Autor Thema: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"  (Gelesen 15719 mal)

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Offline Terrorbeagle

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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #25 am: 30.12.2010 | 00:20 »
Ich persönlich würde "Steine am Bach finden" oder dergleichen nicht unbedingt als ausgeprägte Nutzung von Erzählrechten ansehen, sondern schlicht als Umsetzung der impliziten Rahmenvorgaben des Spielleiters. Vor allem, weil so was ja wenig bis keine handlungsverändernden Resultate nach sich zieht.
Es mag sein, dass ich das zu eng sehe, aber ich würde erst davon anfangen von echten Erzählrechten zu reden, wenn tatsächlich handlungsverändernde Schritte und Möglichkeiten vorhanden sind und der Spieler unanbhängig von den Aktionen des Charakters einen spürbaren Einfluss auf die Spielwelt nimmt.
Wenn eine Aktion nur den Charakter selbst betrifft, ist es eh Zuständigkeit des Spielers. Wenn eine Aktion so alltäglich ist, dass sie eh selbstverständlich wird, ist sie selbstverständlich und bedarf keiner großen Erklärungen.
Das gehöt für mich zum Standardrepertoir.

Aber auf der anderen Seite irgendwelche aus dem nichts auftauchenden Kutschen und dergleichen finde ich völlig reizlos, eher noch störend.
Sashael hat es mit dem Eindruck der Beliebigkeit ganz gut beschrieben. Meine Erfahrungen mit dieser Art von Rollenspiel gingen alle eher in Richtung zerfahrenen und unstrukturieren Unsinns gepaart mit einem Gefühl der Unverbindlichkeit und folgerichtig auch Belanglosigkeit des Settings. Das empfinde ich nicht als angenehm.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Wulfhelm

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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #26 am: 30.12.2010 | 00:37 »
1. Spieler neigen eher dazu, durch Erzählrechte die Konsistenz und Plausibilität eines Settings zu zertrümmen...

2. Spieler neigen dazu, sich durch Erzählrechte Vorteile für ihre Charaktere zu verschaffen...
Ich lasse mich bei meiner Ablehnung starker Erzählrechte nicht durch diese Überlegungen leiten. In der Umfrage ging es ja auch um die Spielerperspektive, aus der beide Einwände keinen Sinn ergeben. Ich will als Spieler keine Erzählrechte jenseits der Steine am Bach haben, weil ich keine Geschichte über meinen Charakter erzählen, sondern durch meinen Charakter eine fiktive Welt erkunden will.

alexandro

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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #27 am: 30.12.2010 | 00:46 »
Oder eben chaotischer Storybrei. Mit der Extraportion Hä-wie-jetzt-? in der praktischen Knickecke.
Jedem ein Fluss in Paris. Chaotisch ist das Leben, mit "story" hat das eher weniger zu tun (die "planmäßige" Erschaffung aller NSCs durch alleinige AutorenSL-Autorität dagegen...).

Spieler die so kurze Aufmerksamkeitsspanne haben, dass sie die Erzählungen von mehr als einer Erzählautorität nicht verarbeiten können (ERROR! ERROR! Does not compute!), will ich, wenn möglich, ohnehin nicht in meiner Runde haben.  ;)

Offline Oberkampf

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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #28 am: 30.12.2010 | 01:05 »
Ich persönlich würde "Steine am Bach finden" oder dergleichen nicht unbedingt als ausgeprägte Nutzung von Erzählrechten ansehen, sondern schlicht als Umsetzung der impliziten Rahmenvorgaben des Spielleiters. Vor allem, weil so was ja wenig bis keine handlungsverändernden Resultate nach sich zieht.

Die Übergänge sind aber fließend. In diesem ausgehenden Jahr wurde ich wie oft nach Hintereingängen und Kohlekellern bei Häusern befragt - und je nach Spielziel, System und Setting beantworte ich das unterschiedlich. Meistens werden solche Fragen doch nicht nur zur Vertiefung des Verständnisses gestellt, sondern weil der fragende Spieler einen Plan hat, was sein Charakter unter den erfragten Umständen tun würde.

