigenschaften: Aventurien hat immer wieder Personen mit aussergewöhnlichen oder sogar übermenschlichen Fähigkeiten hervorgebracht. Dies beinhaltet unglaublich kräftige Charaktere, aber auch aussergewöhnlich schlaue oder dergleichen mehr. Um das abzubilden  würde ich, wenn man überhaupt mit einer Eigenschaftsbegrenzung spielen will, die bei ungefähr 20 anlegen (+/- sinnvolle Verschiebungen durch Spezies) -etwas mehr für ST, vergleichsweise weniger für die übrigen 3 Haupteigenschaften.
Da das Setting auch keinen Geschlechterspezifischen Unterschied zwischen Männlein und Weiblein kennt, kann man auch auf derartige Feinheiten vertzichten. Ob das Sinn macht, muss jeder selber wissen.  Unterschiedliche Spezies (z.B. Elfen, Zwerge) werden durch entsprechende Tempaltes dargestellt. Da bastel ich bei Zeiten mal passende Beispiele.
Nebenbei bemerkt, Gurps funktioniert in einem wesentlich breiteren Rahmen als DSA, so dass auch Meckerdrachen oder Trolle durchaus als SCs in Frage kommen.

Vor- und Nachteile: Allgemein gilt: weltliche Vorteile sind, so sie techlevel-angemessen sind, frei zugänglich. Dies gilt auch für die meisten cinematischen Vorteile bis zu einem gewissen Level (so besitzt so mancher Alt-ast NSc so etwas wie  Hard to Kill, während etliche Charaktere, z.B. Raidri Conchobair oder die verschiedenen Meister der Schwertgesellenschulen Weapon Masters sind). Für 'gelevelte' cinematische Vorteile wäre Level 3-5 eine angemessene Obergrenze. Diese Vorsätze gehen von einem sehr 'normalen' Spielgfühl für Aventurien aus. Man kann das ganze natürlich auch deutlich ruhiger angehen, alle cinematischen Vor- und Nachteile rausschmeissen und ein dreckigeres Aventurien genauso ins Auge nehmen wie das genaue Gegenteil, und schon mal viele Explosionen und Spezialeffekte für die Michael Bay Version von Aventurien einplanen.
Für Nachteile gilt im Allgemeinen Ähnliches, wobei es halt viel weniger cinematische Nachteile gibt. Ich würde zudem von vorneherein den üblichen Nachteilsrahmen verwenden. "Gute" nachteile für Gurps: Aventurien dürften vor allem so etwas wie Ehrenkodexe, oder anderer selbstauferlegte moralische Nachteile sein (gerade wenn man in der alten Kiesowschen Lesart davon ausgeht, dass die Charaktere zwar nicht unbedingt die gesetzestreuesten Bürger des Landes sind, aber prinzipiell ihr Herz am rechten Fleck haben). Auch so Sachen wie Ängste passen natürlich hervorragend. 

Soziale Vor- und Nachteile: Es ist immer eine Frage, in welchem Rahmen man spielt. Eine typische Abenteurergruppe ("bis an die Zähne bewaffnete obdachlose Nomaden") funktioniert in aller Regel ausserhalb komplexer sozialer Strukturen. Man wird von armen Bauern/verzweifelten Ehefrauen/dem Lokaladeligen angeheuert, und macht halt, was die sagen. In weiten Teilen stellt die Heldengruppe eine Paralellgeselllschaft dar, bei der die SCs dann agieren (oder spielt irgendwer ernsthaft mit der beschränkten Freizügigkeit oder unterschiedlichen Waffenrechten für Nichtbürger in zivilisierten Landen?) Vielleicht das wichtigste auf dieser Ebene des Spiels wären Vorteile, die direkten Einfluss haben wie Appearance oder Voice, oder schlicht Reputationen. 

Andererseits sind gerade so Sachen wie Kontakte sehr passend, und so manch ein Haustier oder Vertrautentier ist schlicht und ergreifend ein Ally (das gilt auch für das Superpferd. Wenn der Gruppenritter unbedingt Bucephalus reiten will, dann ist das ein Ally).

Anders sieht das aus, wenn man eine Kampagne spielen möchte, bei der es sich mehr um Intrige und soziale Netzwerke dreht (stereotypisch wäre dafür das Horasreich), oder der alseits beliebte "so, jetzt habt ihr ein Lehen, macht was draus" Plothook. Da hat man dann Spaß mit sozialen Rängen und Status.  Lehnsherren können, je nach Enge des Verhältnisses und der Machtverhältnisse, Kontakte oder Mentoren sein (oder, bei DSA-typischer NSC Inkompetenz eigentlich auch gerne mal Dependents). Die eigene Familie kann ebenfalls als Mentor oder Contact Group aufgeführt werden, genau wie LEhrmeister, Mitschüler von der Akademie, etc.
Wichtig ist, dass man nicht das Gefühl gewinnt, der Charakter findet in einem Vakuum statt, sondern dass man das Gefühl gewinnt, der Charakter passt in die Spielwelt und ist mit ihr verzahnt.

