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[Nooria] - Kurze Vorstellung
Jed Clayton:
--- Zitat von: Bad Horse am 30.12.2010 | 22:51 ---Das klingt ohnehin ziemlich nach einer Tisch-Variante von Fantasy-Computerspielen. Das muss nichts schlechtes sein - die Fantasy-Computerspiele erfreuen sich ja nicht umsonst immenser Beliebtheit.
--- Ende Zitat ---
Online-Spiele glaub' ich sogar noch mehr als Computerspiele, oder nicht?
Ich glaube, in dem genannten Punkt ist ExeQtor möglicherweise gar nicht allein unterwegs. Soll heißen: Einige Spieler kommen ja heutzutage zuerst zu den Computerspielen und MMORPGs und erst auf Umwegen von dort irgendwann zum Tischrollenspiel.
Das gilt wohl insbesondere für die jüngere Generation, die Leute, die jetzt um die 20 und jünger sind. Da möchte ich wetten, dass die im Durchschnitt zuerst Rollenspiele am Computer kennenlernen und dann Ideen von dort absichtlich oder unabsichtlich auf Pen & Paper übertragen.
Möglicherweise ist das in naher Zukunft schon ein wichtiger Sales Point beim Anpreisen eines neuen Rollenspiels. Schon Fuzion versuchte ab 1996, mit einem sehr technischen Jargon ("switches" und "dials") und einem ziemlich videospielähnlichen Layout die computer- und internet-affine Generation anzusprechen. (Ich bin nur 'n alter Sack, auf meine Meinung musst du nicht hören. ;))
Lichtschwerttänzer:
--- Zitat von: ExeQtor am 30.12.2010 | 21:39 ---Ok, ich versuche mal, alles zusammenzufassen und so viele Fragen wie möglich zu beantworten.
Was ist das besondere an Nooria?
--- Ende Zitat ---
Ich habe deine Preview gelesen und bis auf die Zufallsitems und das Freischalten war da nichts, was ich nicht schon im Schrank stehen hätte, mehrfach, es amcht eher den eindruck Heartbreaker mit sehr wenig Heartbreakeranteil.
--- Zitat ---- Die Zufallsitems:
--- Ende Zitat ---
klingt interessant.
Nur, ähnliches gibt es in ner Menge RPGs seit Od&D, ausser das man es am spieltisch auswürfeln soll. Zeitaufwand
--- Zitat ---- Die Quests:
Die Spieler werden nicht nur von A nach B gehen müssen, um dort einen besonders schweren Gegner zu töten.
--- Ende Zitat ---
Du beansichtigst es offensichtlich nicht, aber das liest sich stark nach Das ist Gutes Rollenspiel TM und kein Hack and Slay PG System wie all das andere Zeug da draussen.
Nur ist das normal.
--- Zitat ---Der Schwierigkeitsgrad der Aufgaben ist an die Erfahrungsstufe der Helden angepasst.
--- Ende Zitat ---
Also busness as usual.
--- Zitat ---Es wird einen Hauptquest mit zusammenhängender Story geben...
--- Ende Zitat ---
WAS soll das bedeuten?
__________________
--- Zitat ---- Protagonisten starten alle gleich und ohne Spezialisierung:
Am Anfang muss nur die Rasse gewählt werden. Alles andere ergibt sich im Spiel.
--- Ende Zitat ---
Unterschied Fudge , Fate, Runequest, GURPS, HERO... können das alles, sind klassenlos.
Ein Rollenspiel, das gewisse Aspekte des CRPGs als PnP umsetzt hätte was, wäre was neues , aber da braucht es ein schnelles und wohl auch schlankes RW.
Whisp:
--- Zitat von: ExeQtor am 30.12.2010 | 21:39 ---
In welcher Welt spielt Nooria?
Die Helden befinden sich in einer typischen Fantasywelt, die zufällig auch Nooria heißt. Ich weiß das das für viele auf den ersten Blick langweilig erscheint, aber viele Inhalte sind nur mit diesen Setting möglich. Außerdem mag ich persönlich kein Zukunfts oder Weltuntergangssetting. Die Wesen in Nooria sind meist Eigenkreationen mit selbst erdachten Namen und Design, aber auch auf Klischeegegner wie Riesenratten und Orks wird man treffen.