Bei Fate habe ich um ein verstecktes Ruderboot und einen Geheimgang würfeln lassen (Deklaration), wobei ersteres schon ziemlich gemein und bei genauerem Nachdenken über die Regeln wohl falsch von mir war (sorry, Systemneuling).
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Offline Maarzan

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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #29 am: 30.12.2010 | 08:17 »
Erzählrechte für ein Setting können dieses natürlich nicht kaputt machen, wenn es von vorne herein keinen Sinn und Zusammenhang ergeben hat. Ansonsten sollte man annehmen, das ein SL weis, was er da gebaut hat und ohne Rechte besteht ja trotzdem die Möglichkeit kontrolliert beizutragen.

Es gibt haufenweise Fälle, wo der Spieler gar nicht wissen kann, wie die Sachen zusammen hängen und spätestens diese Ideen auf solche Problematiken abzuklopfen versuchen reißt einen gänzlich aus dem Char.
Genügend tun das nicht und das Ganze artet dann in ein unzusammenhängendes Durcheinander von "coolen" Szenen und gegenseitigen Spotlightangriffen aus.
Wer aber sowieso nur Wünschdirwas ohne Gedanken an sein Umfeld betreibt,  ohne den ist man als Mitspieler sicher besser dran, wenn nicht die ganze Gruppe aus solchen besteht.

Das mit den Steinen ist ein beispielhaftes Extrem in die harmlose Richtung, das hier benötigt wurde, um mal einen Fall zu konstruieren, wo das eigenständige Rumdoktern an der Spielrealität nicht offensichtlich mit Schadenspotential behaftet ist.

Oder um auch mal platt zu werden:
Wer Erzählrechte braucht zeigt nur, das er mit seinem Charakter selbst eigentlich nichts anzufangen weis und auf externe Hilfen angewiesen ist.
Wer insbesondere auf Rechten dazu pocht legt nahe, dass er annimmt im Dialog nicht mit seinen Ideen durch zu kommen, entweder beim SL oder den Mitspielern insgesamt, die Mitspieler also diesen Spielstil oder seine Ideen an sich Scheiße finden.
Es würde sich also anbieten direkt Spiele zu spielen, welche dies ausdrücklich vorsehen und den Rest der Welt damit in Ruhe zu lassen.

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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #30 am: 30.12.2010 | 08:53 »
Es kristallisiert sich folgendes m.E. heraus:

a) kleinere "declarations" wie Steine am Fluss, Kronleuchter im Ballsaal und Gobelins in Burgen sind eigentlich keine Erzählrechte der Spieler im engeren Sinne, sondern gewünschte und hilfreiche Ausschmückungen der Szene zur Förderung von Immersion oder wie immer man das nennen mag

b) das Herbeierzählen von offensichtlichen Plot-Points, Lösungswegen, bedeutenden NSCs etc. stellt natürlich ein Erzählrecht dar, dessen Verwendung ambivalent gesehen wird und das ein größeres Vertrauen in die Mitspieler und ihrerseits größere Storyverantwortung voraussetzt. Nicht alle Spieler wollen solche Rechte haben!

Ergo: Gruppenabsprache. Es empfiehlt sich für Anfänger, ein klares Vetorecht des eSeLs zu definieren oder größere Erzählrechte mit Ressorucen zu limitieren und sich dann ggf. ins freie "Erzählen" zu steigern, wenns gefällt.

Kleinere Heribeierzählungen (wie a)) sind aber grundsätzlich erwünscht und können das Spiel stark bereichern.
« Letzte Änderung: 30.12.2010 | 08:55 von Hertha »
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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #31 am: 30.12.2010 | 08:54 »
1. Spieler neigen eher dazu, durch Erzählrechte die Konsistenz und Plausibilität eines Settings zu zertrümmen...
2. Spieler neigen dazu, sich durch Erzählrechte Vorteile für ihre Charaktere zu verschaffen...
Darum geht es nicht. Wie Wulfhelm ja schon schrieb, geht es den Nein-Wählern darum eine unbekannte, vorgegebene Welt zu erforschen. Sie wollen dabei selber entdecken, wie die Welt tickt und welche Gefahren und Fallen in ihr stecken. Da würdest Du mit starken Erzählrechten für den Spieler diese Erlebnisse zerstören.

