Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Es gibt nur erfolgreiche und erfolglose Rollenspiele
Crimson King:
Typisches Beispiel für einen echten Designschnitzer:
a) bei SW werden Skills und Attribute über einen Würfeltypen dargestellt, je höher der Wert, umso höher der Würfel, den man für eine Probe verwenden darf.
b) Würfel explodieren, wenn die höchste Augenzahl des Würfels erwürfelt wird. Man darf erneut würfeln und den Wert zum bereits erwürfelten Höchstwert hinzuzählen. Das darf man beliebig oft.
c) die Schwierigkeit einer normal schweren Aktion ist 4. Um schwerere Aktionen zu schaffen, muss man Steigerungen erwürfeln, wobei ein Überwürfeln des Zielwertes um jeweils volle 4 Punkte eine Steigerung bedeutet.
-> die Wahrscheinlichkeit, eine Aktion mit einer Steigerung zu schaffen (also Zielwert 8), liegt mit dem w6 bei 14,1 %, mit dem w8 bei 12,5%. Die Erfolgschance sinkt also, wenn man etwas besser kann.
Weiteres Beispiel:
die D&D4 Feats Light Blade Expertise und Weapon Expertise (Light Blade) bewirken das Gleiche, nur kann Light Blade Expertise noch etwas mehr. Es gibt keine Vorbedingungen und damit keinen Grund, das schwächere Feat zu wählen, nicht mal aus Fluffgründen. Es bringt auch nichts, beide zu nehmen, weil immer nur eines wirkt. Derartige Featpaare gibt es zur Genüge.
Im Ergebnis hat das Spiel dann einen größeren Regelumfang, als notwendig wäre. Eine Regel, die niemals verwendet wird, ist unnötiger Ballast.
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Ob Resourcenstromdopplung ein Problem ist, halte ich für Geschmacksache.
Arkam:
Hallo zusammen,
also ich denke auch das es Fehler in einem Rollenspiel Regelwerk gibt die unnötig sind.
So sind etwa unterschiedliche Kosten bei der Charaktererstellung und der späteren Charakter Entwicklung unnötig.
Dann gibt es ein paar Dinge die störend wirken können bei denen aber eben auch die Art zu Spielen und die jeweilige Gruppe entscheidet.
So finde ich etwa fest geschriebene Nachteile oder Vorteile die man nicht mehr bekommen kann schlecht. Denn so baut man wieder ein unnötiges Optimierungsproblem ein.
Unnötige Regelbestandteile stören mich auch. Bei Cyberpunk etwa kann man für die gleichen Punkte entweder Raufen kaufen das einem keine Boni auf den Nahkampf Schaden bringt oder eine Kampfsportart die 1:1 auf den verursachten Schaden geht.
Wenn der oder die Autoren ihre eigenen Regeln bei einem Abenteuer brechen finde ich das auch ein Zeichen für ein schlechtes System. Denn die Autoren sollten doch wissen was sie mit ihrem System gewollt haben und was nicht.
Gruß Jochen
Mentor:
--- Zitat von: Ludovico am 3.01.2011 | 17:00 ---Mein Fazit dazu ist, dass es keine guten und keine schlechten Systeme an sich gibt, sondern nur erfolgreiche (im Sinne von "werden gespielt") und erfolglose.
--- Ende Zitat ---
Darf ich das mal etwas überzogen weiterspinnen? Es gibt nur schöne und hässliche Rollenspielwerke. Schöne (Layout, Bilder) werden gekauft (oder falls frei runtergeladen + näher angesehen), und haben Chancen gespielt zu werden. Hässliche nicht.
scrandy:
--- Zitat von: Mentor am 3.01.2011 | 20:52 ---Darf ich das mal etwas überzogen weiterspinnen? Es gibt nur schöne und hässliche Rollenspielwerke. Schöne (Layout, Bilder) werden gekauft (oder falls frei runtergeladen + näher angesehen), und haben Chancen gespielt zu werden. Hässliche nicht.
--- Ende Zitat ---
Traurig aber wahr!
killedcat:
Seufz. Warum muss die gleiche Diskussion immer wieder losgehen.
a) Ja, es gibt objektive Kriterien, mit denen man ein Spiel beurteilen kann.
b) Nein, es gibt keinen objektiven Maßstab, besagte Kriterien zu bewerten.
Beispiel: Crimson King findet einen "Designschnitzer" in Savage Worlds bei den Würfelproben. Viele Savage-Fans wissen von diesem Phänomen, empfinden dieses aber noch nicht mal als störend. Vielleicht sogar als amüsant oder spannend.
Ein Spiel lässt sich also objektiv beschreiben, aber nicht objektiv bewerten.
Spiel ist Spiel. Ob Rolemaster oder Mau-Mau. Ob Fate oder Schach. Jeder mag sein Spiel aus anderen Gründen. Oder eben auch nicht. Es kann das Artwork sein, das entscheidet, der verwendete Würfeltyp oder einfach Erinnerungen, die man damit verbindet. DSA ist nicht besser als FATE so wie Schach nicht besser ist als Viergewinnt. Monopoly hat so viele angebliche Designfehler, dass einen wundert, dass sich niemand beim Spielen erhängt hat, sondern das Ding sich nach all den Jahrzehnten verkauft wie geschnitten Brot.
Jegliche Diskussion um die "Qualität" von Rollenspielen ist imho ein Kampf gegen Windmühlen. Ich habe ohnehin den Eindruck, dass im Tanelorn lieber über Grundsätze diskutiert wird, als was zu machen. Noch während ich diese Zeilen schreibe, frage ich mich, warum ich nicht lieber ein neues Monster für Dragon Age bastle und online stelle. Oder warum ich sonst nicht schöpferisches für meine Spielsysteme baue. Ich glaube, das mache ich jetzt.
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