--- Ende Zitat ---
Was unterscheidet denn diese Welt von Mittelerde, Aventurien, den Forgotten Realms oder so? also was ist der clue, der andere dazu bringen soll hier zu spielen?
--- Zitat von: ExeQtor am 30.12.2010 | 21:39 ---Wie ist das Spiel strukturiert?
Es gibt einen Spielleiter, der Rest der Spielgruppe verkörpert einen Helden. Es wird einen Hauptquest geben, der einen festgelegten Handlungsstrang folgt und in Kapitel unterteilt sein wird. Die (Haupt)Aufgaben können jederzeit unterbrochen werden, um die Helden zu trainieren, Nebenquests zu lösen usw.. Teilweise wird der Schwierigkeitsgrad der Hauptquest stark ansteigen, so dass die Heldentruppe erst ihre Fähigkeiten verbessern müssen, um die bevorstehenden Aufgaben zu meistern. Die Spieler können weitgehend frei entscheiden, in welche Stadt oder an welchen Ort sie sich als nächstes begeben wollen. Der Spielleiter wird für zahlreiche Gebiete vorgefertigte Nebenquests finden, damit er die Spieler beschäftigen und fordern kann. Wächst die Erfahrungsstufe der Helden, so werden neue Aufgaben "freigeschaltet", somit loht sich mehrmaliges besuchen gleicher Orte. Ein hochrangiger Wachmann interessiert sich nicht für eine Gruppe unbekannter Grünschnäbel und vertraut ihnen keine Informationen an. Später, wenn die Helden mehr Erfahrung haben und oft im Dienste des Gesetzes gearbeitet haben, schon.
--- Ende Zitat ---
Dieses System habe ich auch einmal verfolgt, als ich meinen Grautannzyklus für DSA begonnen habe. Sammeln von Reputationspunkten, um Infos oder Quests freizuschalten.
Imho nützlich, aber in meinen Testspielen war da das Problem, dass die Spieler schnell auf: "Hier können wir noch nicht hin, das ist noch nicht freigeschaltet" kommen. Das Verdirbt ziemlich den Flair.
--- Zitat von: ExeQtor am 30.12.2010 | 21:39 ---Tja, was gibts noch so für die Helden zu tun? - Sie werden Materialien abbauen und ernten können. Holz, Steine, Kartoffeln, Kräuter ...
Aus den Materialien können Tränke gebraut werden, Waffen hergestellt werden usw. Außerdem verbessern sich dabei die Begabungen (Bergbau, Pflanzenkunde...)
--- Ende Zitat ---
Auch dies ist typisch für neue PC Games (Fallout Las Vegas, Kotor2 machens sehr stark vor).
Ist aber sicher etwas was heute ciht mehr fehlen darf. ist aber keine Neuerung
--- Zitat von: ExeQtor am 30.12.2010 | 21:39 ---Was ist das besondere an Nooria?
Also auf jeden Fall will ich nicht behaupten das Nooria das hyper mega tollste Rollenspiel von allen sein und alles in den Schatten stellen wird.
--- Ende Zitat ---
Realistischer aber falscher Ansatz!
--- Zitat von: ExeQtor am 30.12.2010 | 21:39 ---Trotzdem hoffe ich, dass einige besondere Inhalte in dieser Art noch nicht so in einem Spiel eingebaut waren und etwas frischen Wind ins alte Fantasy Genre bringen können. Zu den wichtigsten Besonderheiten gehören:
- Die Zufallsitems:
Die Waffen, Rüstungen, Ringe... in Nooria haben Präfixe und Suffixe und sind allesamt zufallsgeneriert. Finden die Helden zum Beispiel eine neue Waffe, so muss der Spielleiter 3xWürfeln (mit den Würfeln die im Abenteuerbuch beim gefundenen Gegenstand angegeben sind). Der erste Wurf entscheidet das Präfix der Waffe. Anhand einer Liste kann der Spielleiter den Wurf auswerten. Würfelt er angenommen eine 5, dann kann er ablesen, dass die Waffe giftgetränkt ist. Auch den 2. und 3. Wurf wertet er mit der Liste aus. Es ergibt sich z.B., dass es sich um ein Kurzschwert handelt und beim Benutzen die eigene Lebenskraft erhöht wird.