Übernatürliche Vor- und Nachteile: Der Umgang mit dem übernatürlichen Elementen erfordert ein wenig Fingerspitzengefühl. Es ist relativ leicht, ins Generische abzurutsche,was einfach nicht sonderlich interessant ist. "Nebenmagie" und Präsentationstypische Fähigkeiten werden schnell fisselig, und es ist etwas schwer, da klare, verbindliche Abgrenzungen zu schaffen, also dafür zu sogen, dass Hexen und Elfen mit einem Schwerpunkt auf Pflanzen- und Heilmagie auch tatsächlich ein deutlicher Unterschied in der Form des Zauberns besteht. Ich muß gestehen, dass ich mir die Mühe nicht machen wollen würde, da ich den Unterschied zwischen individuellen Charakteren als interessanter einordnen würde als der zwischen generischen Archetypen, denn im Endeffekt sind es die Charaktere, die man spielt, und nicht deren Schablone.
Das "Problem" ist, dass das DSA-Magiesystem in weiten Teilen quellenbasiert ist - ein Druidenzauber hat eine andere Quelle als ein Gildenmagierzauber, also funktionieren sie unterschiedlich (z.B. Ignifaxius und co. im Vergleich zu Zorn der Elemente). Gurps verwendet ein System, dass auf Effekten beruht. Also wenn ein Druiden- und ein Magierzauber auf das selbe hinauslaufen, dann funktionieren sie auch gleich.
Um zu Mindest den klaren Unterschid zwischen Magie und Karmalen Wirken auch regeltechnisch fest zu zurren, würde ich persönlich Magie als Magie abhandeln (dazu später mehr), und göttliches Wirken über Powers abbilden, wobei dies zudem an Modifiers wie Pacts, den üblichen PM und dergleichen mehr modifiziert wird.

Terrorbeagle:
Teil 2: Fertigkeiten, Kampfstile und Talente

Styles: Viele in Martial Arts aufgeführte Styles und entsprechende Maneuver und Style Perks sind für Aventurien mit seinem bunten Mischmasch aus historischen Epochen und Kulturen überaus angemessen. Martial Arts bietet da ein buntes Potpourri an Vorschlägen, die man alle ganz gut auffassen kann. Nur bei waffenlosen Kampfstilen gibt es da weitaus weniger Varianz, wobei man auch dabei schnell Paralellen findet. Wer will, kann zudem die meisten waffenlosen Stile auch auf Aventurien übertragen, wenn man beim Gedanken an eine Art Kung Fu DSA einen verträumten Seufzer ausstoßen will.
Die häufigsten Stile im Mittelreich dürften die verschiedenen Formen des Knightly Mounted Combat sein, wobei alle drei Geschmackssorten dieses Stils auftauchen, Sword and Shield Fighting, Longsword Fighting (nach Adersin), und Sword and Buckler Play (Schwergeselle nach Uinin) sein, wobei auch Pollaxe Fighting oder Spear Fighting als Soldatenstil und Dagger Fighting in der Unterwelt zu passen scheinen. Das Master of Defense Training wäre zudem eine hervorragende Darstellung der umfassenden Kampfausbildung an einer Kriegerakademie.
Im Horasreich oder Almada wird man dann eher Fechtstile finden, und Furrusiyya ist eine sehr brauchbare From der novadischen Kriegskunst, maraskansische Schwertkampfkunst kann man über die verschiedenen japanischen Stile abdecken, usw.

Fertigkeiten und Manöver: Die üblichen TL 3 Fertigkeiten sind eigentlich  alle verfügbar. Teilweise sind auch TL 4 Fähigkeiten, insbesondere im Bereich Mechanik zugänglich, rein cinematische Fertigkeiten jedoch in aller Regel nicht. Man kann natürlich so etwas wie Power Blow gerne zu lassen, aber viele dieser Fertgkeiten sind eigentlich etwas zu esoterisch für Aventurien.
Gleiches gilt für Manöver: Reguläre Maneuver sind voll zugänglich, cinematische eher nicht. Ungewöhnlich exotische Fertigkeiten (wie z.B. Sumo Wrestling) sollte man auch besser weglassen.

Allerweltsfertigkeiten: Die folgenden Fertigkeiten entsprechen dem Grundwissen eines typischen potentiellen Spielercharakters): Area Knowledge (Aventurien) IQ/E, Area Knowledge (Herkunftsort) IQ/E, Current Affairs (nach Region) IQ/E, Fist Aid (eigene Spezies) IQ/E, Housekeeping IQ/E, und Savoir Faire (Servant) IQ/E, wobei das natürlich stark nach sozialem Stand und Herkunft verändert werden kann.

Talente: Ich bin ja ein großer Freund davon, regionale und kulturelle Unterschiede durch unterschiedliche Talente darzustellen und dadurch auch kleinere Unterschiede hervorzuheben. Dies kann man für Aventurien entlang der Kulturgrenzen verteilen. So hätte ein Thorwaler dann ein Talent fürs Raufen, Boote fahren und Trinken, während ein Moha sich im Urwald auskennt und qausi überall was zum Essen findet. Darüber kann man dann auch den Unterschied zwischen verschiedenen nicht-menschlichen Kulturen abbilden, ohne für jedes Zwergendorf ein eigenes Template zu basteln, dass im Endeffekt dann eh zu 90% identisch ausfällt.

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