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[Nooria] - Kurze Vorstellung

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Bad Horse:
Was passiert eigentlich, wenn ein Charakter stirbt? Muss dann ein neuer her? Oder re-spawnt der sich irgendwo? Oder kann der gar nicht sterben, sondern wird bei einer Niederlage im Kampf nur ausgeschaltet?

Whisp:

--- Zitat von: ExeQtor am 31.12.2010 | 22:53 ---Die Spielwelt soll gar nicht im Vergleich zu einer anderen Welt gestellt werden. Sicherlich wird alles des Settings schon in irgendeiner Weise dagewesen sein. Vor allem im Fantasy Bereich. Aber das macht die Spielwelt meiner Ansicht nach nicht weniger spielenswert oder interessant. Im Moment läuft im Kino der dritte Teil von Narnia. Ich habe nur den 2. Teil gesehen und die Welt als ziemlichen Herr der Ringe Klon empfunden. dennoch sehen sich Millionen Menschen Narnia im Kino an.
Ich hoffe, dass ich mit einer gelungenen Story und genügend Stoff für Langzeitmotivation das abgenutzte Setting ausgleichen kann.
Da bin ich ganz stur. Ich will eben eine eigene.

--- Ende Zitat ---

OK. Das ist jedes Autoren Recht. aber sei halt nicht enttäuscht, wenn sich alle sagen: Oha schon wieder die typische Fantasywelt. (Was gerade für Anfänger auch gut sein kann, so können sie sich an HdR usw orientieren und "kennen" zumindest mal einen Teil). Ob narnia nun ein HdR Klon ist: Hm... da kann man sicher drüber streiten, zumal die Welt schon recht anders ist und die Fixierung auf die Protagonisten, Zielgruppe  und Message eine ganz andere ist. Aber dies hat nicht unbedingt etwas mit der Welt zu tun.
.   
Aber: Dein Setting braucht halt eine Seele. Etwas ganz besonderes, was es spielenswert macht.
Nur das sind nicht die Questen/Nebenquesten oder die Waffen. Das sind schöne Add-Ons. Du brauchst halt noch die Zutat (Idee) in der Suppe aus Spielermotivation, Hintergrund und Spielmechanik, die es ausmacht, dass man eben dein Game D&D, DSA und allen anderen vorzieht.

Kopieren ist da nicht schlimm. Ich habe mir z.B. Heredium die Tage zugelegt und gestern gespielt. Da sind viele Elemente von SR und Fallout drin. Dennoch packt es einen.
Das Besondere sind hier aber die Kräfte der einzelnen Chars sowie die typische "Suche und nimm alles mit". (gestern haben sie sich GUT überlegt, ihr Scharfschützengewehr einzusetzen, ne Patrone ist halt teuer!).





Nachtfrost:
Hallo ExeQtor!
Wie andere in diesem Thread, bin auch ich der Meinung, dass da durchaus Potential in deinem Projekt steckt.

In diesem Forum hast du dich natürlich unter die "Wölfe" gewagt.  ;D Will sagen, hier sitzen eine Menge Leute, die sehr erfahren sind im Schreiben von Rollenspielen. Die teilweise schon eigene Spiele veröffentlicht haben. Entsprechend sind die Kritiken professionell und teilweise hart. Aber lass dich nicht abschrecken, sie sind wirklich hilfreich.  :d

Außerdem sind die meisten User hier im Forum "alte Hasen", die schon seit vielen Jahren RPGs spielen und einen ganzen Haufen Systeme kennen (auch die sogenannten "Indie" RPGs). Daher werden sie dein Projekt aus einem anderen Winkel als du, wenn du relativ neu beim P&P bist, wie du schreibst, oder deine Freunde.

Der Ansatz, dass dein Spiel Mechanismen verwendet, die aus der Richtung MMORPG und Actionrollenspiel entleiht, finde ich richtig gut. Damit leistet dein Spiel sicher nicht Dinge, die von vielen erfahrenen Rollenspielern gefragt werden (Ergebnisoffenheit, Player Empowerment etc. Für die Begriffe zur Not Suchfunktion benutzen). Aber, und das ist ein großes aber, für deine Zielgruppe könnte es das richtige sein. Spieler, die aus der Computer-RPG-Ecke kommen, mit vertrauten Mechanismen und Spielaufbau ans P&P RPG zu bringen.
Entwickle gezielt für deine Gruppe von P&P-Neulingen und versuche nicht eine eierlegende Wollmilchsau zu schreiben. (Es gibt schon Savage Worlds.  ;D... ignorier das am besten)