In unserem Fall erhalten die Helden ein "giftgetränktes Kurzschwert des Lebens"
In der Liste sind zu Präfix, Hauptgegenstand und Suffix Werte angegeben, wie z.B. die Angriffstärke, zusätzlicher Giftschaden oder ein Bonus auf Lebenspunkte. Somit ist jede Waffe genau definiert.
--- Ende Zitat ---
Diablo.
Ist ne nette Sache, ufert aber zum Hypermega-best of all Wettrüsten aus.
Und D&D kennt es auch. Warum sollte ich also nicht einfach den D&D -Diablo Klon spielen?
--- Zitat von: ExeQtor am 30.12.2010 | 21:39 ---Ich finde, das tolle an diesem Zufallssystem ist es, dass es schier unendlich viele Gegenstände gibt ( schon bei 10 Präfixen, 10 Hauptwaffen und 10 Suffixen sind es 1000 verschiedene Gegenstände!). So kann schnell ein Sammelfieber entstehen und die Spieler werden auf glückliche Würfelversuche des Spielleiters hoffen. Außerdem kann es von Vorteil sein, wenn auch der Spielleiter nicht weiß, was sich in der nächsten Truhe befindet, weil dazu nur ein parr Zahlen angegeben sind.
--- Ende Zitat ---
Hat den Nachteil, dass dein Spielgleichgewicht auch schnell kippen kann, wenn die dritte "mighty chainmail of the whale" gefunden wurde
Also ich finde deine Ansätze im Grundsatz gut und sie spiegeln vieles wieder, was ich selbst mal vorgehabt habe (mein eigener Heartbreaker) . Aber im moment besteht hier für mich nur eine fast namen- und seelenlose Welt ohne Besonderheiten mit einem aus Diablo, DnD und Fallout zusammengewürfelten Regelsystem.
Ich gebe daher Schwerttänzer in vielen Punkten recht.
Jetzt musst du diese Kritik nur richtig auffassen und nicht resignieren, sondern weitermachen (und in der heutigen zeit was echt neues zu machen ist imho schwierig, kopieren wird man immer irgendwie):
1. Individuelle Welt
Deine Welt muss sich unterscheiden von anderen Fantasy Welten. Es reicht schon ein wesentliches Element, was es besonders macht. Wie wäre es mit mal ganz anderen Rassen oder mal einer Welt ganz ohne Menschen ? Oder einer klerikalen Postapokalypse, wo die Dämonen und Engel sich andauernd bekämpfen die Spielerrassen im Untergrund bewegen? Oder die Spieler sind Abkömmlinge dieser oder was auch immer.
Besonders gut kommen krasse Kombinationen ("Steampunk", mittlerweile auch ein alter Hut).
2. Individuelle Rassen
Nur Menschen? Nur Nicht-Menschen? Elementare, Dämonen, Geister? Eigene Rassen (hier ist VIEL Kreatitvität gefragt)?
...
Viel Erfolg!
Nicht entmutigen lassen!
Guten Rutsch!
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- Die Quests:
Die Spieler werden nicht nur von A nach B gehen müssen, um dort einen besonders schweren Gegner zu töten. Der Schwierigkeitsgrad der Aufgaben ist an die Erfahrungsstufe der Helden angepasst. Es wird einen Hauptquest mit zusammenhängender Story geben...
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- Protagonisten starten alle gleich und ohne Spezialisierung:
Am Anfang muss nur die Rasse gewählt werden. Alles andere ergibt sich im Spiel. Wenn der Held am Anfang ein Bogenschütze sein will und sich später doch entscheidet, Magie zu erlernen, dann ist das kein Problem. Theoretisch kann man alles gleichmäßig ausbauen, was aber nicht zu empfehlen ist. Dadurch ergeben sich viele Kombiniationen, ohne dass eine Klasse gewählt werden muss. Ein Stabkämpfer, der sich gut mit Tieren auskennt. Ein Feuermagier, der mit 2 Handwaffen umgehen kann und ein guter Koch ist... Jeder kann Fähigkeiten in allen Bereichen erlernen, aber nur, wenn man sich auf etwas spezialisiert wird man die mächtigsten beherrschen.
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- Das Erfahrungssystem:
Das hebe ich mir für später auf. Ich hab heute noch was vor ;D
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Welchen Status hat das Spiel?