@Maarzan:
Du liegst meiner Meinung nach falsch bei Deiner Einstellung. Ich gebe Dir mal ein Beispiel für ein lange bekanntes und benutztes Erzählrecht eines Spielers:
Nachteil: Nemesis/Gegenspieler/verfeindete Organisation (oder wie der Nachteil in dem jeweiligen Regelwerk heisst).
Du als Spieler bestimmst damit einen Teil der Story oder der Kampagne.
Klar passiert das hier bei der Charaktererschaffung, also normalerweise vor der ersten Sitzung, aber der Grundgedanke hinter dem Nachteil ist ein ähnlicher Gedanke wie bei den Erzählrechten für Spieler. Es soll den Charakter/Plot vertiefen und nicht zur reinen Lösung-WünschDirWas-Wolfmilchsau verkommen. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es ne Menge Spieler gibt, die die Erzählrechte eben genau so verwenden.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #32 am: 30.12.2010 | 09:34 »
Ich sehe die Steine am Flussbett auch nicht als problematisch, wohl aber die Kutsche. Das liegt nicht zuletzt daran, dass meine Abenteuer (von mir als SL ausgehend, da ich das zu 99% bin) ein Ziel haben. Es geht nicht um die Erkundung einer Spielwelt, es geht darum, dass die Spieler mittels ihrer Charaktere etwas Vorgegebenes erreichen und herausfinden. Das klassische Beispiel ist ein Kriminalfall. Bei mir gibt es vorgegebene Ereignisse als Teil der Spielwelt, die es aufzuklären gilt. Da die Spieler darüber, was im Hintergrund vergeht, nicht Bescheid wissen können, können sie durch Hinzufügungen wie das Beispiel mit der Kutsche auch nur davon ablenken.

Natürlich wäre es möglich, z.B. einen Kriminalfall durch gemeinsames Erzählen erst zu konstruieren, aber das ist dann eine völlig andere Spielweise, die weder für mich, noch, wie sich gezeigt hat, für meine Spieler interessant ist. Wenn ich als Spieler merke, dass hinter der vermeintlichen Story des SL nichts steckt, dass es da nur eine Tabula Rasa gibt, die erst gefüllt werden muss, ist der Spaß für mich vorbei.

Frageserien wie oben beschrieben nerven hauptsächlich durch schlechten Stil. Statt zu fragen "Gibt es ein Fenster? Ist es offen? Ist etwas in der Nähe, womit ich dorthin klettern kann?" usw. sollte ein Spieler tatsächlich insofern erzählerisch vorgehen, indem er deutlich sagt, was er vorhat. Er wirft dem SL einen Ball zu, indem er das eher so formuliert: "Ich würde gerne durch ein Fenster ins Haus einsteigen und schaue mich nach einer Möglichkeit um, das zu tun". Das gibt dem SL dann die Möglichkeit, entsprechend zu reagieren.

Ich wünsche mir sogar, dass die Spieler die Handlungsweise und das Auftreten ihrer Charaktere möglichst plastisch erzählen, das ist quasi eine Erzählpflicht, aber sie sollen damit nicht aus den Charakteren heraustreten. Eine Ausnahme gibt es nur für die Vorgeschichte bei der Charaktererschaffung und für die Übernahme von weiteren Charakteren als sekundäre Spielercharaktere.
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Offline Maarzan

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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #33 am: 30.12.2010 | 09:54 »
Darum geht es nicht. Wie Wulfhelm ja schon schrieb, geht es den Nein-Wählern darum eine unbekannte, vorgegebene Welt zu erforschen. Sie wollen dabei selber entdecken, wie die Welt tickt und welche Gefahren und Fallen in ihr stecken. Da würdest Du mit starken Erzählrechten für den Spieler diese Erlebnisse zerstören.

@Maarzan:
Du liegst meiner Meinung nach falsch bei Deiner Einstellung. Ich gebe Dir mal ein Beispiel für ein lange bekanntes und benutztes Erzählrecht eines Spielers:
Nachteil: Nemesis/Gegenspieler/verfeindete Organisation (oder wie der Nachteil in dem jeweiligen Regelwerk heisst).
Du als Spieler bestimmst damit einen Teil der Story oder der Kampagne.
Klar passiert das hier bei der Charaktererschaffung, also normalerweise vor der ersten Sitzung, aber der Grundgedanke hinter dem Nachteil ist ein ähnlicher Gedanke wie bei den Erzählrechten für Spieler. Es soll den Charakter/Plot vertiefen und nicht zur reinen Lösung-WünschDirWas-Wolfmilchsau verkommen. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es ne Menge Spieler gibt, die die Erzählrechte eben genau so verwenden.

