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Gurps Aventurien Beispielcharaktere

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Tar-Calibôr:
Achso, klar, dann würde das natürlich gehen. Mit Powers bin ich noch nicht ganz sattelfest. Könntest du das vielleicht einmal vorrechnen? Steht das mit der Cyberware in Ultra Tech? Ich bin schon froh, dass ich mittlerweile mit "normalen" Enhancements und Limitations so halbwegs zurecht komme ;)

Deine Lösung ist bestimmt die "elaboriertere" als mein Vorschlag, das klingt interessant. Für Spielgruppen, die es mit "Inspektionsterminen" nicht so eng nehmen wollen und eher narrativistisch spielen, ist aber denke ich der "Pact" trotzdem die "komfortablere" Lösung.

Wie der Lachende Mann schon im Nachbarthread geschrieben hat:
--- Zitat von: Lachender Mann ---Es gibt für alles, was wir bei DSA finden im Gurps-Regelwerk ungefähr 36 oder mehr Optionen.
--- Ende Zitat ---
;D

Woodman:
Das ist einfach aus dem UT übernommen Seite 207 bei Statistics, wieviele Hexen braucht man eigentlich für so einen Sabbat? Wenn das zu wenige sind würde die Limitation nämlich eh keinen Einfluß auch die Punktekosten haben.

EDIT:
Als Nachtrag, diese Spezielle Anwendung von Temporary Disadvantage steht im Powers Seite 106, bei "Allways on" Advantages sorgt die Limitation nur dafür, dass das Advantage ausfällt.

Terrorbeagle:

--- Zitat von: Callisto ---Schon ziemlich gut. Nur eine Anmerkung zum Gadget. Soweit ich weiß, sind die Hexenbesen unbreakable, solange sie mit der Flugsalbe bestrichen sind (Die jeden Monat zum Hexensabbat erneuert wird). Natürlich ist dieser Nachteil, ständig zum Hexensabbat zu müssen, damit man weiter fliegen kann, eh bescheuert.
--- Ende Zitat ---

Ich bin jetzt kein experte fürs aventursche Hexenwesen, aber meines Wissens können die verwendete Bes und Stecken durchaus brechen; allerdings nicht unter Einwirkung des Radaus (eines der häßlichsten und albernsten Zauber, den es bei DSA so gibt). Ich bin mir auch ziemlich sicher, dass die Hexentreffen nur zwei mal im Jahr zu den Tag-Nacht-Gleichen stattfinden.
Auf noch mehr Limitations wollte ich da eigentlich verzichten, zum einen, um den Flugbesen nicht zu billig zu machen, und zum anderen, um ihn nicht zu  sehr zu überladen. Wobei Woodman's Maintenance Version natürlich fast schon obligatorisch ist.



--- Zitat von: Tar-Calibôr ---Bist du jetzt doch auf Path/Book Magic umgestiegen?
--- Ende Zitat ---
Nö, der GCA bezeichnet nur die unterschiedlichen Basisfertigkeiten bei Ritual Magic als Paths. Wobei der Unterschied zwischen Ritual Magic und Path/Book ja jetzt auch nicht so gravierend sind, sondern eher in der Energieversorgung der Zauber als in den Zaubern selbst liegt.


--- Zitat ---Uff, ich hätte fast vergessen, wie teuer Powers sind. Ich hab die Befürchtung, dass in einem Setting, in dem "Spell Magic" und "Magic as Powers" parallel existieren, die Powers für Charaktere, die auch "normale" Zauber erlernen können, auf Grund der CP-Kosten ziemlich unattraktiv werden könnten, besonders wenn diese ähnliche Effekte haben können.
--- Ende Zitat ---

Ja, das Problem sehe ich auch, wobei das mit dem großzügigen Einsatz von Alternative Power etwas eingeschränkt werden kann. Es gibt einen Grund, warum ich in aller Regel fast nur mit magical powers (und modular abilities spiele). Ich bin gerade sehr versucht, da Abhilfe zu schaffen, in dem beispielsweise die Zauberzeit für viele alle Zauber hochgesetzt wird oder so. Dann hätte man lahmarschige Zauber, und schnelle, effektive Notfall-Powers (was quasi exakt dem Gegenteil der Aufteilung bei DSA entspricht...)
An sich hätte man den Hexenfluch auch noch mit verschiedenen weiteren Aspekten austatten müßen; der ist in der jetzigen Version ja z.B. völlig kostenfrei).

Tar-Calibôr:

--- Zitat von: Lachender Mann ---Ich bin jetzt kein experte fürs aventursche Hexenwesen, aber meines Wissens können die verwendete Bes und Stecken durchaus brechen
--- Ende Zitat ---
Sind nicht alle magischen Gegenstände unzerbrechlich? Oder gilt das nur für solche, die mit pAsp "aufgeladen" wurden? Ich war noch nie ein Experte für aventurische Artefaktkunde ;D

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--- Zitat von: Lachender Mann ---Wobei der Unterschied zwischen Ritual Magic und Path/Book ja jetzt auch nicht so gravierend sind, sondern eher in der Energieversorgung der Zauber als in den Zaubern selbst liegt.
--- Ende Zitat ---
Läuft nicht auch der Zaubervorgang deutlich anders ab? Ich dachte, die "Ritual Magic" in GURPS würde im Wesentlichen nur den Spell Tree durch Collage Skills ersetzen und das Magiesystem ansonsten unberührt lassen? Oder hab ich da etwas übersehen?