Meine Tipps an dich:
- Die Designfragen, die 1of3 gepostet hat (auf Englisch) solltest du dir beantworten. Ganz in Ruhe für dich, dass du weißt worauf du hinaus willst.
- Lies noch ein paar andere Regelwerke, ausser dem RPG, das du bislang spielst. Dann bekommst du ein Gefühl dafür, wie unterschiedlich Rollenspiele aufgebaut sein können, wie sie unterschiedliche Ansprüche bedienen. Infos dazu findest du in diesem Thread: http://tanelorn.net/index.php/topic,63788.0.html Was ich bis jetzt gelesen habe, könne auch die "Abenteuerspiele" John Sinclair und Justifiers in deine Richtung gehen (Einsteigerfreundlich, Entlastung des SL durch viele Vorgaben)
- Nimm dir nicht zu viel vor. Vor allem auf einmal. Wenn ich in deinem Grundregelwerk, was bislang an die 20 Seiten umfasst, von Regionalbänden lese und Monsterbüchern muss ich den Kopf schütteln. An Spielen wie DSA haben eine Armada von Autoren seit über 25 Jahren geschrieben, dass sie auf den heutigen Umfang angewachsen sind. Alles hat auch mit einem dünnen Heftchen angefangen.
Schreib ein Spiel, in dem alles in einem Buch vorhanden ist zum Spielen. Vor allem vernünftige Regeln. (Da hole ich jetzt nicht aus, will ja noch fertig werden. Aber dabei hilt dir Regellektüre.) Nicht im Detail die Welt beschreiben, eine grobe Übersicht reicht, das Startgebiet Detaillierter. Ein Einstiegsabenteuer und dann Tipps für den SL wie es weitergeht (Plothooks ein paar für Nebenquesten). Dazu ein kleines Bestiarium von Low-Level-Kreaturen und ein zwei Bosse.
Wenn das läuft, hast du schon wenigstens etwas fertig mit dem man spielen kann. Und dann kannst du immer noch mit Erweiterungsbänden (z.B. in Abenteuerbänden mit deiner Main-Quest) neue Gebiete beschreiben, neue Monster einführen und mehr Items, Regeln etc. All-in-one Produkte. Sieh mal bei John Sinclair nach.

Leg dein Designziel vorher fest und werde dir klar ob du vielleicht nur einen Heartbreaker schreibst oder doch mal was neues. Ach ja: http://www.rpg-info.de/Heartbreaker

Lichtschwerttänzer:

--- Zitat von: ExeQtor am 31.12.2010 | 22:53 ---
Ja das ist mir klar. Du glaubst doch nicht etwa das die Quests so einfach strukturiert sein werden.

--- Ende Zitat ---
Mir ging es auch ums übers Gebirge klettern.



--- Zitat ---Die Spielwelt soll gar nicht im Vergleich zu einer anderen Welt gestellt werden.
--- Ende Zitat ---
Wenn die Sonne im Norden aufgeht, werden Rollenspieler vielleicht die Welt nicht vergleichen, Vielleicht!


--- Zitat ---  Ich habe nur den 2. Teil gesehen und die Welt als ziemlichen Herr der Ringe Klon empfunden.
--- Ende Zitat ---
Es ist nicht Arda, Mitteerde ..., Narnia ist Märchenhafte Fantasy, HdR episch - mythische, bei beiden ist Religion ein sehr zentrales Thema.

Ich würde die Kreativität und Ideen nur sehr ungern in einem Heartbraker versinken sehen, und sieh dir so freie RPGs wie FUDGE mal an.

www.fudgerepg.com

Holothuroid:

--- Zitat von: ExeQtor am 31.12.2010 | 18:40 ---Ähm, genau das was da steht. Es wird eine Kampagne geben, die nicht am Stück gespielt wird. Ich mache mal ein einfaches  Beispiel: (...)
--- Ende Zitat ---

Enthält das Regelwerk spezielle Regeln und Hilfestellungen, damit das Spiel so verläuft? Oder ist das nur dein präferierter Spielstil?



--- Zitat ---"Ihr lauft den einsamen Weg entlang, auf der rechten Seite seht ihr ein Feld" - "Wächst darauf etwas?" - "Ja, ihr könnt die Blätter von Rüben erkennen, jetzt ist auch gerade Erntezeit." - "Die holen wir uns!"
Im Abenteuerbuch ist dann entweder angegeben, wie viel hier geholt werden kann. Z.B. 1W4 +Arbeitsbegabung  Rüben und das maximal 3x hintereinander. - Oder er entscheidet selbst wie viel die Helden erhalten. (...)

Für einen Alchemisten lohnt sich also das regelmäßige Fragen nach Kräutern am Wegrand. Ein Handwerker wird oft in den Wald wollen um Holz zu suchen.
--- Ende Zitat ---

Wie kommt der Spielleiter darauf, dass das Rüben sind und dass man höchstens drei mal hintereinander sammeln kann? Und wie kommen die Spieler darauf, dass sie nicht drei mal hintereinander sammeln sollten?

Es gibt da z.B. vom Myrmidon das Spiel Epos, welches spezielle Regeln zum Kräutersuchen bietet. Die bestehen aus einer nach Region unterschiedlichen Zufallstabelle. Der Spieler kann sich dann entscheiden, auf die Suche zu gehen, legt eine Probe ab und dann wird auf die Zufallstabelle gewürfelt.

Je nachdem, wie gut seine Probe gelungen ist, kann er das Zufallsergebnis rauf- und runterschieben. (Rauf ist eher nützlich, weil die mächtigeren Sachen weiter oben stehen.)

Man wird trotzdem nicht ständig versuchen, Kräuter zu finden, denn jeder solche Versuch bringt dem Spielleiter eine sog. Vergeltung. Vergeltungen sind dabei die Ressource, mit denen der Spielleiter Monster bezahlt. Indem man also Zeit fürs Kräutersuchen aufwendet, hat das Dunkel Zeit seine Truppen zusammenzuziehen.

Bei dir vermisse ich - sofern du jetzt nicht irgendwelche Parameter ausgelassen hast - solche festen Regelungen, mit denen verhindert wird, dass der Prozess beliebig erscheint.

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