Diese Trennung in Spielzeit und Designzeit ist für mich in diesem Fall das Entscheidende. Wie drüben gesagt mache ich gerne auch in einem Bereich "CoSL", aber alles zu seiner Zeit. Offline kommt es auch nicht zu einer Verzettelung und ablenkendes Balancieren auf mehrern Ebenen. Dazu werden zu diesem Zeitpunkt typischerweise Konflikte/Situationen aufgebaut und nicht schon gelöst, insbesondere, weil sie in der Form erst noch in abstrakter Form der globalen strategischen Möglichkeit bestehen, aber nicht in taktischem Detail der innerspielerischen Erkundung / Herausforderung.
Und vor allem hat der SLzu dem Zeitpunkt auch noch die Möglichkeit diese Elemente dann bewußt zu berücksichtigen und einzubauen. Wenn es eh nichts wesentliches betrifft, ist das bisher auch schon über Vorschläge möglich gewesen. Über Rechte wird der SL gezwungen zu improvisieren und je nach Schwere der Störung des bisherigen Systems zu pfuschen und verbiegen -oder so weit von einem ggf. Vetorecht Gebrauch zu machen, dass wir wieder beim alten Zustand sind und es eigentlich kein Spielererzählrecht gibt.   

Ich sehe das wie ein Experiment. Man baut es auf, aber danach sollte es nach Möglcihkeit regulär ablaufen. Im unschönen Einzelfall muss man halt noch einmal eingreifen, aber als Grundtendenz ist das Schmuh. Ich will wissen "Was passiert" nicht so lange von oben nachkorrigieren und manipulieren bis ein gewünschtes Ergebnis steht, noch weniger wenn mehrere Leute mit verschiedenen Intentionen in verschiedene Richtungen zerren.

Was übrigens manchmal ein etwas besseres Ergebnis gebracht hat, war die bewußte Freigabe des Spielleiters von einer (für ihn irrelevanten) Szene mit ggf ein paar Auflagen und Limits, wobei aber keiner für seinen eigenen Char vorlegen durfte, z.B. bei einer Gruppentrennung oder bei verschiedenen Tischen in einer Kneipe oer dem letztlich getrennten Marktgang, wo jeder an einem anderen Stand steht. Hab ich aber auch schon zu einem "Reit den Char des anderen rein"-Wettbewerb entarten sehen.
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Offline Ludovico

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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #34 am: 30.12.2010 | 11:25 »
Es kristallisiert sich folgendes m.E. heraus:

a) kleinere "declarations" wie Steine am Fluss, Kronleuchter im Ballsaal und Gobelins in Burgen sind eigentlich keine Erzählrechte der Spieler im engeren Sinne, sondern gewünschte und hilfreiche Ausschmückungen der Szene zur Förderung von Immersion oder wie immer man das nennen mag

Ich stimme nicht zu und es ist auch kein konstruiertes Extrem, sondern etwas, was in den Sitzungen immer wieder vorkommt, bei dem es generell darum geht, einen regeltechnischen Vorteil zu erlangen. Vor allem der Bierkrug in der Taverne ist beliebt, weil es in Tavernen die nicht seltenen Tavernenschlägereien gibt. Ein Bierkrug als improvisierte Waffe kann einen großen Unterschied machen. Man kann damit Tricks durchführen oder macht mit einmal statt Betäubungsschaden echten Schaden. Beim Stein am Fluss ist es das Gleiche.
Diese Dinge können wie die Erklärung "Da ist die Tür zu einem Kohlenkeller" ebenso auf die Story einwirken und der SL muss damit umgehen können.

Ich stimme aber zu, dass es immersionsfördernd ist und für den SL weniger störend.

Sehr schade finde ich im Übrigen, dass sich hier nun wieder die leidige Definitionsdebatte herauskristallisiert. Persönlich sind Erzählrechte für mich und bei mir Gestaltungsmöglichkeiten, die außerhalb des eigenen Charakters liegen. Diese können erweitert oder beengt werden (Beispiel für Erweiterung: Einwirkungen auf andere SCs wie etwa durch das Einführen eines Verwandten eines anderen Gruppenmitgliedes).
Es ist wie bei allen Aspekten des Rollenspiels eine reine Geschmacksfrage, aber als Spieler und als SL sehe ich dieses Instrument in Verbindung mit einem Vetorecht des SL als immersionsfördernd und als Arbeitsersparnis, die ich nicht mehr missen möchte und welches ich meinen Spielern als SL auch aufnötige.
« Letzte Änderung: 30.12.2010 | 11:54 von Ludovico »

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #35 am: 30.12.2010 | 11:50 »
Diese Dinge können wie die Erklärung "Da ist die Tür zu einem Kohlenkeller" ebenso auf die Story einwirken und der SL muss damit umgehen können.

