Autor Thema: [DH] - Munition; Nahkampf  (Gelesen 2189 mal)

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Ranor

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[DH] - Munition; Nahkampf
« am: 11.01.2011 | 14:48 »
Wie handhabt ihr die Verfügbarkeit von Munition? In diesem Thread wird u.a. über die Verfügbarkeit von Boltermunition gesprochen (und die Eisenhorn-Trilogie als Beispiel herangezogen). An normale Munition für die Standardwaffen heranzukommen sollte doch eigentlich kein großes Problem sein - das zeigen im Grundregelwerk ja auch die Verfügbarkeiten.

Ich frage, weil einer meiner Spieler, der sich für einen Assassin entschieden hat, sich im Vergleich zu den Fernkämpfern etwas benachteiligt fühlt - etwas, was ja auch in dem Thread oben angesprochen wird. Habt ihr ähnliches erlebt und wenn ja, wie seid ihr damit umgegangen?

Samael

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Re: [DH] - Munition; Nahkampf
« Antwort #1 am: 11.01.2011 | 14:54 »
In unserer Runde war Muni "zwischen den Aufträgen" immer frei erhältlich, egal welche.

EDIT: Und ein Assassine ist doch auch gut im Fernkampf, oder?

Offline SeelenJägerTee

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Re: [DH] - Munition; Nahkampf
« Antwort #2 am: 11.01.2011 | 15:06 »
@Samael
Kommt halt drauf an, ob du ihn auf Nahkampf-Assassine oder Scharfschützenassassine gesteigert hast.

Der NK Assassine sieht halt als aus gegen eine Armageddon Autogun mit Manstopp Ammo.
Wenn er es in den NK mit dem Schützen schafft zieht der Schütze halt seine Autopistol mit Mansoppern und der Assassine sieht immer noch alt aus.

Der Scharfschützenassassine sieht sowieso IMMER als aus, weil der Typ mit der Autogun auch der bessere Scharfschütze ist.
(Natürlich kann auch der Scharfschützenassassine mit der Autogun snipen, aber wenn man einen echten Scharfschützencharakter haben will, ist man bei DH einfach aufgeschmissen, weil die Autogun mit ihrer Vollautokapazität eigentlich in all den Situationene besser ist, in denen eigentlich ein Scharfschützengewehr besser sein müsste.)

Vollautokapazität ist im DH-System einfach broken - viel zu gut. Immer besser. Die Eierlegendewollmichlsau unter den Kampfoptionen.
Du bekommst +20 auf deinen Angriff und die zahl der Treffer sorgt für eine hohe Chance auf einen explodierenden Schadenswürfel, dagegen sehen Scharfschützen und Nahkämpfer einfach alt aus.

@ Ranor.
Mit muni würde ich echt keinen Aufstand machen. Die händige ich in der Regel umsonst aus.
Man ist agent der Inquisiton der schon nen Dämon platt gemacht hat, aber man bekommt keine Munition gestellt? - Ach bitte das ist doch Bullshit!

Der Assassine sollte sich Monoupgrade oder gar Lathe-Upgrade für seine Waffe kaufen. Die Klinge mit Gift einreiben wäre auch eine interessante Idee.
(Nach den RT regeln muss das Opfer einer Waffe mit Toxic einen T-Test mit -5 pro erlittenem Punkt Schaden schaffen oder es erhält weitere 1d10 I Damage ohne Reduktion durch Rüstung oder T-Bonus.)

Ansonsten würde ich sagen. "Komm nicht mit einem Messer zu einer Schieserei!"
In einem klassischen Kampf ist der NK-Assassine halt nicht zu gebrauchen, eigentlich wäre sein einsatzgebiet ja an einen Gegner ranschleichen und ihn leiße eliminieren, ohne dass es andere Wachen merken. - Dumm nur, dass man in einer Runde kaum einen Gegner umgebracht bekommt und sobald der Gegner dran ist kann er ja als freie Aktion laut "HIIIIIIILFE!" schreien. Hier versagt das System halt einfach grandios.
Edit: Gäbe es in unserer Gruppe das Problem würde ich mir eher eine Hausregel überlegen die einen NK-Assassinen auch NK-tauglich macht. Also z.B. wenn sein Silent-Move Wurf besser war als der Awareness-test des Opfers erhält er für je 2 Erfolgsgrade einen zusäzlichen Würfel auf den Schaden - oder irgend was in die Richtung.
« Letzte Änderung: 11.01.2011 | 15:07 von SeelenJägerTee »

Samael

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Re: [DH] - Munition; Nahkampf
« Antwort #3 am: 11.01.2011 | 15:08 »

In einem klassischen Kampf ist der NK-Assassine halt nicht zu gebrauchen, eigentlich wäre sein einsatzgebiet ja an einen Gegner ranschleichen und ihn leiße eliminieren, ohne dass es andere Wachen merken. - Dumm nur, dass man in einer Runde kaum einen Gegner umgebracht bekommt und sobald der Gegner dran ist kann er ja als freie Aktion laut "HIIIIIIILFE!" schreien. Hier versagt das System halt einfach grandios.