Wie bereits erwähnt, steht alles noch am Anfang. Ich habe vor etwa einem halben Jahr begonnen, das Konzept zu entwickeln und Stichpunkte zu den Grundregeln zu notieren. Das sind etwa 20 Seiten voll. Ins Layout gebracht und ausformuliert wurde erst das, was es als Preview im Blog gibt. Die kompletten Begabungen stehen fest. Konkrete Werte fehlen noch in jeder Hinsicht. (Mit wie vielen Lebenspunkten starten die Helden? Welchen Bonus auf Geschick erhält die Kitaan-Rasse?...)
Da ich nicht 24h am Tag zuhause sitze und am Spiel arbeite sonders oft anders beschäftigt bin (Ja, manche Leute gehen auch arbeiten :o ), wird das alles wohl noch relativ lang dauern. Ich wollte nur trotzdem das Spiel schon mal hier ankündigen, weil ich vermutlich noch oft hilfreiche Tipps von euch benötige.
Wie gehts weiter? Was ist geplant?
Als Erstes wird das Regelbuch fertig gestellt. Dazu gehöen auch die Itemlisten, sowie der Fähigkeitenbaum, eine Auflistung der Zauber und der Erfahrungsbaum. Danach werde ich vermutlich sofort mit dem Anfang der Hauptquest beginnen. Die auch den Start des Abenteuers markiert. Selbstkreierte Abenteuer werden deshalb leider nicht möglich sein, weil im ersten Kapitel noch Berufe, Begabungen, Vor- und Nachteile usw. an die Helden verteilt werden müssen. Je nachdem, wie sie sich am Anfang verhalten.
Der Begin des Abenteuers wird ohne zusätzliches Material spielbar sein.
Wenn es mal so weit ist, sollen noch ein ordentliches Bestarium, Tipps für den Spielleiter usw. bereitgestellt werden.
Ich hoffe, ihr könnt damit etwas anfangen.
[/quote]
Niniane:
Ich hatte beim Lesen dieses Threads einen ähnlichen Eindruck wie Bad Horse. Und da ja viele Pen und Paper - SPieler nölen, die Jugend würde sich lieber bei Welt der Kriegskunst und anderen Dingen vergnügen, könnte Nooria ja vielleicht das Ding sein, um die Jugend auch zum Pen und Paper zu bringen? Abgesehen davon sowieso Hut ab, dass Du schon soviel geschafft hast :d
Allerdings hab ich noch eine Frage: Wie stellst du dir das mit den Tränken / Bergbau etc. vor? Das ist bei WoW und Konsorten ja irgendwie lustig, weil es XP dafür gibt und man anderen Spielern im Spiel helfen will, aber im Pen und Paper stell ich mir das irgendwie langweilig vor und auch schwer umsetzbar. Würfel ich, ob ich die passenden Blümchen / Erze / Materialien finde? Mache ich das in einer Spielsitzung? Das könnte durchaus die anderen Spieler ziemlich langweilen, ich fand schon die Einkaufstouren bei SR zum Weglaufen, weswegen die bei uns irgendwann per Email / Forum gemacht wurden.
Fazit: Bei WoW lass ich meinen Charakter gerne Blümchen pflücken, im P&P muss ich das nicht haben. Aber das ist auch nur meine Meinung dazu ;)
Nachtfrost:
--- Zitat von: ExeQtor am 30.12.2010 | 21:39 ---In der Liste sind zu Präfix, Hauptgegenstand und Suffix Werte angegeben, wie z.B. die Angriffstärke, zusätzlicher Giftschaden oder ein Bonus auf Lebenspunkte. Somit ist jede Waffe genau definiert.
Ist die Waffe ausgewürfelt, so schreibt der Spielleiter sie auf eine kleine Karte. Wichtig sind eigentlich nur der Name und die Werte. Die Spieler erhalten die Karte, entscheiden wer die Waffe tragen soll, oder ob sie sie gar nicht brauchen.......
--- Ende Zitat ---
Wie Whisp schon sagte, es gibt ein D20 Diablo II und das hat exakt die selben Zufallstabellen mit Präfix, Item und Suffix.
Aber nicht entmutigen lassen! Irgendwie muss doch jeder mal seinen eigenen Heartbreaker schreiben!
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