Ja, aber es bleibt halt alles in einem engen, plausiblen Rahmen, wohingegen die sprichwörtliche rettende Kavallerie überhaupt keinen Bezug zur Szene hat.

Mit Variante a) haben nur die wenigsten ein Problem. Und die die eines haben, würden dafür einfach Regelungen treffen (per Fatepunkten, Dramakarten oder was auch immer) um das schamlose Ausnutzen einzuschränken.
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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #36 am: 30.12.2010 | 11:58 »
Ich würde eine 'ungeregelte' sprich ressourcenungebundene Erzählrechtverteilung allerdings klar bevorzugen. Ich mag dieses Buchhalterische nicht, und vor allem erscheint es mir relativ unnötig, wenn man es genauso gut über implizite Regeln und freiwillige Selbstkontrolle laufen kann. Das ist weniger verregelt, weniger aufdringlich und dementsprechend auch ienfach eleganter.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Ludovico

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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #37 am: 30.12.2010 | 12:04 »
Ja, aber es bleibt halt alles in einem engen, plausiblen Rahmen, wohingegen die sprichwörtliche rettende Kavallerie überhaupt keinen Bezug zur Szene hat.

"Plausibel", "GMV",... das sind alles so schwammige Begriffe, die für mich kaum Bedeutung haben, da sie einen zu großen Spielraum lassen. Bad Horses Beispiel mit dem Nussknackermuseum fand ich super. Sie fand es nicht plausibel, aber der Spieler fand es plausibel. Sie liess es zu und konnte damit umgehen.
Allerdings lassen sich Erzählrechte einschränken, von kleinen Details bis hin zu Situation, die mal mehr oder weniger Auswirkungen haben auf die Story. Aber sie haben alle eine Auswirkung auf die Story.

Zitat
Mit Variante a) haben nur die wenigsten ein Problem. Und die die eines haben, würden dafür einfach Regelungen treffen (per Fatepunkten, Dramakarten oder was auch immer) um das schamlose Ausnutzen einzuschränken.

Gerade für Situationen und den generellen Ausgang von Situationen kenne ich Regelungen wie etwa beim Cortex-System oder bei Ubiquity. Für kleine Details kenne ich nur ein System, was etwas derartiges nutzt und das ist das Ulisses Universalsystem ("Ich geb einen Schicksalspunkt aus, damit ich ein Feuerzeug dabeihabe").

So oder so halte ich für mich fest, dass ob und die Art von Erzählrechten reine Geschmackssache sind und für den SL eine Erleichterung darstellen und für die Spieler die Möglichkeit zu glänzen und sich Spotlights zu holen, ihre Kreativität auszuleben und vor allem den Spielfluss nicht durch überflüssige Fragerei zu stören.
« Letzte Änderung: 30.12.2010 | 12:26 von Ludovico »

Wulfhelm

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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #38 am: 30.12.2010 | 13:41 »
"Plausibel", "GMV",... das sind alles so schwammige Begriffe, die für mich kaum Bedeutung haben, da sie einen zu großen Spielraum lassen.
Bei Spielern, die auch nur einigermaßen auf der gleichen Ebene kommunizieren, ist das erfahrungsgemäß kein Problem. Die Reibungen sind minimal, die Alternativen nicht praktikabel.
Ich frage mich sowieso, wie man überhaupt Rollenspiele spielt, wenn man GMV für 'schwammig' hält. Alles, aber auch wirklich alles denotativ beschreiben?

Zitat
Allerdings lassen sich Erzählrechte einschränken, von kleinen Details bis hin zu Situation, die mal mehr oder weniger Auswirkungen haben auf die Story. Aber sie haben alle eine Auswirkung auf die Story.
Nur wenn Du alles, was im Spiel passiert, als "die Story" definierst. Kann man machen, halte ich aber für unsinnig.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #39 am: 30.12.2010 | 13:53 »
Ja, Diskussionen über Plausibilität und GMV, die einen endlosen Definitionskrieg vom Zaun brechen, der nie beendet ist, ermüden mich inzwischen sehr. Ich denke doch, dass es einen Grund hat, warum man solche schwammigen Begriffe wählt: Um mit wenigen Worten den Standpunkt klar(er) zu machen.