Hm, mit Powersword und entsprechenden Talenten kriegt man so einen Standardgegner doch locker in einer Runde tot.

Offline SeelenJägerTee

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Re: [DH] - Munition; Nahkampf
« Antwort #4 am: 11.01.2011 | 15:15 »
Ja als LVL 5 Character bekommst du so einen STANDARDGEGNER in einer Runde tot.
Toll großes Kino.
Vergleiche dazu der LVL 1 Arbitrator/Guardsman/Assassine/... mit einer Autogun und einem Schalldämpfer schafft das gleiche in einer Runde.

Samael

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Re: [DH] - Munition; Nahkampf
« Antwort #5 am: 11.01.2011 | 15:17 »
Also mein Guardsmen (Stufe 4?) ist mit Flamer und Kettenschwert eigentlich ganz zufrieden. Ich habe keine Proleme mit dem Arbitrator (Boltpistole / Autogun wenn er sparen muss), dem Psyker (Autogun / Powers) oder dem Assa (aufgebohrtes Sniper Rifle) mitzuhalten.
« Letzte Änderung: 11.01.2011 | 15:21 von Samael »

Ranor

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Re: [DH] - Munition; Nahkampf
« Antwort #6 am: 11.01.2011 | 15:30 »
EDIT: Und ein Assassine ist doch auch gut im Fernkampf, oder?
Ja, das schon. Aber der Spieler will ihn explizit als Nahkämpfer spielen.
Vollautokapazität ist im DH-System einfach broken - viel zu gut. Immer besser. Die Eierlegendewollmichlsau unter den Kampfoptionen.
Du bekommst +20 auf deinen Angriff und die zahl der Treffer sorgt für eine hohe Chance auf einen explodierenden Schadenswürfel, dagegen sehen Scharfschützen und Nahkämpfer einfach alt aus.
Uns ist nach mittlerweile vier Spielabenden auch aufgefallen, dass ein Vollautoangriff doch ziemlich gut ist. Hausregelt ihr das irgendwie?
Zitat
Mit muni würde ich echt keinen Aufstand machen. Die händige ich in der Regel umsonst aus.
Man ist agent der Inquisiton der schon nen Dämon platt gemacht hat, aber man bekommt keine Munition gestellt? - Ach bitte das ist doch Bullshit!
Mir will das mit der extrem knappen Munition auch nicht so richtig in den Kopf... Na ja, von Boltern sind meine Spieler eh´ noch ein bisschen entfernt... ;)
Zitat
Edit: Gäbe es in unserer Gruppe das Problem würde ich mir eher eine Hausregel überlegen die einen NK-Assassinen auch NK-tauglich macht. Also z.B. wenn sein Silent-Move Wurf besser war als der Awareness-test des Opfers erhält er für je 2 Erfolgsgrade einen zusäzlichen Würfel auf den Schaden - oder irgend was in die Richtung.
Über so etwas in der Art werden wir mal nachdenken.

Offline SeelenJägerTee

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Re: [DH] - Munition; Nahkampf
« Antwort #7 am: 11.01.2011 | 16:42 »
Was ich meinte ist folgendes
Ein LVL 5 Assassine mit Powersword kann im Nahkampf einen Standardgegner lautlos töten, bevor der Alarm schlägt.
Ein LVL 1 [Irgendeincharakter] kann mit LVL 1 und einer Autogun mit Schalldämpfer das Gleiche erreichen.

Das ist irgendwie ein gewisses ... Missverhältnis.


@ Ranor
Mach mal ein paar Rechnungen zu angriffen mit Scharfschützengewehren und Sturmgewehren in Situationen, die EIGENTLICH nach einem Scharfschützen schreien würden. Der Sturmgewehrheini ist eigentlich immer besser dran - es gibt nur eine Ausnahme, das Ziel ist außerhalb der Maximalreichweite des Sturmgewehres.
Vergleiche dazu mal diesen Beitrag von mir.
Das Dumme ist, einfach das, dass Typen mir einem Sturmgewehr besser beim Scharfschießen sind als echte Scharfschützen und beim NK-Assassinen verhält es sich eben ähnlich.