--- Zitat von: Lachender Mann ---Ich bin gerade sehr versucht, da Abhilfe zu schaffen, in dem beispielsweise die Zauberzeit für viele alle Zauber hochgesetzt wird oder so. Dann hätte man lahmarschige Zauber, und schnelle, effektive Notfall-Powers (was quasi exakt dem Gegenteil der Aufteilung bei DSA entspricht...)
--- Ende Zitat ---
Das würde dann doch in die Richtung von dem gehen, was du vor einiger Zeit im Alveran-Forum vorgeschlagen hast...
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--- Zitat ---Spruchmagie verwendet Path/Book Magic (Thaumatology) mit den üblichen G:M Spell lists als eigenständigen Paths, oder schlicht Ceremonial Magic.
--- Ende Zitat ---
(dort ist eine lange Zauberzeit ja "systeminhärent", kann aber gegen Erschwernis verkürzt werden)
...gemischt ein bisschen von mit dem, was ich im Nachbarthread vor ein paar Posts geschrieben hab.
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--- Zitat von: Tar-Calibôr ---(...) Was, wenn alle "flashy magical powers" zu eben solchen würden - außergewöhnlichen "Powers"?

Path/Book Magic wäre die Magie, die man erlernen kann (geheimnisvolle Mächte, die man erforschen kann, die aber niemand völlig versteht, die riskant und gefährlich sein können, whatever...Magie im traditionellsten Sinne des Volksglaubens, Okkultismus, Esoterik, hermetischer Tradition etc.). Alle "flashy magical powers" als GURPS-Powers (mit "Magery" als Prerequisite, wobei nur Levels ohne Path/Book Magic Limitation zählen) wären besondere Kräfte, die so weit "verinnerlicht" sind dass sie keine komplexen Rituale, Anrufungen, Vorbereitungen etc. benötigen (weil angeboren, "ins Blut übergegangen", "zum Wesen gehörig", mystische "Einsicht", whatever).

(also im Sinne langsamer, komplexer, aber relativ leicht erlernbarer "Ritualmagie", und schnellen, schwer zu lernenden, daher teuren "besonderen Kräften, Anm.)

Genauso wie (...) nur besonders "gesegnete" (Geweihte) besondere "Powers" hätten (Empathy, Blessed, Create Fire, whatever), wäre es auch für Zauberer ungewöhnlich, mit Feuerbällen um sich werfen zu können o. Ä. In der DSA4-Sprache wären es übernatürliche Begabungen. Es wären Fähigkeiten, die man irgendwann an sich "entdeckt" (oder auch nicht), die wahrscheinlich auch den weiteren "magischen Weg" lenken würden, der weiter begangen wird; Fähigkeiten, die auch nicht jeder mirnichts dirnichts durch binnen ein paar Wochen beim nächsten Lehrmeister/aus dem "alten verstaubten Buch" in der Bibliothek erlernen kann.

(...)

By the Way, Path/Book Magic ermöglicht die Erschaffung von "Charms", die regeltechnisch wie Zauberspeicher wirken. Ganz hilflos und nutzlos (in Bezug auf das "Abenteuerleben") wären also auch Path/Book-Magier nicht...sie müssen sich bloß richtig vorbereiten - wie jeder andere Charakter eben auch.
--- Ende Zitat ---

Kurz: Umsetzung "lahmarschige Zauber, und schnelle, effektive Notfall-Powers" würde mir äußerst gut gefallen. So hätten die Powers auch wirklich ihren praktischen Sinn und genug Anreiz für Spieler, sie trotz der CP-Kosten zu kaufen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Wobei es einen gewissen Reiz hätte, mit diesen "Notfall-Powers" in Richtung "GURPS Psionic Powers" zu gehen, ich finde die Umsetzung ziemlich cool. Würde Magie, gerade in Kombination mit "Ritualmagie" in die Richtung klassischer Mystery bewegen, und weg von "Fantasy Magic". Wobei ich mich damit in der DSA-Szene endgültig selbst zum Ketzer erklären würde ;D Ich hör schon wieder auf, du wolltest das Brainstorming ja abschließen ;)
EDIT:

--- Zitat von: Lachender Mann ---An sich hätte man den Hexenfluch auch noch mit verschiedenen weiteren Aspekten austatten müßen; der ist in der jetzigen Version ja z.B. völlig kostenfrei).
--- Ende Zitat ---
Gerade wenn man da noch weitere Einschränkungen (Fatigue, Requires Will Roll o. Ä.) hinzufügen würde, würde (zumindest nach dem jetzigen System, i. e. "Traditionsrituale" als teure Powers parallel zu "normaler", schnell zu wirkender, CP-günstiger, leicht zu lernender Spell Magic) der Anreiz für Spieler, sich solche Powers zu kaufen, noch weiter sinken. Die CP-Kosten würden nur marginal sinken ("Costs Fatigue" ist iirc nicht sehr viele % wert).

(EDIT: Falls man das System dahingehend ändert, dass Powers interessanter werden, indem Spell Magic teurer/komplizierter/whatever wird: Klar, dann wären zusätzliche Limitations - Costs Fatigue, Requires Will Roll, für Paktierer und Schamanen Fickle o. Ä. - durchaus angebracht. Sonst könnte sich die Balance genau andersrum verschieben und die Powers könnten übermächtig werden.)


EDIT: Spoiler eingefügt, um den Thread nicht unnötig mit Marginalien/Nebendiskussionen aufzublähen.

Zwart:

--- Zitat ---Sind nicht alle magischen Gegenstände unzerbrechlich?
--- Ende Zitat ---
Magische Gegenstände sind ganz normal zerstörbar.
Ausnahmen sind alle Traditionsartefakte die mit dem Bindungs-Ritual gebunden werden. Da gehört der Hexenbesen nicht zu, genauso wie normale Artefakte. :)

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