Und wie gesagt: Wer es sich auch so zutraut, braucht ja keine Regeln/Ressourcen für Erzählrechte nutzen. Aber es ist vielleicht für manche eine Stütze zum Einstieg in diese Art des Rollenspiels.

Ich befürchte halt nur, dass experimentierfreudige eSeL hier reinschauen und sagen: "Erzählrechte der Spieler...wow coole Sache das...aber was muss ich lesen? Gefahr für den Plot? Wischi-Waschi-Atmo? Ne das ist mir zu anstrengend."

Ich wollte nur den Versuch machen, ein Zwischenfazit zu ziehen, mit dem man am Spieltisch was anfangen kann. Wo liegen die Risiken, wo liegen die Chancen und welche Variationen für das Einbinden ins Spiel gibt es?
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Offline Sephiron

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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #40 am: 31.12.2010 | 14:05 »
Wenn es gar keine "Erzählrechte für Spieler" gibt, ist Alles, was ein Spieler erzählt, bloss ein Vorschlag, der vom SL beliebig angenommen oder abgelehnt werden kann... zum Beispiel: "Ich kauf mir neue Pfeile" - "Nein, tust du nicht. Du gehst lieber in die nächste Taverne."
Für Tourismus-Rollenspiel ist das okay, die meisten Spielmodi entstehen aber erst dadurch, dass Erzählrechte verteilt sind.

Möglichst knapp formuliert:

1. Je verteilter Erzählrechte sind, desto stärker treten die Spielabsichten der einzelnen Teilnehmer in den Vordergrund.
Wenn man sich auf gemeinsame Absichten (also eine Creative Agenda) einigen kann, macht ein Spiel mit verteilteren Erzählrechten mehr Spaß (im Sinne: Spiel-Lust, aktives Vergnügen). Interaktives Spiel kann zu wesentlich intensiveren Spielerlebnissen führen als es Rollenspiel "unter Anleitung" je könnte. Dazu braucht man aber ein gutes Regelsystem und/oder Absprachen.

2. Je zentraler Erzählrechte organisiert sind, desto mehr treten sie in den Hintergrund.
Zentralisierte Erzählrechte geben den Teilnehmern aktive (SL) und passive (Spieler) Rollen vor. Dies erlaubt es auch Teilnehmern mit verschiedenen Spielabsichten zusammen zu spielen. Weiterhin können auf weitergehende Regeln und/oder Absprachen verzichtet werden, je mehr Souveränität einem Spielleiter zugestanden wird.

SL-angeleitete Spielmodi sind auf Cons sinnvoll. Der einzelne Teilnehmer kennt die Spielabsichten der anderen nicht und für eine ausführliche Konsensbildung bleibt kaum Zeit.
"Tutorial"-Spiele sind ebenfalls auf souveräne SL-Entscheidungen angewiesen. Wenn nur Einer die Regeln kennt, dann hat der im Zweifelsfall halt immer Recht, bis die anderen Teilnehmer ebenfalls fähig sind, dem Spielkonsens zu folgen. So können sie Sinn und Funktionsweise des Spiels durch Spielerfahrungen lernen.

Manche Spieler bleiben bei Tutorial-Modi, weil sie sich keine Eigenständigkeit zutrauen oder einfach lieber unterhalten werden als in Interakion zu treten.

Meine persönliche Einstellung dazu: Wenn ich will, dass mir jemand ne Geschichte erzählt, kauf ich mir ein Hörbuch oder geh ins Theater. Auf Cons geh ich in Supportrunden, mach ein Tutorial-Spiel mit und stell dem Supporter Fragen über das System. Regulär spiel ich allerdings ausschließlich Spiele mit stark verteilten Erzählrechten, möglichst ganz ohne Spielleiter.
Reife des Mannes: das heißt den Ernst wiedergefunden haben, den man als Kind hatte, beim Spiel.