Mit Nahkampf hatten wir bisher nicht so die Probleme.
Lösungsansätze wären folgende:

1. Ansatz: Schwäche das Vollautofeuer
Vollauto verdreifacht alle Umstandsmodifikationen für Reichweite: in kurzer Reichweite ist der Bonus genau so groß (RAW: kurze Reichweite +10; Vollauto +20; Insgesamt +30 - Hausregel: kurze Reichweite +10*3 = +30).
Halbauto verdoppelt alle Umstandsmodifikationen für Reichweite.
Meistens ist das für's Spiel egal, da sich mEn die allermeisten Feuergefechte in dieser Entfernung abspielen werden. Wenn aber mal die Stunde des Scharfschützen gekommen ist, dann ist er wirklich besser.

Das Dumme daran ist, dass somit einfach nur das Vollauto generfed wird - und Spieler mögen es erfahrungsgemäß nicht generfed zu werden. Einem Nahkämpfer nützt das nur wenig - wenigstens wird seine Chance in den Nahkampf zu kommen dadruch allerdings signifikant erhöht, da er erst auf ~50 Meter mit +20 beharkt wird statt schon auf 400m (in 400 m wird er mit -60 im Vollautomodus angegriffen).

2. Ansatz: Schadensbonus
Hinterhältiger Angriff erhält Schadensboni.
Vergleichender Test Awareness gegen Silent Move. Dann der Angriffswurf.
Geschmacksrichtung 1: Für jeweils 2 Erfolgsgrade, die der Angreifer in BEIDEN Tests besser war erhält er einen Zusatzwürfel (max. 2).
Geschmacksrichtung 2: Er muss nur unbemerkt sein, Bonuswürfel erhält er für je 2 Erfolgsgrade beim Angriffswurf.
Geschmacksrichtung 3: Bonuswürfel gibt es für je 2 Erfolgsgrade beim Anschleichen.

3. Ansatz: Mehr Durchschlagskraft
Analog zu dem hier:
[...]
EDIT:
Zitat von: SeelenJägerTee
"Realistisch (jaja ich weiß)" gesehen würde ein Scharfschütze dem feindlichen Offizier einfach unter dem Helm weg ins Gesicht schießen, das löst DH aber nicht auf, hier kann man nur den Kopf angreifen und der Wird durch das "Panzerstirnband 4AP" genauso geschützt wie durch den "Vollvisierhelm 4AP". Das heißt der Topvorteil, Schwachstellen angreifen zu können wird vom Trefferzonensystem einfach geschluckt.

Das hat mich auf die Idee gebracht. Man könnte für jeden Erfolgsgrad beim Trefferwurf die Penetration um 1 erhöhen. Das würde wiederspiegeln, dass der Schütze eine schlecht gepanzerte Stelle trifft.
Spontan gefällt mir das recht gut.
Die Überlegung, dass ein NK-Assassine im NK einen gegner u.U. lautlos töten kann beruht ja darauf, dass er gezielt die Kehle durchschneidet oder durch eine andere schlecht oder gar ungepanzerte stelle sticht.
Demnach wäre auch das denkbar: Wenn der Assassine nicht bemerkt wurde erhält er für jeden Erfolgsgrad (wieder in 3 Geschmacksrichtungen (siehe oben) aufteilbar) +1 Pen.



Wenn der Überraschungsmoment erst mal um ist nützem dem NK-Assassinen die ganzen Hausregeln natürlich gar nix mehr. Aber ein auf NK gesteigerter Assassine sollte einen Gegner, der nicht auch auf NK geskilled ist dann trotzdem wegmoschen.

Desweiteren ist das Hintergrundpaket aus dem IH für NK-Assassinen überlegenswert (die Sonderfertigkeit kann man ihm zur not ja auch noch nachträglich zustecken).

Offline YY

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Re: [DH] - Munition; Nahkampf
« Antwort #8 am: 11.01.2011 | 18:40 »
Wie handhabt ihr die Verfügbarkeit von Munition?

Normale Munition gibts bei mir wie Sand am Meer - zumindest auf Planeten/in Umgebungen, wo großflächig Feuerwaffen verwendet werden.
Da ist niemals die Frage, wie viel man bekommt, sondern wie viel man auf einmal mit sich rumschleppen will.

Alles andere fände ich hanebüchen.