Wulfhelm

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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #41 am: 31.12.2010 | 14:24 »
Wenn es gar keine "Erzählrechte für Spieler" gibt, ist Alles, was ein Spieler erzählt, bloss ein Vorschlag, der vom SL beliebig angenommen oder abgelehnt werden kann... zum Beispiel: "Ich kauf mir neue Pfeile" - "Nein, tust du nicht. Du gehst lieber in die nächste Taverne."
Mir ist eine Interpretation von "zentralisierten Erzählrechten", die den Spielern die Kontrolle über ihren Charakter aus der Hand schlägt, noch nie untergekommen, und ich sehe auch nicht, wo irgend jemand in diesem Thread oder der Umfrage eine solche als Grundlage genommen hätte. "Erzählrechte" sind solche, die über den traditionellen Handlungsrahmen der Spieler - Kontrolle der Handlungen des eigenen Charakters - hinausgehen. Deine Definition halte ich für einen Strohmann, die nur dazu dient, derartigen...

Zitat
Zentralisierte Erzählrechte geben den Teilnehmern aktive (SL) und passive (Spieler) Rollen vor.
... Unsinn argumentativ zu unterfüttern. Bei einem klassischen Spiel, in denen die Spieler die willentlichen Handlungen ihrer Charaktere kontrollieren und die SL alles andere, ist das natürlich absolut nicht gegeben. Es kann sogar das absolute Gegenteil der Fall sein, dass nämlich die SL passiv nur auf Handlungen der Spieler reagiert.

ErikErikson

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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #42 am: 31.12.2010 | 14:26 »
Mir ist eine Interpretation von "zentralisierten Erzählrechten", die den Spielern die Kontrolle über ihren Charakter aus der Hand schlägt, noch nie untergekommen, und ich sehe auch nicht, wo irgend jemand in diesem Thread oder der Umfrage eine solche als Grundlage genommen hätte. "Erzählrechte" sind solche, die über den traditionellen Handlungsrahmen der Spieler - Kontrolle der Handlungen des eigenen Charakters - hinausgehen. Deine Definition halte ich für einen Strohmann, die nur dazu dient, derartigen...
... Unsinn argumentativ zu unterfüttern. Bei einem klassischen Spiel, in denen die Spieler die willentlichen Handlungen ihrer Charaktere kontrollieren und die SL alles andere, ist das natürlich absolut nicht gegeben. Es kann sogar das absolute Gegenteil der Fall sein, dass nämlich die SL passiv nur auf Handlungen der Spieler reagiert.

Bei DSA gibts das oft, das in die klassischen Rechte derSpieler eingegriffen wird, etwa weil sie sich nicht "rollengerecht" verhalten. Ich finde Sephirons Meinung gut.

Wulfhelm

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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #43 am: 31.12.2010 | 14:30 »
Bei dysfunktionalen DSA-Runden gibts das oft, das in die klassischen Rechte derSpieler eingegriffen wird, etwa weil sie sich nicht "rollengerecht" verhalten.
So stimmt's wohl eher. Mir ist jedenfalls noch keine DSA-Runde dieser Art untergekommen.

ErikErikson

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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #44 am: 31.12.2010 | 14:32 »
Ja, ich weiss. Irgendwie spiele immer nur ich in den dysfunktionalen DSA-Runden mit. Und nur bei meinen SR Runden herrscht Konfusion, was jetzt der technische Stand grade ist und was nicht. Und nur meine Midgard Runden sind von den Rätseln überfordert.

Offline Maarzan

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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #45 am: 31.12.2010 | 14:35 »
Bei DSA gibts das oft, das in die klassischen Rechte derSpieler eingegriffen wird, etwa weil sie sich nicht "rollengerecht" verhalten. Ich finde Sephirons Meinung gut.

Was glaubst du warum DSA so viel Flak bekommt und von vielen fast schon als Karikatur betrachtet wird, denn als Rollenspiel?

Was mit Erzählrechten in diesem Doppelthema hier gemeint war, war auch deutlich genug, so dass der Versuch die internen Entscheidungen der Spieler für ihren Charakter da mit rein zu ziehen nur von der Verzweiflung und Hoffnungslosigkeit der da argumentierenden Partei zeugen.
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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #46 am: 31.12.2010 | 14:37 »
Mir ist eine Interpretation von "zentralisierten Erzählrechten", die den Spielern die Kontrolle über ihren Charakter aus der Hand schlägt, noch nie untergekommen, und ich sehe auch nicht, wo irgend jemand in diesem Thread oder der Umfrage eine solche als Grundlage genommen hätte. "Erzählrechte" sind solche, die über den traditionellen Handlungsrahmen der Spieler - Kontrolle der Handlungen des eigenen Charakters - hinausgehen.

Mir ist das schon häufiger untergekommen, und ich schätze, es zählt auch zu meinen Jugendsünden. Zum Beispiel das Eingreifen in die Steigerungsmöglichkeiten des Charakters zwischen den laufenden Abenteuern: "Nein, das kannst Du jetzt nicht lernen, das ist unglaubwürdig/charakterunpassend etc., dass Du jetzt diese Fertigkeit lernst, egal was Regelbuch + Settingband dazu sagen..."

Oder auch die Möglichkeit, sich mit Ausrüstung zu versorgen bzw. solche herzustellen, schlimmstenfalls gar zu behalten (z.B. mag. Waffen bei D&D). Oft vergisst man, dass genau sowas zu den Eingriffen in die Charakterrolle gehört.
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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #47 am: 31.12.2010 | 15:01 »
"Nein, das kannst Du jetzt nicht lernen, das ist unglaubwürdig/charakterunpassend etc., dass Du jetzt diese Fertigkeit lernst, egal was Regelbuch + Settingband dazu sagen..."

Das mache ich heute noch so, bzw. meine Spieler fragen mich aus Gewohnheit immer noch, ob das so i.O. geht... Es ging mir früher aber auch wirklich auf den Nerv, wenn alle nur Sinnenschärfe und Kampftalente gesteigert haben. Nicht mal Thorwaler konnten Boote fahren!

Heute sehe ich das lockerer.
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Offline Oberkampf

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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #48 am: 31.12.2010 | 15:24 »
Das mache ich heute noch so, bzw. meine Spieler fragen mich aus Gewohnheit immer noch, ob das so i.O. geht... Es ging mir früher aber auch wirklich auf den Nerv, wenn alle nur Sinnenschärfe und Kampftalente gesteigert haben. Nicht mal Thorwaler konnten Boote fahren!

Heute sehe ich das lockerer.

Jo, gefragt werde ich auch manchmal noch, und auch oft noch, ob Kellertüren, Hintereingänge oder XYZ da ist (was ich auch, s.o., je nach Spielvorhaben anders beantworte)  :)

Mich nerven übrigens (bei den meisten Systemen) Wissenstalente, Heimlichkeits- und Sozialfähigkeiten mehr.

Aber mittlerweile gelingt es mir immer besser, mich bei solchen Einmischungen wie Steigerungsfragen selbst zu beherrschen (glaube ich) und meine SL-Abenteuerkontrollchefklappe zu halten.
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Offline Sephiron

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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #49 am: 31.12.2010 | 16:40 »
Deine Definition halte ich für einen Strohmann, die nur dazu dient, derartigen...
... Unsinn argumentativ zu unterfüttern. Bei einem klassischen Spiel, in denen die Spieler die willentlichen Handlungen ihrer Charaktere kontrollieren und die SL alles andere, ist das natürlich absolut nicht gegeben. Es kann sogar das absolute Gegenteil der Fall sein, dass nämlich die SL passiv nur auf Handlungen der Spieler reagiert.

Danke, dass dus ansprichst :)
Zum klassischen Spiel gehören nämlich bereits ziemlich gleich verteilte Erzählrechte. ("Erzählrechte" sind nicht das selbe wie "Player Empowerment".)

Im klassischsten aller Rollenspiele richtet sich entweder nach dem SetUp (Setting und Charaktere) oder wird anhand des SetUps ausgewürfelt... ob man auf ne Fähigkeit oder nen "Orc Encounter Table" würfelt, ist im Endeffekt das selbe.
Endscheidend dabei ist: Das SetUp ist bindend. Die Spieler dürfen nichts "hinein erzählen", der SL aber auch nicht... Ausnahme ist in beiden Fällen ein Wurf auf den entsprechenden Wert.


Wenn kein SetUp für das Setting stattgefunden hat und kein Tabellenwerk dafür benutzt wird, schnell eins auszuwürfeln, sind wir von klassischen Spielmodi bereits meilenweit entfernt.
Selbst die Regeln für improvisiertes Spielen im D&D 4e Dungeon Master Guide liefern ein völlig anderes Spiel als der übliche Modus - und zwar eins, das sehr großen Wert auf "Player Empowerment" legt. (Die "Saying Yes"-Regel ist prima... und erinnert mich fantastischer Weise an Polaris.)
Reife des Mannes: das heißt den Ernst wiedergefunden haben, den man als Kind hatte, beim Spiel.