Randbemerkung:
Ich habe es von Anfang an so gehandhabt, dass die SC den inquisitorialen Dürf-Schein dabei haben und der von entsprechenden Stellen sowohl überhaupt erkannt als auch zu 99,X % anerkannt wird.
Es ist natürlich nicht immer eine gute Idee, mit dem Zettel hausieren zu gehen, aber wenns sein muss, macht man damit auch mal einen Besuch in der lokalen Arbites- oder IG-Waffenkammer und holt sich, was man braucht - da gibts dann auch gerne mal Sondermunition und dicke Waffen. 


Dass die SCs keine irgendwie geartete Möglichkeit haben, sich als Agenten der Inquisition auszuweisen und entsprechend Hilfe einzufordern, fand ich nämlich ziemlich hirnrissig - das sind dann im Endeffekt nur arme Irre mit Knarren, und dann spiel ich doch lieber gleich Hunter (mit Gurps  ;D:P  ;)

Wenn man tatsächlich mal bei der Inq. zu Gast ist, ist das große Waffen- und Ausrüstungswunderland angesagt.
Frage, und dir wird gegeben.
Bis wir uns das nächste Mal sehen, ist das eh alles verbraucht, verloren, kaputt oder gestohlen.
Und das nicht aus böser Absicht als SL, sondern weil es sich tatsächlich so ergibt - meine Erfahrung  :)

Uns ist nach mittlerweile vier Spielabenden auch aufgefallen, dass ein Vollautoangriff doch ziemlich gut ist. Hausregelt ihr das irgendwie?
Dieser Thread, den SJT schon verlinkt hat, enthält mMn ein paar gute Ansätze.
Wenn man dem Full-auto-mode ganz böse will, könnte man sich sogar überlegen, einen normalen Dodge-Erfolg gegen alle Treffer zählen zu lassen u.Ä..



Demnach wäre auch das denkbar: Wenn der Assassine nicht bemerkt wurde erhält er für jeden Erfolgsgrad (wieder in 3 Geschmacksrichtungen (siehe oben) aufteilbar) +1 Pen.
IMO: Das zieht keinem die Butter vom Brot.
Da kommt mit normalen Waffen nicht genug zusammen und mit Power-Waffen (die aber wieder nicht lautlos sind ;) ) hat man allemal genug Pen.

Wenn schon, dann bitte +1 oder +2 mehr Schaden - das hilft dann auch noch weiter, wenn die Rüstung eh schon durchschlagen oder erst gar nicht vorhanden ist.

Rüstungen würde ich da ganz einfach abhandeln:
Ein elite advance-Talent erstellen, dass dem Assassinen erlaubt, Rüstungen im Nahkampf zu ignorieren, wenn er zu Beginn seiner Runde vom Ziel noch nicht bemerkt worden ist.
Vollrüstungen ohne freie Flächen zählen dann meinetwegen noch halb oder so.
Nur mal als Schnellschuss.


Aber mal generell zum Thema Nahkämpfer:
In jedem System, in dem es halbwegs brauchbare Fernwaffen gibt, tut man sich als reiner (mundaner) Nahkämpfer zumindest ziemlich schwer oder scheißt gar komplett ab.
Um daran was zu machen, müsste man das ganze System und/oder die technischen Umstände so weit ändern, dass Nahkampf im Großteil der Fälle die sinnvollere Alternative ist.

Alternativ muss man dem einzelnen Nahkämpfer, der was reißen soll, einige Wagenladungen Zucker in den Arsch blasen...

Von beiden Ansätzen halte ich persönlich nichts.

In den 40K-Rollenspielen ist Nahkampf in manchen Fällen sinnvoll, z.B. um dem Gegner den Einsatz seiner Schusswaffe unmöglich zu machen oder um selbst noch was reißen zu können, wenn Gegner erfolgreich den Nahkampf gesucht haben.

Ich persönlich habe es in allen drei 40K-Systemen so erlebt, dass selbst die guten Nahkämpfer mit den besten Nahkampfwaffen diese in der absoluten Mehrzahl aller Fälle reaktiv eingesetzt haben, d.h. um sich im aufgezwungenen Nahkampf mit Parade(n) und besserem Schaden bzw. mehr Angriffen im Vergleich zu den verfügbaren Pistolen zur Wehr zu setzen.

"Richtig" gemeuchelt wurde bei uns noch nicht, aber da sehe ich eigentlich auch keine großen Probleme.
Ein argloses Ziel bekommt keinen Dodge-Wurf und frisst ungebremst eine Runde Mehrfachangriffe (die sollte ein Nahkämpfer ja recht früh bekommen) - diese kann man ja auch zunächst spielmechanisch abhandeln und das Resultat als einzigen Angriff erzählen.

Als Standardkampfweise ist Nahkampf mMn aber nicht zu gebrauchen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer